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Tag: Rôlisme

Monsterhearts, Saison 1 ep 0?

by Sbeu on juin.16, 2013, under Crobards

Une référence des clichés pour bien suivre le compte rendu qui suit…

Previously in Monsterhearts : Veronica a toujours été différente. C’est peut-être la sensation marquée d’être supérieure aux autres depuis son plus jeune âge mais franchement, c’est sûrement lié aux antennes, mandibules et autres appendices relevant plus de l’entomologie dont elle est dotée tout en parvenant à les dissimuler avec brio sous son air de capitaine de l’équipe de cheerleaders qui en a fait se damner plus d’un.
En parlant de damnées, Eva est particulièrement sensibilisée au sujet dans la mesure où depuis son premier contrat avec ce qui s’est avéré être un serviteur des puissances infernales, elle est entrée dans une spirale de promesses pour maintenir son accès à la puissance qui lui a été, hum, prêtée moyennant services. Une chose est sûre, lorsqu’elle passera l’arme à gauche, elle est attendue avec impatience.
Si elle était curieuse du sujet, elle pourrait poser la question à Victor. Il est calé sur ce qu’il arrive en cas de défunctation anticipée, il a déjà donné… plusieurs fois. Ça ne l’empêche pas de revenir, cela dit, plus affamé que jamais prêt à se repaître de… je sais pas trop en fait.
La faim qui tenaille Walthus, est d’une autre nature. Né au royaume féérique, il a débarqué dans le monde des humains pour aider ces créatures amusantes et maladroites. Reste à espérer que ses actes laissent les choses dans un meilleur état qu’à son arrivée et en l’occurrence, c’est pas toujours gagné. Mais là, il était parti en vacances anticipées à l’occasion du springbreak.

Il s’était donc déjà passé pas mal de choses avec notamment le passage à tabac d’un professeur par Victor, La puissance infernale d’Eva qui a contacté Veronica pour tenter de l’épingler à son tableau de chasse et avec laquelle un contrat a été scellé lorsqu’il a fallu échapper à Ariel, une élue qui avait capturé Veronica et essayait de l’employer pour attirer tout son essaim afin de désinsectiser le lycée. Ça ne s’est bien évidemment pas passé comme prévu et on se retrouve avec une Veronica s’étant échappée par ses propres moyens, remontée à bloc contre ses incompétents ouvriers.
Veronica s’apprêtait à porter plainte contre Eva avec sa suivante Annalee qui s’est faite briser le bras.

Le lieu, c’est une random ville moyenne du Midwest/Rocheuses suffisamment grande pour y trouver ce dont on peut avoir besoin, suffisamment petite pour s’y faire chier facilement.

Je suis un peu confus sur les événements antérieurs il est vrai.

Et c’est donc dans ce contexte houleux que débarque Tamara, la petite nouvelle de la classe suite à un déménagement de sa famille et qui emploie son temps libre à exercer ses talents de sorcière creepy. Tamara n’a pas de personnalité, n’a adressé la parole volontairement à personne et a limité les tentatives de conversation à des échanges expéditifs. Elle n’a aucune particularité physique remarquable en dehors de ses cernes de 10 cm de profondeur et de sa coiffure tout droit sortie de Ring. Elle n’est inscrite à aucun club, rien… En gros, c’est comme si elle n’était pas là. Ah si, Elle a été repérée par un des suivants de Veronica à fouiller dans son casier et elle passe le plus clair de son temps à prendre des photos avec son smartphone…
Il faut dire que si Tamara n’a pas de vie sociale, elle n’estime pas en avoir besoin. Autant laisser ceux qui sont plus aptes à ça s’en charger pour elle. En effet, elle vit par procuration la vie des autres, accédant à leurs perceptions via un rituel de son cru. Afin d’améliorer la clarté des perceptions, il a certes fallu raffiner le protocole et il vaudrait désormais mieux éviter qu’un novice n’assiste à la version évoluée de la cérémonie, c’est… un peu perturbant mais ça en vaut tellement la peine.

Générique de début. Ploum ploum.

Début de soirée. Tamara est dans sa chambre, porte verrouillée, elle ne sera pas dérangée cette nuit. La préparation du rituel a pris la plus grande partie de l’après midi. Les photos de la victime sont en place et forment un heptagramme régulier. Ça valait le coup de sécher les cours. Ce soir, ce sera La nuit. Tamara se prépare, se dévêtit et amorce les premières incantations, focalisée sur le pinceau de maquillage subtilisé à Veronica. Et c’est parti. Tamara reconnaît vaguement les lieux, suivi par une sensation très inhabituelle. Quelque chose est en train d’affreusement mal se passer. Après une série d’hallucinations particulièrement dérangeantes, Tamara reprend conscience en train de vomir par la fenêtre grande ouverte. Ce ne serait pas si grave, si Kurt, capitaine de l’équipe de football et membre du gang de Véronica, n’était pas en train de la fixer stupéfait par sa tenue et les photos étalées sur le parquet. Avant que Tamara ne puisse se reprendre, il a quitté la rue. (et c’est parti pour le premier fumble d’une looongue série). En fait, ce sera une nuit de merde…

Au commissariat, Veronica, Annalee et leurs mères sont retenues par une fonctionnaire de police revèche qui résiste parfaitement à la tentative de pression (2éme fumble) de Veronica et les fait passer à travers un enfer de paperasserie avant de prendre leur déposition.

Victor, en train de zoner fidèlement à son habitude est pris en chasse par un policier qui le recherche suite au passage à tabac du professeurs où il est mis directement en cause. Le troisième gros fail de la partie l’amène à se faire plaquer et neutraliser en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire. En entrant dans le commissariat, il passera devant les deux filles et tentera d’allumer Veronica en faisant son gangster. C’est sans compter sur les dés qui définitivement, ne l’entendent pas de cette oreille.

Eva sait pertinemment que Veronica est allée porter plainte. Elle contacte les puissances infernales via un rituel old school impliquant du sang un miroir et se fera au passage vertement réprimander de ne pas avoir utilisé un mail comme les gens civilisés. Après une houleuse négociation où vraiment, moi, j’aurais pas parlé comme ça à un démon, elle obtient le droit à une intervention démoniaque qui lui fournira un deus ex machina juridique. Ça tombe bien, la maréchaussée arrive dans le quartier pour la récupérer, le lycée ayant déjà porté plainte avant les deux cheerleaders qui sont toujours en train d’affronter les gémonies procédurières des formulaires non standards.

Tamara tente de limiter les dégats et récupère l’annuaire de l’école pour se rendre chez Kurt afin de le discréditer. Ses affaires de Football sèchent dans le jardin et elle réussit à s’emparer de son casque. La personne à laquelle Kurt va rapporter l’incident étant logiquement Veronica et comme ses visions lui ont permis d’identifier un uniforme, Tamara file au poste de police.

Par la suite, tout le monde s’y croise. Veronica finit par pouvoir déposer sa plainte, allume le fonctionnaire de police (paas bien) et en profite pour charger Eva dans un dossier qui n’a plus rien d’impartial.
Victor est auditionné, subit un peu de violence policière mais il est habitué et fait pression sur son interlocuteur. Il finit par signer des aveux lui évitant la taule mais lui garantissant une éternité de Travaux d’Intérêt Généraux.
Eva refuse de parler en l’absence de son avocat. Ça fait bien rigoler le policier qui l’auditionne jusqu’à ce que débarque réellement son avocat et son complet Armani. C’est une pointure qui défend d’habitude des caïds mafieux et la scène escalade jusqu’au shériff qui ne fait pas le poids non plus et un accord négocié a lieu. Eva s’en sort avec une misère en TIGs. En sortant, l’avocat, avatar de la puissance ténébreuse avec laquelle Eva est en cheville, aborde Victor et lui propose une remise de peine contre un « service ». Ce dernier impliquant le meilleur pote de Victor et seule personne à l’égard de laquelle il ressent un minimum de loyauté, il décline l’offre.

Tamara, embusquée, épie la sortie du commissariat. Veronica et Annalee en sortent et sont rejointes par un Kurt hilare qui, au grand dam de Tamara, parvient à éviter tout contact oculaire pendant qu’il débite une histoire de prise en flagrant délit de masturbation sur des photos de la capitaine des cheerleaders. Veronica s’enquiert de l’identité de Tamara à qui elle n’avait jamais prêté la moindre attention et face au peu d’enthousiasme de Kurt, la juge tout à fait inutile. Elle raffermit son emprise sur son sbire pour le forcer à ne divulguer que des morceaux choisis de l’histoire mettant uniquement la nouvelle dans l’embarras.
Veronica a plus important à traiter. Elle contacte télépathiquement son essaim et les lance sur une mission. Une fois qu’elle est hors de vue, Tamara intercepte Kurt qui ne peut retenir son hilarité et elle profite du contact visuel pour l’ensorceller. Sa nuit risque d’être intéressante dans la mesure où il verra tous les élèves de la classe dans des situations plus rocambolesques et compromettantes, discréditant par là son histoire précédente. (Epic Win du jet permettant un sort 100% conforme aux attentes). Sa nuit étant déjà ruinée, Tamara décide d’élucider les raisons de l’échec de son sort et cherche à récupérer un nouveau fétiche de Victoria pour tenter de réitérer l’expérience. Pour ça, elle va s’adonner à sa deuxième passion après la sorcellerie : stalker sa cible.

Il se passe encore des trucs au commissariat amenant à la relaxe temporaire de Victor et une négociation entre Eva et son commanditaire. Contre une voiture dont elle comunique le modèle à son employeur, elle s’engage à aider Veronica à tenir ses engagements et à livrer sa seconde Annalee.

Tamara a traqué Veronica jusqu’au stade où elle est rejointe par tout son gang qui traîne une malheureuse, déjà fortement rudoyée et aux traits masqués par un sac. Depuis les tribunes, elle assiste à un passage à tabac en bonne et due forme de celle qui s’avère être Ariel, la chasseuse de monstre malheureuse, interceptée alors qu’elle s’apprêtait à quitter la ville. Cette dernière commence par tenter de faire la bravache, menaçant l’essaim de représailles sanglantes s’il lui arrive quoi que ce soit. Constatant que Veronica est prête à tenter sa chance et qu’elle est bien décidée à se venger, elle demande grâce, arrive même à la suprème extrémité de proposer de rejoindre la ruche. Cela donne lieu à une discussion quand aux modalités d’infection qui n’échappe pas à Tamara.
Veronica, secrètement consciente du fait que la conversion n’entraîne pas la loyauté absolue continue à opter pour la manière forte. A bout d’options, Ariel tente de prouver qu’elle vaut mieux vive que morte et qu’elle peut révéler des infos. Suite à un fumble de Veronica, elle se durcit sur ses positions et annonce juste que ses perceptions extra sensorielles lui ont permis de détecter qu’il y a un témoin à la scène. Woops…
Une succession en rafales de fails interdisent à Tamara la possibilité de fuir ou de garder son calme. Veronica fait évidemment le lien entre l’histoire de Kurt et la fascination qu’elle exerce sur la nouvelle et elle parasite Tamara. Comme on dit « tes problèmes sont mes problèmes ».
Tamara, qui n’est pas prête à voir un cadavre et à fortiori à contribuer à son refroidissement, tente en vain de convaincre Veronica d’accorder à Ariel le même sort qu’à elle. Rien n’y fait, l’essaim part chercher suffisamment de drogue pour garantir à la chasseresse une fin hallucinée et crédible.
Tamara saisit l’épaule de Veronica et sort le grand jeu pour tenter de sauver Ariel. Elle demande à faire sortir le gang, s’assure que Veronica est en connexion télépathique avec ses suivants et initie un rituel de possession sur Ariel avec moults effets de manches. De manière étonnante dans cette partie, deuxième Epic win permettant à Tamara de percevoir l’état d’esprit d’Ariel, prête à mettre sa cause au second plan derrière sa survie et à Veronica de capter l’échange par transitivité télépathique. Changement de plan, elle contacte ses suivants et leur demande de couper le mélange pour donner à Ariel une frayeur (et un bad trip mémorable) et elle l’infectera pendant son inconscience.
Alors qu’Ariel perd conscience, terrifiée, Veronica lie officiellement les destins d’Ariel et de Tamara. Si la première trahit, la seconde paiera…

Eva reçoit son fier destrier et par faire du Fast & Furious Cheyenne Drift en ville à la recherche de la Queen.

Veronica s’est isolée avec Annalee. Elle a décidé de la livrer à son horrible destin et à s’acquitter de sa dette. Après tout, si elle avait été plus compétente, personne n’aurait eu besoin de recourir aux puissances sombres. Elles vont vers le lieu de livraison, un tunnel glauque que la victime doit traverser. Avant de l’envoyer, Veronica infecte sa seconde à l’aide d’un euh… appendice caudal ? La pauvre sidekick est désormais une bombe biologique sur pattes qui sera appelée à essaimer vers quoique ce soit qu’on trouve de l’autre côté.
Alors qu’elle s’apprête à traverser le tunnel, Eva arrive et tente de dissuader Annalee en lui révèlant ce qui l’attend derrière. Elle a soit complètement fondu une durit, soit décidé de doubler son employeur. Cela dit, ses succès partiels ne font finalement pas le poids face au vent de win de Veronica qui réussit à fanatiser son amie d’enfance, décidée à se sacrifier pour l’essaim.
Résignée, Eva accepte de l’escorter et, tandis que Veronica se retire, brise la nuque d’Annalee, faisant appel à sa puissance surnaturelle, là, comme ça…

Eva parvient à s’éclipser avant le retour de Veronica, qui tente en désespoir de cause de faire franchir le passage sans prendre de risques pour elle au cadavre de son « amie ». Elle entre tout de même en contact avec son commanditaire, un peu déçu de la réaction d’Eva. Elle parviendra à négocier le retour d’Annalee sous forme spectrale contre un pourrissage en règle de l’ex-employée.

Bilan :
- Victor va faire ses TIGs, on t’a un peu volé du temps de parole, désolé.
- Eva est contactée par un « concurrent » de son ex-employeur qui peut avoir une utilité pour ses services (et va faire un peu de TIGs à l’occase).
- Veronica traque Eva et va faire ses trucs de Reine.
- Tamara raccompagne Ariel chez elle, lui vole un fétiche pendant sa fin d’inconscience et tente de pousser sa chance en essayant de l’allumer à son réveil… Un fail de plus en l’occurrence. C’est la première fois qu’elle fait partie d’un groupe, à fortiori du groupe le plus en vue du lycée. La nuit a été riche en émotions fortes et être impliquée physiquement dans les affaires, c’est, pas si mal… Etre forcée à se révéler est plus problématique. Les mandibules chitineuses, les antennes rétractiles et l’esprit de ruche, bien que dissimulables, là par contre, c’est un truc vraiment gênant.
Bilan mitigé, somme toute…

Entomologie

Entomologie

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Apocalypse System & Monsterhearts

by Sbeu on juin.10, 2013, under Crobards

Avant de continuer sur Apocalypse World, un petit retour sur le système de règles et ses déclinaisons.

L’Apocalypse System est un set de règles établi initialement sur Apocalypse World par Vince Baker. Il emprunte au Storygame et au JdR tradi et vise à focaliser les parties sur les relations entres personnages en se dotant d’archétypes structurants qui vont orienter la partie autant vers de la complémentarité que vers de l’opposition.

Le système de résolution est de type narrativiste (2D6+carac dans [-2;+2]); Echec complet sur 6-, réussite partielle sur 7-9, réussite totale sur 10+. Donc la difficulté n’est pas dépendante de l’action.
Le type d’actions donnant lieu à un test est fortement encadré et en général, le joueur décrit la mise en oeuvre, le Meuj’ ou l’autre partie en cas d’opposition décrit la résolution sous contrainte.

Il est vital que le Meuj’ arrive les mains dans les poches, l’histoire se constituant de fronts qui se structurent lors de la première séance de type « un jour dans la vie des persos » où ils émergent dynamiquement selon les attentes des joueurs et en conformité avec le background qui se monte.
Les fronts sont liés à une pénurie clef, des PNJs et sont matérialisés par un funeste destin (ce qui se passe si on ne fait rien). Ils ont des possbilités d’évolution déclenchés par des actions. Si untel fait ça, ça peut s’arranger sinon, ça empire. Ils sont gérés par des compteurs (horloges. Avant 6h00, ça s’améliore tout seul; après 6h00, ça empire si on ne fait rien; après 9h00, c’est inéluctable mais on peut encore s’y préparer, à 12h00, ça pête).
Les fronts sont donc globalement des machines d’états à plusieurs états finaux potentiels.

Le Meuj’ dispose d’un set d’actions et de règles de comportement qui lui permettre de maintenir le rythme et de donner vie aux éléments apportés par les joueurs. Le rôle est d’abord réactif (amener les joueurs à poser les bases de l’univers et des enjeux), puis proactif (formaliser ce qui a été apporté sous forme de fronts cohérents dont l’issue est déterministe mais pas encore déterminée) et enfin interactif (faire évoluer les fronts avec les joueurs).

Le système sert un thème général qui peut varier selon le jeu qu’il sert.

Pour Apocalypse World, la question, c’est jusqu’où irez-vous pour survivre ? Quels compromis peut-on encore faire dans un monde post-apocalyptique où les ressources sont rarissimes et où les normes sociales se sont très affaiblies.

Il subit de multiples déclinaisons. Ici, on s’intéressera à Monsterhearts (parce que j’aime bien le thème et que je vais en faire une partie très bientôt).

Monsterhearts couvre un univers de type Bit-lit (Buffy, Twillight…) et s’intéresse donc à des adolescents dotés de pouvoirs surnaturels. La question sous-jacente est évidemment de s’interroger sur les difficultés des transformations physiques et psychologiques liées à cet âge ingrat amplifiés par des pouvoirs fantastiques.
Ce principe est servi par les archétypes (ici nommés clichés) qui accentuent chacun un aspect de l’adolescence.

Les exemples suivants sont non genrés mais par commodité, j’adopterai celui du substantif associé.

Pour illustrer ça, donc, la Queen dispose d’une emprise surnaturelle sur ses suivants qui vivent pour elle et prennent le blâme quand ça tourne mal et incarne le besoin de reconnaissance. Le Loup Garou, le besoin de liberté vis-à-vis du carcan social par la brutalité…

La transition entre les deux univers semble se faire de manière très naturelle mais je pourrai vous en dire plus bientôt. Je me greffe dans une partie en cours donc il y a déjà du passif qe j’ignore et des persos bien en place.

Pour finir sur du graphique, les deux persos pour lesquels j’ai des descriptions physiques

La Queen du groupe :

La Queen

La Queen

La creepy Wirch (ça rime avec…) :

La Witch

La Witch

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Métajeu & Ouipe tradi

by Sbeu on mai.29, 2013, under Crobards

On arrive donc au métajeu (et après, promis, j’arrête. Ça a pas l’air de passionner les foules et je sens bien les tl;dr).

Le rôliste propre sur soi qu’on interroge à propos du métajeu à tendance à répondre que c’est le mal absolu et qu’il faudrait pendre tous ceux qui en font avec les tripes de ceux qui utilisent des figurines. J’ai envie de dire que c’est un mal nécessaire voir que c’est indissociable du JdR et que ça occupe beaucoup plus de place que ce qu’on croit.

Le métajeu donc, c’est prendre des décisions en jeu ou autour du jeu en exploitant des informations externes au cadre strict du jeu. Dans un jeu de société, c’est assez clair, respecter strictement les règles du jeu, c’est ok, utiliser une connaissance des habitudes de son adversaire, des tendances et stratégies à la mode pour les contrer, c’est méta.

En JdR, c’est plus délicat et encore une fois, c’est très différent entre ludisme et narrativisme.

Niveau ludisme, toute information à laquelle le personnage n’a pas accès prise en compte lors d’une décision est du métajeu. La limite avec les règles est beaucoup plus floue qu’avec un jeu de société classique puisque le personnage n’a pas conscience qu’il est dans un jeu régi par des règles simplificatrices, ne devrait pas les prendre en compte non plus et raisonner en termes de principes physiques à la place. Anticiper un combat en s’appuyant sur sa connaissance des stats du monstre, des probabilités et prévoir sa tactique en conséquence, c’est déjà limite mais ça fait partie du jeu et ça participe à la résolution des défis posés.
A fortiori, l’optimisation d’un perso, le powergaming ou plus généralement les choix d’évolutions lors d’une prise de niveau, même si on les redécore avec un vernis de rôleplay visent à se plier à des contraintes de système.
Cela touche encore plus les conventions narratives qui permettent d’avancer et d’incarner un personnage : difficile d’interprêter un pur rôle de composition surtout quand il faut mettre du sien pour maintenir la cohérence. Il m’est souvent arrivé de vouloir dire à un commanditaire en début de scénar que franchement, sa mission ne m’intéressait pas et que je n’avais rien à gagner. De même, les antipathies ou incompatibilités entre moralité des personnages donnent souvent lieu à des groupes bancals qui ne se seraient jamais montés et qui n’ont aucune autre raison de tenir que la cohésion du groupe vis à vis du scénar et le respect du meuj’.

Le meuj’ n’est pas en reste non plus comme détaillé dans ce Trope . C’est tricher, c’est du métajeu mais ça rend la partie intéressante. Sa capacité même à infléchir un scénario et à modifier à la volée la difficulté ou les objectifs pour cadrer aux attentes de la table, c’est déjà très limite mais c’est le coeur du rôle.
Là où je veux en venir c’est que si l’on ne s’adapte pas aux joueurs mais seulement aux personnages aussi bien en tant que joueur qu’en tant que maître, on passe à côté de l’objectif principal du jeu qui est d’être plaisant pour tous…

Niveau narrativisme, c’est un peu différent parce qu’ayant beaucoup plus de pouvoir sur l’histoire et étant moins lié au personnage, le joueur a accès à beaucoup plus de possibilités et d’informations. Une démarche classique consiste à trouver comment mettre son personnage dans les ennuis de la manière la plus intéressante possible là où un ludiste chercherait à éviter des tracas supplémentaires.
Du coup, un narrativiste qui revient au ludisme risque de faire beaucoup plus de métajeu qu’avant à cause d’habitudes parfaitement valides dans le storygame. Comme dit précédemment, les contraintes de métajeu du narrativiste sont très proches de celles du maître en ludisme.

Ca conclut mes réflexions du moment. Peut-être que j’enfonce des portes ouvertes ou retraite un sujet maintes fois couvert sur l’interwebz mais en tous cas, ça m’aura au moins permis à prendre conscience d’automatismes et à améliorer un peu ma pratique de ce loisir.

Sinon, un crobard en tradi que je m’apprête à mettre en couleurs à l’acrylique. Si vous êtes choqués par des détails de compo, de perspective, d’anat, c’est le moment de se manifester avant que j’y passe trop de temps sans me rendre compte de grosses failles!

Crobard

Crobard à peindre

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Considérations sur les règles & vieilleries

by Sbeu on mai.28, 2013, under Crobards

Ok, donc après avoir abordé au post précédent le contrat ludique, on sait maintenant globalement ce qu’on attend d’une partie et dans quel genre de jeu le chercher.

Reste donc à détailler un peu les moyens mis à disposition, en l’occurrence, le système de règles.

Un système de règles vise à servir son contrat ludique de la manière la plus compacte possible de manière à éviter d’entraver le jeu en lui même. Elle sert de support et de cadre à la narration. Par conséquent, c’est un bloc de contraintes qui fixent des limites aux joueurs de manière à ce que la partie se déroule de manière prévisible et ordonnée. Une règle, en décrivant ce que le joueur peut faire, impose surtout ce qu’il ne peut PAS faire.

Les différences majeures entre les contrats ludiques énoncés plus hauts conditionnent énormément les règles. Ainsi, des règles ludistes permettront-elles de définir et cadrer les menaces à surmonter (enquête, baston…). Comme il est question de défis, la difficulté et la progression doivent être mesurables et un défi global est souvent dissociables en une multitude d’éléments atomiques qui sont autant d’étapes intermédiaires. De cette manière on résoud progressivement un défi qui d’étale sur tout un scénario. Cela qui implique souvent une mise en scène plus tactique proche du personnage (les combats classiques par rounds d’initiative) permettant de développer un affrontement de manière dynamique et un affrontement qui a bien commencé peut mal tourner et demander de l’adaptation.
Dans l’article précédent, j’ai volontairement occulté la mouvance simulationniste qui forme la troisième tête du triumvirat GNS (Gamist, Narrativist, Simulationist) que j’ai tendance à considérer comme un sous-ensemble du Ludisme dont le système est adapté pour fournir des contraintes plus précises autour du thème développé à restituer.
Dans tous les cas, le rythme de la partie est dicté par le scénario et les critères de validation sont aisés à mettre en place : enquête résolue, indices découverts, boss tabassé. La contrepartie est que les règles peuvent devenir étouffantes, un combat peut s’éterniser et devenir trop calculatoire, nuisant au flux de l’histoire.

Au contraire, un set de règles d’un jeu narrativiste vise à contraindre le flux de la narration et la répartition des rôles autour de la table. Comme vu précédemment, l’objectif étant ici souvent non plus de résoudre des problèmes mais de les créer et les voir se résoudre mécaniquement. Les systèmes de résolution sont souvent très expurgés de la notion de difficulté qui n’est plus un critère pertinent pour remplir les attentes des joueurs. En effet, la distanciation ayant eu lieu, savoir si c’est réussi ou raté devient moins crucial que de savoir comment ça oriente la suite et quelle est la cohérence globale des éléments mis en jeu ou en cas d’absence de cohérence, comment la retrouver. Par conséquent, les règles de résolution de situation incertaines sont très souvent légères et équilibrées, sorte de réemballage du bon vieux pile ou face en lui ajoutant une couleur qui cadre avec l’ambiance et l’enchaînement désiré des scènes.
La conséquence de cette disparition de la difficulté est que si les deux donnent lieu à un test, combattre un dragon a environ autant de chances d’aboutir qu’écraser un cafard.
Ici, comme il n’y a pas de scénario préétabli et que la difficulté n’est pas un critère, les règles de gestion de flux de narration doivent donc fournir des critères d’arrêt à la partie. Ces derniers sont basés sur des mécaniques simples qui cadrent avec le développement d’un arc narratif (évolution de l’histoire des personnages via le système PDA de Remember Tomorrow, les fronts d’Apocalypse World, l’utilisation des mots de la lettre dans Do). En général, c’est calibré pour plutôt bien marcher et donner lieu à une ligne directrice d’histoire qui suit un chemin « prévisible » et en accord avec la thèmatique principale du jeu (développement de personnages, construction de civilisation, opposition entre joueurs…).
De prime abord le principe des critères d’arrêt est assez déroutant. Une fois qu’on a pris l’habitude d’ignorer cet aspect purement mécanique et de suivre la trame qu’ils imposent en se concentrant sur la narration, ça passe très bien. Si le jeu est bien équilibré, on retombe toujours sur ses pattes de manière satisfaisante.

Si on veut faire une petite métaphore, le ludiste est le cobaye d’une expérience conçue par le Meuj.
Le narrativiste se réunit avec des collègues, ils gonflent l’entropie d’un système en jouant chacun sur un paramètre qui les intéresse et ils le regardent revenir à sa nouvelle position d’équilibre.

Ça me permet de rebondir sur ce que je disais précédemment quand au fait qu’un groupe de narrativistes, c’est une bande de Meujeus qui conçoivent un scénar ensemble.
C’est peut être pour ça que je m’y retrouve, finalement. Sur les systèmes ludistes, j’ai souvent pris beaucoup plus de plaisir à Meujeuter qu’à jouer. Le plus par rapport à un meujeutage classique est que l’histoire te résiste et ne va pas naturellement là où tu veux, cela demande des efforts pour l’y amener.

Et donc prochainement, on causera métajeu.

Pour pas poster à vide, je ressort une série de vieilleries d’un coin de carnet. Une petite série d’études d’après refs photo, souvent de cosplayeurs(euses). J’en ai peut-être déjà sorti quelques unes auquel cas, c’est du réchauffé mais j’ai un peu la flemme de vérifier.
C’est plus grand si cliquage, comme d’hab’.

Vieilleries

Vieilleries

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Un peu de théorie & le Pirate Zombie

by Sbeu on mai.26, 2013, under Crobards

Dis Sbeu, tu nous parles de narrativisme mais on sait toujours pas ce que c’est…

Comme promis donc, deux trois petites considérations théoriques suite à mes récentes parties d’indie.

Beaucoup de ces sujets ont été couverts par des personnes ayant réfléchi avec plus d’attention que moi au problème (et dont certains sont en liens d’ailleurs)

Quelques définitions pour commencer.
Le terme narrativiste est un vilain mot valise duquel on a tendance à se réclamer ou se désolidariser plutôt par opposition à un autre groupe honni. Par conséquence, d’aucuns se découvriront une fibre narrativiste pour marquer leur distinction avec le donjonneux qui s’adonne à du PMT au lieu de l’aisser l’ordinateur se taper la mécanique laborieuse via un Hack & Slash vidéoludique. Tandis que d’autres s’éloigneront comme la peste de ces barbares qui dénaturent la pratique ancestrale rôliste.

Par la suite, j’emploierai le terme narrativisme comme équivalent de la notion anglo-saxonne de « story game ». Le sujet a été traité et flamé à maintes reprises sur les Internets j’aime bien les répétitions et quelques petits rappels ne font pas de mal.

On distingue donc des grandes familles de contrats ludiques auxquels souscrivent plus ou moins implicitement les joueurs et qui définissent les critères de validation d’une partie satisfaisante ainsi que les compétences mobilisées par les joueurs :

- le contrat ludiste : l’objectif du joueur est de surmonter virtuellement des difficultés par l’intermédiaire de son avatar. Cela consiste donc à trouver la solution à un défi préexistant (conçu par le meuj’). Le partage des informations est asymétrique, la résolution du défi nécessitant généralement que les joueurs accomplissent des étapes intermédiaires de préparation (exploration, enquète, entraînement) afin d’atteindre leurs objectif. C’est la mouvance classique du rôlisme. Le joueur dispose d’informations parcellaires et doit en découvrir plus de sorte à résoudre le problème qui lui est posé. Un Meuj est donc nécessaire et occupe une position en cela qu’il dispose de toutes les pièces et qu’il incarne l’adversité qui s’oppose aux personnages joueurs. Il a le dernier mot et dispose d’un contrôle total sur les conséquences des actes des personnages ainsi que sur le scénario prévu. Son rôle n’est néanmoins pas une opposition franche puisqu’il vise à atteindre l’équilibre qui permette aux joueurs d’atteindre la satisfaction d’avoir progressé dans la résolution du défi initial, ce dernier ayant posé un challenge.
On sollicite ici des compétences de type cognitives et logiques qui visent à trouver la solution à un problème existant et non connu à l’avance.

- le contrat narrativiste : L’objectif des joueurs est de raconter une histoire en coopération. Chacun apporte des éléments personnels. A terme, l’histoire contée doit être satisfaisante pour les participants. Ici, les rôles sont mieux équirépartis. Personne ne connaît à l’avance le déroulement prévu de la partie, et les joueurs découvrent ensemble ce que les autres ont à apporter. Il est relativement vain d’espérer anticiper les événements à venir étant donné que les joueurs ont tous un pouvoir plus étendu sur l’environnement et les péripéties. Le tour pris par les événements couverts est très mobile notamment parce que chacun est amené à introduire des éléments, factions personnages nouveaux à n’importe quel moment sans que cela ne soit anticipable par les autres. Ce lissage des responsabilités du cadre de jeu explique pourquoi ce contrat se prête mieux à la maîtrise tournante et répartie en cours de partie.
Au contraire, ici, on sollicite donc des compétences créatives puisqu’au lieu de résoudre un problème, on cherche à le créer et à observer sa résolution mécanique.

Par conséquent, l’aspect gratifiant et les éléments mis en valeurs sont d’ordre différents.
- Dans un cadre ludiste, la seule prise du joueur sur l’environnement passe par son personnage. Sa capacité d’influence est donc plutôt proactive. La distanciation avec le personnage contrôlé est faible et l’empathie à son égard est simple à mettre en place. La contre partie est que l’environnement doit réagir de manière satisfaisante et le plaisir global à l’issue de la séance dépend énormément de la compétence du Meuj’ et de l’adéquation de la manière dont il incarne l’environnement avec les attentes des joueurs. La moindre désynchronisation rend une partie facilement laborieuse dans la mesure où l’enjeu des actions entreprises par les personnages décroît à mesure que leur impact sur l’environnement semble inadéquat. On favorise donc l’immersion et l’identification en prenant un risque d’insatisfaction.

- le cadre narrativiste délégant la capacité de faire évoluer l’environnement à tous et répartissant un contrôle des antagonistes garantit que chaque joueur ait la possibilité de recadrer l’histoire vers ses attentes. Ici, on ne découvre plus un scénario mais on s’assure qu’il couvrira des thématiques qui nous intéressent. Ce pouvoir accru sur l’environnement extérieur aux personnages introduit une distanciation plus importante. Le joueur fait agir ses personnages mais détermine aussi les ennuis auxquels ils sont confrontés. Par ailleurs, les systèmes de jeu s’attachant à préserver la fluidité de l’échange et la mise en place d’une histoire cohérente en fin de session, ils peuvent modifier la capacité d’action des personnages les mettant dans une posture plus réactive. On n’a néanmoins pas la garantie d’obtenir au final un scénario cohérent notamment si l’on ne s’est pas mis d’accord à l’avance sur les attentes de chacun de sorte à ne pas introduire de la magie là où un joueur s’attendait à un cadre Hard Science ou des mascottes délirantes au milieu d’une scène véhiculant une forte tension dramatique.
En gros, en ludisme, le Meuj pose le cadre et les joueurs le modifient par l’intermédiaire des personnages, en narrativisme, les joueurs influencent tous le cadre sans passer par les personnages et ces derniers réagissent de manière automatique, sujets d’observation plus qu’avatars du joueur.

Donc pour résumer, si vous voulez enquêter et vivre de l’intérieur une histoire construite et planifiée quitte prendre le risque que la difficulté soit mal dosée ou que les enjeux du scénario ne vous emballent pas tant que ça, c’est plutôt ludisme.
Si vous voulez faire émerger une histoire en s’appuyant sur un cadre flou autour de thématiques qui vous intéressent (dont les développements peuvent s’avérer surprenants au demeurant) au détriment d’une partie de l’immersion individuelle et sans chercher à résoudre les problèmes soulevés, le système de jeu servant généralement à saupoudrer d’un peu d’aléatoire pour imposer le dénouement, c’est plutôt narrativisme.
En fait un jeu narrativiste, c’est un peu comme si plusieurs Meuj’ se réunissaient pour construire ensemble un scénar en suivant un cadre de règles. Si le scénar est bon, il serait presque possible d’en créer des prétirés et de changer de système pour le faire découvrir à d’autres suivant une approche ludiste…

Allez, la prochaine fois si ça vous intéresse, on causera système de règles et métajeu.

Sinon, pour préparer les badass crossover battles, voici un pirate zombie tout a fait original… Ah au temps pour moi, c’est une repompe de mémoire de Lechuck… Je vais revoir un poil sa jambe tordue… Elle doit l’être mais là, elle est juste moche…

zombirate

zombirate

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Apocalypse World : Rebecca « la Fouine » Whiting, la Machiniste

by Sbeu on avr.25, 2013, under Crobards

Pour finir cette galerie de portraits, celui de mon perso. Franchement, je suis curieux de savoir comment tout ça évoluera…

Sinon, je serai AFK pour 2 semaines, eh ouais, c’est Byzance, je ne me refuse rien…

***

Alors comme ça, même toi, tu me trouves space… Pffff, on peut plus compter sur personne, je te jure. Alors pour préciser, d’une, je suis pas bizarre, je suis ra-tion-nelle. Et de deux, t’aurais vécu les mêmes trucs, tu serais parvenu exactement aux mêmes conclusions.
Mais pour la faire courte, dans ma vie, j’ai appris quelques leçons bien utiles :

Leçon 1 : Tout n’est pas si merdique que ça, au fond.
J’ai grandi avec mon père pendant une grosse demi-douzaines d’années. On n’était pas nombreux, quelques familles et on vivait dans un trou tellement reculé, avec tellement rien de précieux à des kilomètres à la ronde que personne ne venait nous faire chier. On était peinards et c’était pas si mal.

Leçon 2 : La leçon 1, franchement, c’est vraiment n’importe quoi…
Fatalement, un jour, ça a pris fin qu’est ce que tu veux… A force de vivre dans un coin sans ressources, ben tu finis par manquer même si t’es vraiment pas nombreux. Çà nous amène naturellement à la :

Leçon 3 : Si tu vis grâce à des ressources que t’es pas capable d’en produire, à un moment, t’arrives à cours…
C’est con, dit comme ça, mais en fait, c’est super important. Et donc, tenaillés par la fin, on est parti, vers des endroits où il y a plus de monde.

Leçon 4 : Si t’entretiens pas bien ton flingue, c’est comme pas en avoir.
Evidemment, on arrive à cet accrochage avec de gang de pillards, les flingues qui s’enrayent, l’infériorité numérique, la défaite flagrante, les cadavres, le sang, franchement, je me souviens plus trop…

Leçon 5 : Je suis pas parano, c’est juste que tout le monde me déteste.
J’ai sept ans, je suis la seule survivante, ils pensent tous que suis muette et tout le monde me déteste. Franchement, j’aime pas trop me souvenir de cette période là non plus.

Leçon 6 : Les objets me parlent.
Je sais pas trop ce qui leur a mis la puce à l’oreille, peut-être la fois où j’ai résolu du premier coup le casse tête fétiche d’un vieux qui voulait se foutre de ma gueule mais franchement, je pense qu’ils ont surtout grillé la fois où j’ai saigné des yeux, des oreilles et du nez lorsqu’il a arrêté de me parler et que j’étais trop triste…
Comme ils avaient déjà entendu parler de cas similaires, ils m’ont mise en apprentissage chez le mécano du coin et là, les choses se sont améliorées, un peu…

Leçon 7 : Dans mon domaine, j’suis la meilleure.
Jusqu’à maintenant, pas d’exceptions. Rapidement, le mécano m’a détestée et a commencé à me cogner régulièrement. Il a vite compris qu’on ne jouait pas dans la même cour. Evidemment, ça pouvait pas durer.

Leçon 8 : Dans un bled, un machiniste, c’est indispensable. Deux, c’est un de trop…
Un soir où il a vraiment cogné fort, je lui ai braqué des outils, de la bouffe et je me suis cassée. L’Enclave à l’époque, c’était vachement plus petit qu’aujourd’hui, faut dire… L’usine tournait pas, forcément… Personne n’avait encore besoin de vivre en dehors du hangar.
Et donc, je me suis barrée. J’avais entendu dire qu’il y avait un champ d’éoliennes dans une zone où personne n’allait parce que c’était super flippant. Et le fait que personne n’y aille, j’aimais bien en fait.

Leçon 9 : Même si tu peux pas les saquer, t’as besoin d’eux quand même.
J’ai un peu traîné dans ce champ, effectivement, les orages, là bas, ça rigole pas. Tu veux pas savoir ce que j’ai bouffé à l’époque… L’avantage, comme c’était dangereux, c’est que les éoliennes n’avaient pas été dépouillées. Franchement, y’avait moyen d’en tirer quelque chose. Par contre, évidemment, je suis rentrée. C’était ça ou mourir de faim. Du coup, j’ai proposé au taulier au retour d’y retourner avec de la bouffe, du ravitaillement, et en échange, un jour, ils auraient de l’électricité.

Leçon 10 : Si t’avances pas, tu recules
Et voila, on en est là. La fuite en avant. C’est des ordures mais j’en ai besoin. Du coup, j’ai décidé que le seul moyen d’améliorer les choses, c’était de les changer eux. Et la différence entre un type civilisé et ces connards, c’est que le premier mange à sa faim et n’a pas peur pour ses miches. Si on réussit à devenir auto suffisants, peut-être que j’en ferai quelque chose, de cette bande de crevures…

Bon en fait t’as raison, je suis ptêtre un peu zarb. Va savoir, peut-être que ça s’arrangerait si j’arrêtais de raconter ma vie à un putain de moulin à vent en plastoc…

Rebecca, la Machiniste

Rebecca, la Machiniste

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Apocalypse World : Mr G., l’Envoûteur

by Sbeu on avr.25, 2013, under Crobards

Dernier perso qui ne soit pas moi, l’Envoûteur qui globalement est le perso sociable qui réussit à sortir les gens de leur misère en insufflant un peu d’espoir. Ouais, en gros, c’est le barde, quoi…

Pour info, les interactions entre persos dans Apocalypse World s’appuient sur un scire d’Historique (Hx) oscillant entre -4 et +4 qui détermine à quel point un personnage A connaît un personnage B. Donc si A a un Hx sur B à +2, A connaîtra très bien B et saura prévoir ses réactions.
Lors de la création des personnages, chaque classe peut attribuer des modificateurs aux autres en fonction de leur historique commun. Ça permet mécaniquement de tisser des liens et des expériences communes entre les persos (genre A a baroudé avec B un certain temps, A est le pote de B, A a pourri un coup à B par le passé…) histoire que ce ne soit pas un groupe qui se rencontre dans une auberge comme ça, là et en plus, coup de bol, il y a un commanditaire encapuchonné qui les attend aussi.

Si je raconte ça maintenant, c’est que j’ai un modificateur assez important sur Mr. G puisque je suis à Hx -2 avec lui pour des raisons qui devraient à peu près sauter aux yeux en lisant le passage suivant. Du coup, mieux vaut ne pas se faire une idée trop précise du personnage à partir de ce passage, il est très fortement biaisé et erronné par rapport à ce qui a été présenté par le joueur de Mr G; pendant la séance.

Comme pour FedEx, pas le temps de faire la gribouille, je m’en occuperai en rentrant dans 2 semaines.

***

J’suis allée traîner à l’Enclave aujourd’hui. Il fallait que j’aille m’expliquer avec le Taulier, ils ont eu des grosses coupures ces derniers temps alors que ça soufflait bien et il était assez à cran parce qu’ils auraient été pris de cours et que ça aurait fait foirer une série complète à l’usine. Y’aurait même eu un ouvrier qu’a pris bien cher à cause de ça.
Eh ben s’il avait vu la tempête qu’on a eue ici, c’est lui qui m’aurait demandé de débrayer l’éolienne, tiens. Parce que si on l’avait pas fait, c’est pas des coupures, qu’il aurait eu, c’est plus d’électricité du tout pour les quinze prochaines années…
Bref, j’y vais, comme prévu… On s’engueule, comme prévu… Et t’y crois, toi ? Ce bâtard a trouvé malin de nous rationner le mois prochain parce qu’on communiquerait soit disant pas assez, qu’on la jouerait perso et qu’on mettrait en danger toute l’enclave avec nos conneries. C’est pas possible d’être un demeuré pareil…

Si je te raconte tout ça, c’est qu’en sortant de l’usine, j’avais envie de tout envoyer péter. Bosser pour ces clampins, c’est vraiment du gâchis total. Et voilà que je voit près de l’entrée deux types qui s’engueulent sévèere et qui sont à ça de se cogner dur. Et là, t’as ce type, Mr G., qui se pointe et commence tout tranquillement à causer aux types de sa voix calme et un peu triste. J’étais trop loin, j’ai pas entendu ce qu’il leur a dit mais en même pas deux minutes, les gars étaient calmés et sont retournés bosser direct.
Ben t’en penses ce que tu veux mais en sortant, ça m’a apaisée aussi. Ptêtre même que je préviendrai l’autre connard la prochaine fois qu’on manque de faire sauter toute l’installation ou qu’on sent une tempête arriver…
Nan, en fait nan parce que sinon, il va croire que j’ai peur de lui.

Pourquoi je te disais ça ? Ah ouais, pour Mr G. Ce type, c’est le gars qui me fait dire que des fois, la première impression n’est pas forcément la bonne. J’avais vite fait entendu parler de lui quand il a débarqué à l’enclave et on te dit, un mec qui se sape comme s’il sortait d’une histoire des vieux, fringues vieillottes mais soignées, belle gueule, tu le sens armé, n’a pas de savoir faire connu, accueilli à bras ouverts par le taulier, tu te dis, c’est encore une des ces putes flingueuses, ces mercos qui savent que foutre le bordel partout où il passent. Et puis finalement non…

Le gars il aurait un flingue super entretenu, j’ai jamais entendu dire qu’il l’ait dégainé une fois (et les mecs comme ça, faut pas les emmerder parce que le jour où ils le sortent, ça doit chier).
Sinon, j’ai entendu dire qu’il passait du temps à retaper des vieux trucs de l’Avant, mais j’ai pas su quoi. Là, voila un mec qui a compris que le seul moyen de s’en sortir, c’était de s’appuyer sur les années d’intelligence qu’on a perdues. Bon, faute de goût majeure, s’il était venu me voir, je le lui aurais retapé son truc, je suis sûre qu’il a complètement salopé le boulot.
Sinon, truc hallucinant aussi, le mec sait lire et écrire alors qu’il est vachement trop jeune pour avoir connu l’Avant.
Bon, moi aussi, je sais lire, enfin… vite fait quoi… Surtout quand il y a des pictogrammes à côté mais quand même, c’est balèze, quoi.
Sinon, faute grave aussi, il traîne pas mal avec cette connasse de Lalah et ça, c’est quand même révélateur du fait qu’il faut qand même parfois se fier à sa première impression.

Nan mais sérieux, comme on est quand même pas mal sur la même longueur d’ondes, je suis presque sûre que ça arrangerait vachement mes soucis avec le Taulier s’il lui expliquait un peu ce que cet idiot ne veut pas comprendre… Peut-être qu’il faudrait que je commence par lui parler, un jour, ça pourrait aider… Je sais pas… J’ai trop peur qu’il me trouve trop zarb, comme tout le monde dans ce trou…
Ou alors je vais demander des tuyaux à Lalah ou à cet affreux de Poulpe… Ou alors je fais rien et au moins, je foire rien, comme ça… Ptêtre que finalement c’est ce qu’il y a de mieux à faire…

Enfin bon, je sais pas pourquoi je te raconte ça… Tu me trouves bizarre, toi ?

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Apocalypse World : Michael « FedEx » Knight, le Passeur

by Sbeu on avr.25, 2013, under Crobards

4 ème CR d’Apo sur le mec qui a une caisse et qui sait la conduire, le Passeur.
Sur celui là, j’ai vachement brodé en mode parano, parce que finalement, on ne sait pas grand chose sur l’ami FedEx.
Pas le temps de faire la gribouille, je m’en occuperai en rentrant dans 2 semaines.

***

Et voilà, ça le fait à chaque fois, j’arrive plus à me sortir cette chanson à la con de la tête. Le truc que les vieux fredonnent à chaque fois qu’ils voient la Ford Mustang de FedEx à l’horizon, j’ai jamais compris d’où ça sortait et maintenant, ça me pourrit aussi. Comme quoi, avoir vécu l’avant, ça peut avoir rendu con aussi. Ou alors c’est juste la sénilité.
Bref, ya FedEx qui est passé à l’atelier.

FedEx, faut le reconnaître, c’est un mec utile. Les passeurs, c’est un peu grâce à eux qu’on bouffe étant donné que l’Enclave est pas foutue de produire autre chose de comestible que des rats, des cafards et des macchabs, quoique je sois pas désespérée au point d’avoir goûté au dernier des trois.
FedEx, tu veux un truc, il te le trouve plutôt vite, il aura pas massacré un village pour y arriver mais tu vas raquer. Forcément, comme c’est un peu son taf, d’échanger des trucs, tu peux pas l’arnaquer comme Lorenzo. En fait c’est plutôt l’inverse. Comme il a toujours le truc dont t’as besoin, t’as vraiment l’impression de te retrouver à poil quand il repart (mais t’as le truc que tu voulais au début).
Tu voudrais même un truc trop con, genre, je sais pas, moi, dix peaux de rats mutants, il te dégotera ça.

Du coup, tout le monde l’aime bien d’autant plus que c’est un peu le seul qui peut te parler de ce qui se passe dehors. Bon, franchement, quand il te raconte sa dernière sortie, il se la pête pas mal et moi, ça me saoule. Il paraît que ça fait rêver les truies de l’Enclave, tant mieux pour elles. Pour moi, dans ce qu’il raconte, faut sévèrement filtrer tout ce qui le met en valeur.

Mais moi, le truc qui me fout en rogne encore plus que lorsqu’il pavane et qu’il en rajoute des tonnes, c’est que ce gars, quand t’y penses, il est vraiment louche. Le type, il te dit qu’il crêche dans sa caisse qui est effectivement assez dégueu. Du coup, même si t’en aurais vraiment besoin, il s’arrange toujours pour se balader tout seul en prétextant des excuses bidons.
Donc t’as un type qui part avec une cargaison de trucs qui ont de la valeur, qui revient avec d’autres trucs chers et qui est le seul témoin du prix auquel ça a été échangé. En plus de ça, il a pas vraiment l’air de manquer de grand chose. Franchement, faudrait être absolument débile pour ne pas planquer quelque part une fraction du matos à chaque trajet. Et FedEx, c’est un beau salaud mais je pense vraiment pas qu’il soit con. Le pire, c’est que cette enflure, il se fait payer à la livraison…
Jte dis, dans le Wasteland, il doit y avoir quelques putains de cavernes au trésor à FedEx.
Un jour j’en aurai la preuve et à ce moment là, il faudra bien partager, tu crois pas ?

Enfin bon, je sais pas pourquoi je te raconte ça, après tout, c’est pas comme si t’avais besoin de quoique ce soit…

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Apocalypse World : Lalah, l’Ange gardien

by Sbeu on avr.23, 2013, under Crobards

La suite des persos avec Lalah, la médic.
Faudra que je refasse l’illu de poulpe, elle est assez moche, en fait.

***

Ça fait un bail qu’on s’est pas vus, hein ? Ouais, ben je m’en sors pas trop mal finalement. Je t’avais déjà parlé des incapables que l’Enclave m’envoie soit disant pour m’aider ? Ben ils se sont surpassés. On atteint des sommets. C’était pourtant pas dur de surveiller la charge pendant que je m’occupais du transfo. Juste une putain d’aiguille qui doit rester en dessous d’une marque. C’est tellement facile, mais nooon, il a été foutu de m’oublier. Bref, j’ai senti que ça aller foirer et voila que je me réveille, facile deux-trois heures plus tard, avec des douleurs insupportables entre la main et l’épaule sur le tas de couvertures de la pièce qui me sert de piaule, déguisée en saloperie de momie. Les gars avaient quand même eu la présence d’esprit d’aller chercher l’autre, là, la bouchère de l’enclave, Lalah…

Elle était encore là et direct alors que je suis encore à moitié dans le gaz, elle me prend de haut, à me faire la morale comme quoi je serais pas passée loin de la sortie définitive et tout ça. Et qu’elle cause du fait que je serais « sévèrement anémiée » et je t’en passe et qu’on n’a pas idée de se négliger autant et que ce serait limite criminel de laisser les autres occupants du champ d’éoliennes crever la dalle autant. Et où tu crois qu’on la trouve, la bouffe, connasse ? Si cet enfoiré de taulier m’envoyait moins d’inutiles et plus de rations on s’en tirerait quatre fois mieux. Nan mais je rêve. C’est pas comme si on n’avait que ça à foutre de passer nos journées à chercher à bouffer. C’est bon pour les inutiles de l’Enclave, ça. La fille, elle est bien contente de brancher son défibrillateur pour le recharger mais elle a pas l’air de faire la jonction avec l’endroit d’où ça vient, tout ça. Eh, c’est pas magique. C’est pas parce que tes patients sont tellement contents que tu leur aie sauvé les miches et qu’ils te payent direct que tout le monde a droit au même traitement de faveur.

Son problème, c’est que c’est une connasse moralisatrice qui s’est planté de combat. C’est bien joli de prolonger le passage des gens dans cet enfer mais si tu fais rien pour améliorer leur existence, globalement, t’as pas servi à grand chose finalement. Ptêtre même que tu leur rends pas tellement service, au final.

Enfin bon, je vais bien trouver un truc pour la payer, manquerait plus qu’elle soit malencontreusement à cours de morphine la prochaine fois que j’y ai droit. J’ai encore trop de taf pour y passer.

Le truc qui me gonfle le plus dans cette histoire, c’est que j’ai pas la moindre idée d’où je vais pouvoir me retrouver un bon transfo comme ça…

Enfin bon, je sais pas pourquoi je te raconte ça, après tout, c’est pas comme si tu risquais grand chose…

Lalah, l'ange gardien

Lalah, l'ange gardien

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Apocalypse World : Poulpe, le Prophète

by Sbeu on avr.22, 2013, under Crobards

Deuxième CR mettant sur le devant de la scène Poulpe, le prophète du groupe.

***

J’ai vraiment cru qu’il ne partirait jamais… Tu comprends, on pouvait pas causer tant qu’il était là. Il nous aurais captés, c’est évident.
Enfin, il aura bien fini par purger sa peine. Parce que bon, c’est bien joli que l’enclave m’envoie ses tordus à l’atelier pour retaper la centrale, dès qu’ils ont fait une connerie (pour les faire réfléchir à leurs actes en faisant quelque chose d’utile pour la communauté, qu’il dit le taulier, pfff… Connard) mais vraiment, les poulpillons, je devrais les refuser à l’entrée. Non pas qu’ils soient plus mauvais que d’autres ou plus tire au flanc. C’est plutôt le contraire en fait. Ils comprennent plutôt vite et font le taf. Ils n’ont même pas les foies comme le reste des salopards qu’on a de temps en temps et qui pétochent dès la première tempête électrique. Nan, c’est qu’ils me foutent les jetons à un point…
C’est décidé, le prochain, je le dégage. Il aura qu’à rentrer à pieds.

Tu rigoles, mais t’aurais cette bande de gamins décharnés, dépenaillés et complètement déchirés du matin au soir qui te fixent avec leurs yeux torves, ah bordel, j’en ai encore des sueurs froides. Quand ils sont là, tu peux rien dire, rien penser même… Ils sont toujours là quelque part, dans un recoin, à t’épier. Il y en a toujours un là, dans un coin d’ombre, silencieux, glauque.

Les tentacules de Poulpe, qu’ils se surnomment. Il y en aurait une huitaine ou je sais pas quoi. Pfff, je sais même pas ce que c’est, moi, qu’un putain de poulpe. Il paraît que ça se bouffe d’après les vieux. Si ça ressemble à notre Poulpe à nous, même affamée, jamais j’y goûte.
Nan parce que Poulpe, le grand, c’est un peu comme ses gamins puissance dix. Le gars, tu viens d’arnaquer quelqu’un, t’as chapardé un truc tu survis quoi, t’es discret et tout, peinard et dès qu’l te voit, il te lance son grand sourire trop flippant genre : « c’est notre petit secret »… Je sais pas comment il fait mais il a un coup d’avance, toujours. Là je te parie que si je le croise demain, il me jettera un regard désapprobateur et attristé. Après, il rend des services, il arbitre des querelles et tout. Mon cul, ouais… C’est parce qu’il fout les jetons à tout le monde, on est prêt à tout accepter pour qu’il dégage. Rien que pour ça, je suis trop contente de pas crécher à l’Enclave.

Je te dis, un jour, ça finira par arriver, on aura les Bâtards enragés d’ « A la masse » remontés à bloc devant la clôture. Et ben je te parie un mois de rations que ce jour là, on aura arrêté d’être utiles à Poulpe et qu’il aura trouvé un truc pour les tuyauter sur nous.
Bordel, ça aurait été un autre, il serait déjà tombé en rade dans le désert, loin de tout, mais mieux vaut pas penser à ça, pas avec Poulpe, il le saura et on prendra cher avant d’envisager à mettre ça en oeuvre.

Je te dis, Poulpe, il me fait trop flipper. Quelle plaie, cet affreux…

Enfin bon, je sais pas pourquoi je te raconte ça, après tout, toi c’est tellement loin de tes préoccupations…

Poulpe, le prophète

Poulpe, le prophète

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