Tag: Videoludisme
Inktober 6
by Sbeu on oct.28, 2018, under Crobards
Un gros batch cette fois-ci parce que j’ai pris du retard.
Sur celle-là, j’avoue, j’ai utilisé un Joker, je recycle une gribouille de cette été qui tombait pile dans le thème parce que j’en avais 5 à faire ce Weekend…
Et celle du jour. Je ne sais pas pourquoi il m’a fallu autant de temps pour faire du Nier Automata. Je vous ai déjà parlé de Nier Automata ? Faudra que je vous parle de Nier Automata…
Inktober 3 & #300
by Sbeu on oct.07, 2018, under Crobards
Inktober, toujours…
Eh, figurez vous que c’est le 300ème article de ce blog. En d’autres temps, j’aurais dit que ça se fête mais dans les circonstances actuelles, le fait que ce 300ème post existe est déjà un accomplissement en soi.
Et celui du premier fait aujourd’hui… Je suis à jour de cette première semaine ! Yay !
Inktober 2
by Sbeu on oct.06, 2018, under Crobards
Relance d’Inktober.
Comme je le disais dans les commentaires de la dernière fois, pas super content de la Yen du 04, je l’ai refaite le lendemain.
Bon, j’avoue, « Drooling » aurait aussi fonctionné pour « Tranquil ».
Inktober 2018
by Sbeu on oct.04, 2018, under Speed
Ok, ça fait un sacré hiatus là…
Comme LCF m’a tiré de ma torpeur, je vais me botter le cul pour essayer de tenir Inktober cette année.
Comme il m’a contacté le 2, il manque « Poisonous », j’essaierai d’y remédier.
Comme j’ai la flemme d’uploader tous les jours, je ferai des batchs de temps à autres.
D’ici là, voici le premier d’entre eux.

Tranquil

Roasted

Spell
Bon, ben ya plus qu’à s’astreinter…
Relance d’Overwatch
by Sbeu on juil.18, 2016, under Crobards
Petit post pour faire vivoter le blog. J’ai fait pas mal de recherches pour un projet à côté mais rien de très montrable.
Du coup, un petit crobard d’overwatch, vu que ça fait maintentnat une paie qu’il est sorti d’après une pose de cosplay.
Jaanee
Un petit dernier dans la foulée
by Sbeu on nov.14, 2015, under Crobards
Duex dernières reprises pour finir la série. Il en resterait d’autres tout aussi intéressants mais j’ai envie de passer à autre chose, maintenant.
Bastion :
Style de combat : Tourelle. Trope associé => Le robot choupi qui aime les oiseaux.
Widowmaker :
Style de combat : Snipe/Camping => Cliché national : Femme fatale donc française. Mention spéciale pour les angles improbables de colonne vertébrale que j’ai essayé de reproduire ici…
Personnalité : trope : Assassin brainwashée. Se rajoutent tous les détails graphiques possible relatifs aux araignées veuves noires et on est bon.
Je n’aime pas tellement ce dernier crobard, trop statique, posture pas super intéressante.
Overwatch troisième et pilotage de narration
by Sbeu on nov.09, 2015, under Speed
Troisième série sur Overwatch avec des bons tanks.
Une petite relance de commentaires avant de passer aux images.
J’avais parlé il y a quelques temps des différentes familles de systèmes de JdR et d’une reprise de la classification qui en est faite entre ludistes, simulationnistes et narrativistes. En y repensant, je pense qu’une version légèrement remaniée de cette classification s’applique aussi à l’articulation entre la construction d’un scénario, des personnages et du design de l’ensemble lorsqu’il y a un aspect graphique (même si ça s’applique aussi à l’ambiance).
Pour faire rentrer les choses dans des petites cases, j’ai bien envie de dire qu’il y a quatre manières de piloter la création d’un univers graphique. Elles sont évidemment non exclusives.
- Pilotage par le scénario : C’est probablement l’approche classique qui se rapproche de la construction dans le JdR tradi. On pose une histoire, les personnages en découlent et l’univers graphique suit. A mon sens, ça garantit une bonne cohérence graphique puisque l’aspect visuel illustre une structure déjà en place mais c’est aussi celle qui peut découler sur un univers graphique fadasse parce qu’il n’y a pas de place pour innover dessus à cause d’un cadre trop contraint par les aspects précédents.
- Pilotage par les personnages : Là, on lorgne plus du côté du JdR narrativiste. Ce sont les personnages qui pilotent la construction de l’histoire. L’aspect graphique a un niveau à peu près égal à celui du scénario, ils sont tous les deux conséquence de l’évolution des personnages. J’aime bien cette méthode parce que le graphisme et le scénario sont cohérents. Forcément, on a moins de place pour un scénario contenant moult retournements prévus à l’avance et force plans machiavléliques conçus avec une précision d’orfèvre.
Niveau graphique, le focus sur les personnages peut faire perdre une partie de sa puissance au cadre à part quand il est conçu comme un élément structurant et créé en même temps que les protagonistes.
- Pilotage par la fonction : Plus proche de l’approche ludiste et du monde vidéoludique, les personnages sont présents pour leur rôle au sein des mécaniques de jeu. Leur personnalité vient en troisième et l’histoire en dernier. Le graphisme joue un rôle d’interface et a un rôle fonctinnel dans le sens où il permet de faire passer des informations qui ne servent ni l’histoire, ni le personnage mais qui jouent un rôle systémique. Cela rajoute une contrainte.
- Pilotage par le concept : là, je mets un nom ronflant mais en réalité, c’est plutôt une application assez direct de la rule of cool. Le personnage et son graphisme est conçu autour de concepts marquants avant de se poser la question de leur pertinence. En JdR, ça s’apparente au joueur qui veut absolument que son magicien soit accompagné par un loup même si aucune mécanique de jeu ne le permet et que ça ne cadre pas avec le contexte juste parce que c’est cool. C’est aussi là que se glisse le fan service et le marketing dans des détails qui n’ont pas spécialement lieu d’être là, mais qui sont cools et/ou vendeurs.
Quoiqu’en ait dit Kojima, le design de Quiet me semble répondre à cette logique.
Tout n’est évidemment pas mauvais dans cette approche et elle découle sur des éléments graphiques très forts qui se suffisent à eux mêmes vu qu’ils ont été conçus hors du contexte. On retombe aussi sur l’utilisation des tropes et des clichés dont je parlais il y a deux posts.
Bref bref,
Winston :
Style de combat : Tank. Trope associé => Gorille balèze et le mode berzerk associé.
Personnalité : Le plus intelligent de la bande => Trope associé : L’animal intelligent (il a des LUNETTES). cf The beast ou Rocket Raccoon…
Pharah :
Style de combat : Bourrin/Tank => Cliché national : Egypte antique… Celui là, ça me paraît plus être du pilotage par la rule of cool justement que le recours à un trope classique.
Personnalité : trope : Militaire rigide. L’armure de space marine fait tout le taf, dans ce cas.
Sinon, niveau suivi narratif par Blizzard, j’ai lu que tout ce qui se passe dans le cadre du jeu sera hors canon. Par contre, Blizzard va fournir plus de court métrages qui étofferont le background et les personnages. Faut reconnaître qu’ils sont forts pour étoffer le contexte scénaristique hors séquences de jeu. Ya qu’à voir le Lore qui traîne autour de l’univers de Warcraft (auquel je n’adhère pas particulièrement mais il faut reconnaître le travail qui y a été fait).
Comme par ailleurs Overwatch renaît des cendres de la fameuse nouvelle IP qu’ils avaient promis il y a quelques années. Ils doivent avoir plein de cartons contenant du matériel utile pour cet aspect.
Moi, ça me va…
Deuxième série d’Overwatch
by Sbeu on nov.07, 2015, under Speed
Deuxième petite série de speeds sur Overwatch, comme annoncé dans le dernier post.
Hanzo :
Style de combat : Snipe à l’arc => trope associé, Kyudo.
Personnalité : Ronin => Trope associé : Samurai déchu et Yakuza. Du coup, pas besoin d’aller chercher bien loin. Rédemption par l’honneur, tout ça.
Mercy :
Style de combat : Support/Healer => Cliché national : Suisse parce que croix rouge…
Personnalité : trope : Empathe, douceur… C’est l’antithèse de Reaper donc un ange et comme elle est gentille, c’est plus facile avec un personnage féminin. C’est marrant d’ailleurs parce qu’un ange féminin est plutôt associé à la douceur et aux soins tandis qu’un ange masculin sera plus facilement un exterminateur (alors que les anges sont paraît-il asexués)
Overwatch, caractérisation et clichés
by Sbeu on nov.01, 2015, under Crobards, Speed
Récemment, Blizzard a lancé la béta fermée d’Overwatch, leur clone de Team Forteress 2 avec 6 ans de retard. Je ne discuterai pas de gameplay ici, je ne fais bien évidemment pas partie des détenteurs d’une clef et je n’y jouerai de toutes façons probablement pas, tant je suis mauvais (et pas spécialement intéressé) en shooters en arène.
Cela dit, si j’évoque ça, c’est que ça m’a donné l’occasion d’en revoir le trailer bien cool qui était sorti il y a quelques temps déjà.
Faut dire ce qui est : j’adore la Direction Artistique et le design des personnages. Le look est très proche de ce qui se fait chez Pixar, notamment sur Big hero 6 (mais avec des flingues)
et ça fonctionne très bien.
Visuellement, outre la similitude de style, on retrouve les principes d’une caractérisation très efficace qui pose pour chaque personnage deux éléments principaux : leur rôle en terme de jeu qui correspond à leur style de combat et un trait de personnalité qui va avec et qui leur donne un peu plus d’épaisseur.
Le truc intéressant, c’est que pour chaque personnage, le design permet directement d’identifier ces deux points avant même d’avoir besoin de les voir en action.
Face à ce besoin, il faut pouvoir s’appuyer sur des codes graphiques forts où un détail visuel évoque un paquet d’éléments plus complexes. Du coup, on tombe tout naturellement dans le domaine des tropes qui permettent, par association d’idées, d’indroduire des concepts plus élaborés en s’appuyant sur le socle de connaissances communes.
Le problème, c’est que pour parvenir à ce résultat sans trop de contexte préalable et en s’appuyant uniquement sur des codes visuels, je vois surtout trois familles majeures de tropes qui fonctionnent à tous les coups. Or comme ils sont justement utilisés de manière simplistes, ils peuvent tous devenir offensants : les tropes sur le genre, ceux sur la nationalité et ceux sur les professions.
Bon, faut aussi noter les designs vachement inspirés de l’existant comme Winston vs. the beast.
Évidemment, ça ne sert pas le même but et la différence majeure, c’est que les personnages de Pixar sont amenés à évoluer au cours du film et vont être amenés à dépasser leur Trope initial ou à éclaircir pourquoi il les définit tandis que ceux d’Overwatch vont probablement rester très figés et servent juste à être cool pour faire vendre le jeu par palettes (mais si Blizzard pose de la narration via un mode solo, ça peut être très intéressant même si ce n’est clairement pas l’objet du titre).
C’est aussi pour ça qu’un personnage de jeux vidéo aura plus de chances de rester dans le stéréotype caricatural et potentiellement blessant : il n’a pas toujours l’occasion d’évoluer et de sortir de son trope initial et l’absence d’évolution ou de prise de profondeur des personnages ne fait pas nécessairement un mauvais jeu si la narration ne figure pas aux objectifs du jeu alors que ça fait presque sûrement un mauvais film.
Un exemple évident dans le genre est le roster de Street Fighter où les personnages restent cantonnés dans leur cliché. Pour Street Fighter, c’est particulièrement rigolo car les clichés sont parfois vraiment limites mais il est encore plus vexant d’en être exclus et les geeks des nations non représentées réclament le leur à corps et à cris (et en sont évidemment déçus par la suite).
Bref, deux petites gribouilles à partir de personnages du teaser pour m’entraîner en utilisant les modèles pour les fringues mais en changeant les positions. J’essaierai d’en faire d’autres jusqu’à ce que je me lasse du sujet.
Tracer :
Style de combat : vitesse et Téléportation => trope associé, pilote de chasse avec les ceintures à clips et la veste de la RAF
Personnalité : espiègle => Trope associé : fille et britannique (avec l’accent qui va bien mais l’union jack sur la veste est assez clair même s’il n’est pas dans la perspective dans mon dessin).
Reaper :
Style de combat : DPS fourbe => trope : cape et masque typé médecin de la renaissance
Personnalité : trop daark. Pas de nationalité, la mort est universelle et c’est un mec. Bon, là, ça sert pas mon propos mais j’avais envie de dessiner un homme et une femme.
Pour ce personnage, c’est un peu de la triche aussi car il ressemble énormément aux autres assassins masqués avec un masque en tête de mort.
[Je me rends compte rétrospectivement que j'ai bien foiré ma contre plongée, va falloir que je le reprenne à l'occase.]
Pour conclure, je ne sais pas si c’est une mauvaise chose parce que ça remplit parfaitement son rôle et que je ne sais pas bien comment faire aussi efficace autrement mais c’est beaucoup plus intéressant quand c’est en plus servi par de la narration et il y a toujours le problème qu’une oeuvre qui ne se prononce pas sur son approbation ou non d’un d’un stéréotype contribue à le propager et l’approuve donc tacitement.
Toujours est-il que s’ils en faisaient un film, je serais probablement le premier à y aller.
A quoi tu joues, Sbeu ?
by Sbeu on oct.10, 2015, under Crobards
La gent masculine est sous-représentée en ces lieux, c’est un fait. Il n’y a même pas de tag « Dudes and guns »… Il est donc grand temps de faire un peu de fanart (avec ref) et quitte à ne pas trop se disperser, autant rester sur le thème qui ccupe la portion glande de mon temps libre. Merci aux Cosplayers pour les modèles.
Bon, allez, je cède quand même presque à la facilité, un petit fanart de Quiet (en tenue Gray XOF).
Et pour le CR de MH, j’aimerais bien pouvoir refaire le dialogue si cher à Kojima :
- Sbeu… What took you so long ?
- Kept you waitin’ eh ?
Mais pour préserver la concordance des temps, il faut d’abord que je m’astreinte un peu.
Bon, sur ce, je m’en vais me bricoler un solide casse dalle (Pun intended).