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Archive for août, 2012

Do : Pilgrims of the Flying Temple

by Sbeu on août.22, 2012, under Crobards

Bon, je déroge à ma stase, mais c’est pour la bonne cause.
En l’occurence, il s’agit de faire un peu de pub, parce que c’est l’été, c’est jeu de rôle indie et après Panty Explosion Perfect l’an dernier, c’est désormais au tour de Do : Pilgrims of the Flying Temple.

C’est d’ailleurs sensiblement le même groupe que l’an dernier à quelques variations près qui m’a accompagné dans mon pèlerinage.

Alors c’est quoi, Do ? Pour faire bref, ça permet de générer au pied levé le scénario d’un croisement entre un épisode d’Avatar, le dernier maître de l’air et un film de Miyazaki. C’est donc narrativiste, tout mignon, certifié regardable par ta petite cousine de 8 ans et surtout, c’est super fun.

Comme précédemment, on dispose pour ce faire d’un système super léger cette fois sans meuj que je m’en vais donc détailler derechef.

Tout commence par une lettre envoyée au temple volant. Forcément, une telle dénomination, ça interpelle un peu et en l’occurence, ce n’est pas du flanc dans la mesure où l’univers est constitué de planètounettes façon Petit Prince avec des baleines volantes entre et où tout planèticule génère une attraction gravitationnelle correspondant à une masse terrestre pour ce qui se trouve dans son champ d’action direct (pas les autres planèticules donc) à partir du moment où il y a au moins un être sentient qui peut l’appeler « maison ».
En gros, c’est peuplé, tu peux marcher dessus. Et entre, tu peux voler du moment que tu es tombé depuis une bonne grosse minute pour les gens normaux et quand tu veux pour les pèlerins.

La fameuse missive relate les problèmes d’un habitant qui demande assistance et va donner lieu à l’envoi d’un groupe de pélerins, les PJs. Ces derniers, des enfants d’en moyenne 10-12 ans, vont donc tenter de repartir de leur expédition en laissant moins de problèmes non résolus qu’à leur arrivée.

Arrive le système à proprement parler :
La lettre contient un certain nombre de mots clefs (protagonistes, lieux, situations) qu’il va falloir employer durant la partie.
Chaque joueur à son tour tire trois pierres (plates, lisses, noires ou blanches, comme au Go, quoi) issues d’un sac qui vont déterminer ce qu’il peut se permettre de faire.
Ça dépendra globalement de trois paramètres :
- Sa situation actuelle gérée par un paramètre binaire : être ou pas dans les ennuis au début du tour
- Le nombre de pierres qu’il conserve à ce tour (il conserve toutes les pierres d’une couleur de son choix donc 0,1,2 ou 3 pierres)
Une table détermine ce qu’il se passe en fonction de ces deux éléments
Si tu es dans la mouise, tu peux en sortir, y rester ou en sortir et s’en créer de nouveaux et au passage tu peux utiliser un ou pas de mots du tout.
Sinon, tu peux aider quelqu’un (PJ dans les ennuis ou PNJ de l’histoire) et tu finiras peut-être dans la mouise.

Ne pas être dans les ennuis est assez utile parce que ça fait avancer l’histoire et ça permet en général d’utiliser plus facilement des mots mais s’y mettre fait partie du système, on est en train de générer un scénar de dessin animé, que diable.

Le joueur actuel raconte les actions qu’il effectue en se basant sur le système : si tu le dis, ça marche. Lorsqu’il se met dans les ennuis, c’est le reste de la table qui lui fait des misères.
A chaque fois, la péripétie est relatée en quelques phrases sur le récit commun (écrit) de l’aventure, ce qui a l’avantage sympathique de fournir un compte rendu tout cuit en fin de partie.

Ces actions sont guidées par les caractéristiques du pèlerin qui sont au nombre de deux : le totem qui est globalement une capacité qui détermine la manière dont il résout des problèmes, le joueur doit toujours employer son totem dès qu’il joue (résoudre ses soucis ou ceux d’une tierce personne).
et la bannière qui détermine son défaut majeur et qui est donc toujours utilisé par le reste de la table quand il s’agit de le mettre dans les ennuis.

Et la fin de partie dans tout ça ? Dès que tous les mots sont utilisés, les pèlerins ont triomphé dans la mesure où ils sont fêtés en héros. A ce moment, en général, tout s’est mis en place pour que les soucis soient effectivement réglés.
Par contre, dès qu’un pélerin atteint 8 pierres, l’aventure est un échec et ils se font éjecter à coups de pieds au cul.
Chacun relate en une phrase son épilogue personnel qui est déterminé par la couleur majoritaire des pierres accumulées pendant la partie. En effet, à l’issue de l’aventure, les expériences passées le mèneront à changer soit son totem en cas de majorité de pierres blanches ou sa bannière dans le cas contraire (ce qu’il veut pour les égalités).
Cette évolution des persos est fort sympathique parce qu’elle peut pousser à effectuer des actions sous optimales (parce que soyons clairs, dans Do, l’optimal, on s’en fout un peu…) pour changer le trait de caractère désiré à la fin…

Bon, c’est pas moi qui ai le fameux compte rendu, mais si je le récupère, je me ferai un plaisir de le publier. En attendant, un petit gribouillis de l’équipe impliquée avec dans l’ordre : Nuage Rieur (moi), Cerise Sursauteuse (La Kitsune dans PEP), Vérité Fleur Bleue (Yoko de PEP) et Copieur Procédurier (nouveau venu de l’année).

La fine équipe

La fine équipe

Bon, et comme je suis dans une passe choupi kawai, quelques crobards de bébêtes.

Bébête

Bébête

Bébête

Bébête

Bébête

Bébête

Bébête

Bébête

Bébête

Bébête

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