Archive for septembre, 2012
Hell 4 Leather : première partie
by Sbeu on sept.30, 2012, under Crobards
Nous étions donc quatre joueurs pour cette partie d’H4L qui à l’instar de Perfect ne nécessite pas de Meuj. J’étais parti pour quelque chose qui ressemblait à ça :
Mais il s’avère que l’on se mit plutôt d’accord pour éviter le cadre Biker pour opter plus pour du Stempunk post-apo qui devint du SteamPunk pur jus sans qu’il ne soit spécialement fait mention de la fin du monde. On s’est bien attaché à maintenir une densité élevée de clichés graphiques tout au long de la partie.
Ces prérequis étant établis, j’annoncerai en début de chaque scène qui jouait qui. Participaient donc à cette partie :
- Nocker (Cerise Sursauteuse de Do et la Kitsune de PEP)
- Roger-Henri
- Igor-Ernest
- et moi-même
N’ayant pas pris de notes, il manquera probablement certains détails, noms de protagonistes que les intéressés pourront corriger si d’aventure ils passent dans le coin.
J’étofferai au plus vite ce compte rendu en éditant l’article avant de tout oublier, seule l’ouverture étant actuellement relatée.
Prologue : Le Diable et la Mort – où l’inévitable a lieu
Nocker : Cassia – Le Fou (maintenant et pour toutes les scènes à venir)
RH : La Mort
IE : Le Diable
Un Zepplin s’amarre à la plus haute plateforme d’un des bâtiments officiels de Cadence (aucun lien avec l’autre, notre inspiration était tout bonnement débridée à cet instant). Parmi la foule de gens qui en débarque, une femme, cheveux sombres, vêtue d’un uniforme militaire recouvert d’un trench-coat pénètre d’un pas assuré dans la bâtisse et se fraie un passage directement jusqu’au bureau du maire. Lorsqu’il l’aperçoit, ce dernier laisse échapper un léger cri de surprise tandis que la visiteuse dégage un pan de son manteau qui laisse apparaître un imposant engin de mort au canon évasé. Tandis qu’elle laisse échapper un laconique : « Il est temps d’en finir… » elle ouvre le feu, réduisant la pièce et ses occupants à un tas de décombres fumants.
Se dirigeant vers la plateforme, elle avise une flotille d’ornithoptères en position de combat lui bloquant la retraite. Un bond défiant toute attente prend néanmoins au dépourvu un pilote peu méfiant qui lui cède de fait son véhicule tandis qu’il poursuit son chemin dans une élégante parabole s’achevant un peu trop brutalement à son goût plusieurs centaines de mètres plus bas.
Une poursuite effrénée s’amorce entre les passerelles des bâtiments avoisinants tandis que le fusil éthérique qui a fait ses preuves dans le bureau du maire fait des ravages parmi le cortège. Une série de manoeuvre millimétrées amène les véhicules aux abords d’un pont massif. Alors que l’ornithoptère de la fuyarde aborde une manoeuvre délicate sous le tablier de l’ouvrage d’art, une volée de torpilles mieux ajustée que les précédentes atteint ses piles. L’explosion et l’éboulement qui s’ensuivent ne laissent aucun doute quand à l’issue de l’incident et au destin de la tristement célèbre Cassia dont cette action d’éclat sera définitivement la dernière.
La descente aux enfers de Cassia consiste en une série de réminiscences où elle revoit la montée en puissance du groupe qui s’est constitué autour d’elle, partant de rien dans un bouge enfumé pour aboutir à la puissante structure en mesure de présider dans l’ombre au destin de Cadence, distribuant pouvoir d’une main à l’instar de la nomination du fraîchement ancien maire, le reprenant de l’autre. Elle revoit aussi les évènements débouchant sur sa dernière soirée jusqu’à l’achat de l’arme et la mise en place du plan d’action.
C’est le diable en personne qui l’accueille finalement en caressant ses impeccables favoris. La part de Cassia dans sa moisson d’âmes ayant toujours été à son honneur, il lui fera donc grâce d’une dernière nuit. Un accord gagnant gagnant en somme.
N’attendant aucune réponse de son interlocutrice, il décroche allez savoir comment une montre à gousset qu’il lui remet. La numérotation décroissante ne laisse pas d’équivoque. Il reste désormais 11 heures et 59 minutes pour solder les affaires en cours.
***
Scène 1 : le Pendu – où les choses ne font que commencer
Nocker : Cassia
RH : L’Ermite
IE : Le Sycophante
Sbeu : Mariko – la Grande Prêtresse
A l’écart de la ville, un convoi de véhicules de fer blanc alimentés par d’encombrantes chaudières à charbon progresse vers un cimetière militaire. Le peloton s’acquitte de sa mission avec une bonne volonté qui n’a d’égale que la motivation du prêtre qui expédie une oraison funèbre peu inspirée. Pressés d’en finir, les troupiers chargent par le canon leurs fusils à air comprimé et s’apprêtent à rendre les derniers hommages à celle qui fut une héroïne nationale et que seule l’intervention de quelqu’un de très haut placé a maintenu dans son grade malgré ses dernières exactions. Profitant des derniers préparatifs, un homme de belle stature qui suivait jusque là à bonne distance le convoi a rejoint le groupe tout en maintenant un écart de bon aloi. On reconnait celui qui avait fourni à Cassia le matériel de son dernier coup : le Sycophante (l’omniscience a cela de pratique qu’elle donne accès aux flash backs, c’est fort utile, il faut le reconnaître). Tandis que les soldats tirent une salve d’honneur dans un chuintement feutré, une déflagration retentit et un pan de la montagne environnante est parsemée de décharges statiques caractéristiques d’une explosion éthérique. Tandis qu’à une distance confortable, l’Hermite contemple son dernier hommage pyrotechnique à la belle, le peloton se dirige à la hâte vers ses véhicules pour investiguer sur les lieux du phénomène. C’est aussi à cet instant que l’aéronef de la Grande prêtresse émerge des nuages et alors que le fretin s’absorbe dans la contemplation de l’explosion depuis la passerelle, cette dernière conserve les yeux clos hors de portée visuelle de la baie d’observation du zepplin.
Dans le cimetière désormais quasiment déserté, le Sycophante prend conscience d’une présence menaçante et reconnait l’occupante présumée du cercueil. Alors qu’une discussion s’engage, louvoyant entre la joie indicible que procure le retour inattendu de Cassia à l’un et le souvenir amer de la qualité du matériel dont elle disposait lors de précédente sortie nocturne, la grande prêtresse fait affréter sa navette personnelle qui a tôt fait de semer son escorte et se pose aux abords directs de la rangée de monuments funéraires à une centaine de mètres des autres protagonistes. La tension entre Cassia et son interlocuteur a désormais atteint son paroxysme et il est clair que tout ceci finira dans le sang. Dégainant son élégante épée, Cassia ouvre l’affrontement par une estocade dévastatrice mais ne peut réprimer un tremblement en sentant la main de Mariko qui se trouvait encore à plus de cinquante mètres lors du battement de coeur précédent. Cette dernière lui susurre à l’oreille qu’il est grand temps d’en finir.
C’est le premier affrontement de la partie.
[Cassia vs le Sycophante]
Igor Ernest joue un atout pour se protéger, les autres joueurs s’abstiennent.
Nocker pioche un atout coupable : la Force (XI)
D’une élégante volte, le Sycophante dévie l’attaque et se retrouve sur la conopée de l’arbre le plus proche, tentant toujours de raisonner son aggresseur et clamant son innocence.
[Cassia vs le Sycophante II]
Nocker joue le Diable pour se donner une chance de plus de parvenir à ses fins
Nocker pioche l’atout de personnage du Sycophante
D’un revers rageur, Cassia pulvérise la base du perchoir de sa cible sans que cela ne destabilise ce dernier qui retombe à bonne distance avec une grâce féline. Tandis que l’arbre s’effondre dans un fracas assourdissant arrosant la scène de débris qui infléchiront leur trajectoire lorsqu’ils se trouvaient sur le trajet de la grande prêtresse, le Sycophante, désormais confiant dans sa capacité d’esquive sait qu’il gardera le dessus sur son assaillante. Lui jetant un dernier regard, il amorce sa retraite.
[Cassia vs le Sycophante III]
Nocker n’a plus d’atouts, le combat prendrait donc mécaniquement fin…
… sans l’intervention de Sbeu qui joue son atout coupable pour donner une chance supplémentaire à Nocker
qui pioche donc la Mort avec une probabilité de 1.
Alors que le Sycophante s’apprète à faire volte-face, la prise ferme d’une main sur son épaule le retient un instant tandis qu’il entend la voix de la grande prêtresse lui enjoignant de faire face à ses responsabilités dans cette affaire. Cet instant lui sera presque aussi fatal que l’acier froid qui se loge à travers son sternum.
Dans l’intervalle, l’Hermite s’est retiré. La grande prêtresse susurre à Cassia :
- Nous avons à parler…
- Je le crois en effet.
***
Scène 2 : la Tour – où l’on procède à une destruction méticuleuse du décor
[J'ai oublié de mentionner au précédent Post trois points de règles importants. Le joueur dont le personnage est mort à la scène précédente pose le décor de la suivante. La seule manière de récupérer des atouts hormis le Diable est de faire révéler sa participation au complot à son personnage. Il est possible de conserver son personnage d'une scène à l'autre s'il a survécu.]
Nocker : Cassia
RH : Giaccomo – l’Empreur
IE : L’Hermite
Sbeu : Mariko – la Grande Prêtresse (Again)
Dans les bas-fonds de cadence, un homme apeuré se fraie un chemin à travers les venelles encombrées de détritus en tous genres. Tous ses efforts conjugués à l’épais pardessus qui masquent ses vêtements ne parviennent pas à empêcher la crasse et la suie d’imprégner son pantalon de coupe bourgeoise. Il s’engouffre droit dans un bouge qui pourrait bien être le seul lieu encore plus mal famé que la rue qui y mène non sans jeter un dernier regard anxieux au ciel nocturne. L’intérieur, quoique moins enfumé que précédemment ne sera pas sans évoquer à l’amateur de Flash backs le bar où le groupe s’est constitué et s’est réuni au fil des ans. Comme il est coutume, le tablier du barman lui permet astucieusement d’essuyer la choppe qu’il tient actuellement sans que l’on soit capable de déterminer si cela améliore son état ou le détériore. Tandis que le nouvel arrivant commence à se faire rudoyer par les habitués au comptoir, il parvient tout de même à annoncer qu’il vient pour rencontrer Giaccomo. Le précieux sésame met instantanément fin à toute velléité de chahut et décide le barman à s’aventurer en arrière-salle. Assis à sa place habituelle dans le recoin le plus sombre de la pièce commune, l’Hermite contemple la scène et prend des notes dans un petit carnet relié. Escorté par le tavernier, un homme entre deux âges vêtu avec goût s’installe à la table du visiteur fébrile. Il l’amène en le mettant en confiance de ses manières affables à lui révéler les raisons de sa venue, parents malades, mauvaise conjecture sur le marché de la brique dépassée par le nouveau matériau révolutionnaire qu’est la plaque de tôle de fer blanc rivetée et laissant sur le carreau l’entreprise familiale, et besoin de moyens financiers sous-jacent… Tandis que l’affaire se conclut à la grande satisfaction des deux interlocuteurs, la porte s’ouvre avec fracas laissant place à une Cassia d’humeur massacrante et pressée de mettre cet état d’esprit en pratique. Délogeant sans ménagements l’honorable M. Mc Gonagall (Roger-Henri était un peu le Meuj de « Bienvenue à Poudlard » dont la table avait été repoussée et a subrepticement tenté de parasiter les PNJs) de sa chaise à la table du parrain
Elle est rapidement suivie dans les lieux par une Mariko qui reste debout avec une grâce nonchalante à côté de la table et annonce à la cantonade sur un ton informatif que sa garde personnelle encercle les lieux avec pour ordre d’ouvrir le feu sur tout fuyard et qu’il serait par conséquent malavisé de quitter le bar.
S’engage alors une conversation animée entre Cassia et Giaccomo où l’on confirmera que ce dernier contrôle toute l’économie souterraine et une majeure partie de l’activité économique légale de la ville notamment grâce à sa participation au groupe constitué autour de Cassia et dont il est le leader. Se défendant d’avoir pris part à la machination, il instille un début de doute suffisant pour ébranler la résolution de la vengeresse.C’est le moment que choisit Mariko pour intervenir et rappeler à Giaccomo leur responsabilité commune dans la machination.
[Sbeu pioche un atout coupable pour avoir avoué la participation de Mariko au meurtre]
Dévoilé, Giaccomo, mettant en cause l’aval que Cassia prenait sur la structure et le doute qu’elle semait parmi ses hommes pointe sa main gantée qui se modifie pour laisser place à un imposant canon et ouvre le feu.
[Roger-Henri pioche un atout coupable pour avoir avoué la participation de Giaccomo au meurtre]
[Cassia vs Giaccomo]
Roger Henri engage ses deux atouts pour protéger Giaccomo
Mais Nocker a la main plus heureuse qu’à la scène précédente et pioche la Mort d’entrée de jeu.
Perdant définitivement son calme, Giaccomo arrose copieusement la salle ouvrant la possibilité de reconversion de son établissement en usine d’allumettes et de cure dents à moindre frais. A grands renfort d’acrobaties, Cassia parvient néanmoins à se mettre à couvert derrière le bar, doublé d’une épaisse feuille métallique qui dévie le gros des tirs. Si la quasi totalité des clients ont écopé d’au moins un projectile, Mariko qui n’a pas bronché depuis que les choses se sont envenimées se dresse au milieu des ruines sans aucune égratignure. Profitant d’un instant de répit, Cassia surgit de sa cachette et assène un coup à son adversaire selon un angle improbable, perçant toutes ses défenses comme une vulgaire feuille de vélin. Sa trajectoire artistiquement réglée l’amène à travers une des rares fenêtres encore intactes tandis qu’elle actionne un détonateur (L’Odieux Connard nous détesterait pour ça et pour ce qui vient, on a plutôt abusé du gimmick téléportation + dissémination d’un stock d’explosifs MichaelBayesque dans les décors). La confusion qui suit la détonation lui permet d’échapper aisément à la garde d’honneur de Mariko.
Perchée sur un toit du quartier, Mariko contemple les flammes en silence. L’enquête exceptionnelle qui suivra l’incident le lendemain ne permettra pas non plus de retrouver le corps de l’Hermite…
***
Scène 3 : les Etoiles – où l’on vaque à ses propres activités, ce qui permet un détour par les installations pénitentiaires de Cadence
[Pour cette scène, j'ai un très sérieux doute quant au personnage de Roger Henri et même à sa présence ou non. Les intéressés corrigeront]
Nocker : Cassia
RH : Le Magicien (plus probablement, on le verra par la suite)/L’hermite (???)
IE : Abygail – L’impératrice
Sbeu : Mariko – la Grande Prêtresse (Encore)
Un interrogatoire musclé trouble le calme précaire qui régnait dans cette portion de la ville. Constatant que la franchise de ses réponses conditionne son espérance de vie, le gorille lâche en bloc entre deux immersions que celui que son interrogatrice cherche se trouve dans le bloc B du complexe pénitentiaire. N’ayant guère raffiné sa recherche que d’un bloc, Cassia décide que sa victime lui cache des informations plus précises et met fin à la discussion de manière pour le moins radicale.
La lueur diffuse de la lune nimbe l’imposant édifice qui constitue le complexe pénitentiaire principal. Sa position à l’écart de la ville le met en effet à l’écart des abondantes et délétères émissions de suie des zones industrielles, rendant paradoxalement la qualité de l’air respiré par les détenus bien supérieure à celle du reste de la population. Le lieu de villégiature n’en est pas pour autant désirable, tant les choses ont été étudiées pour amoindrir le confort des pensionnaires. Le taux d’évasions y est malgré tout exemplaire, le mérite revenant principalement à la caractéristique principale du site : son caractère aérien.
Les quatre blocs principaux doivent leur sustentation à un gigantesque réseau de ballons. Des traverses les reliant garantissent l’interconnexion tout en pouvant être sabordées depuis les salles de contrôles de chaque bloc de sorte à pouvoir isoler une section complète et contenir une mutinerie jusqu’à l’arrivée des renforts. La position du dispositif est maintenue par des faisceaux de câbles qu’il serait vain de tenter de désescalader, étant donnée l’altitude de croisière du complexe et la densité de la couverture aérienne militaire.
C’est justement l’un des ornithoptères chargé du maillage aérien qui aborde l’une des plateformes d’amarrage du bloc B. Son pilote en débarque, engoncé dans son épaisse combinaison thermique et se dirige vers le poste de contrôle principal afin de déposer son rapport de patrouille. C’est uniquement lorsqu’elle détache son casque que les gardes de faction comprennent que des entorses à la routine vont être commises. Leur puissance de feu n’est malheureusement pas de taille à retenir Cassia qui s’enfonce dans les profondeurs du bloc B non sans avoir brièvement compulsé les registres de prisonniers à la recherche d’une cellule spécifique.
Une deuxième démonstration de force tempère les manifestations d’allégresse des détenus à que la perspective d’une excursion nocturne semblait emballer. De manière assez surprenante, ni la garde ni l’escorte aérienne ne tentent de ralentir sa progression vers les cachots. Il s’avèrera que des directives explicites de non ingérance sont parvenues peu de temps auparavant en provenance directe de la ministre du culte -normalement à ce stade, son identité n’est plus spécialement un mystère-.
La porte du cachot est probablement la seule qu’aucun personnage impliqué dans cette sanglante nuit n’ait franchie et qui qui sera réutilisable par la suite. En effect, eu égard à la santé de son pensionnaire, Cassia crochettera méticuleusement la serrure et ouvrira délicatement le lourd battant.
La faible luminosité des lieux révèle un homme frêle, prostré sur une couchette conçue pour figurer la quintessence de l’inconfort. Sa tenue jusqu’à récemment soignée peine à masquer les stigmates des passages à tabac qui ont préludé à son incarcération, quoiqu’il soit improbable qu’il ait même tenté de résister à ses bourreaux.
Tandis que Cassia soutient le prisonnier hébété et l’extirpe de sa cellule, elle est interpelée par une détenue avec laquelle le régime carcéral semble bien plus clément. Cette dernière circule en effet librement dans sa résidence et son uniforme, bien loin de la toile rêche et puante que revêtent ses co-détenus met en valeur une plastique pour le moins irréprochable.
- Tu es bien la dernière personne que je m’attendais à croiser ici, Cassia.
- Je partage ta surprise Abygail. Mais je ne viens pas pour toi… Pour le moment…
- Mais tu ne vas pas t’en sortir comme ça. A ton avis, pourquoi suis-je obligée de me cacher dans ce trou à rats, si ce n’est pour échapper à la horde d’opposants de mon frère que tu as lâchée sur moi en l’assassinant sauvagement ?
Tandis que la tension devient oppressante, une série de puissantes détonations fait vaciller l’édifice, manquant de jeter au sol les deux femmes.
Dans la salle de contrôle de la garde, Mariko observe silencieusement la chute des débris de passerelles d’accès au bloc désormais isolé. Une fois le silence revenu, elle prend la direction des cachots tout en congédiant du regard les quelques gardes qui font mine de vouloir l’escorter.
Retour au quartier de haute sécurité où Cassia, tentant une manœuvre évasive pour préserver son protégé, s’est retrouvée isolée suite à l’intervention d’Abygail sur les systèmes de sécurité entre deux herses avec cette dernière et Isaac, malheureux spectateur de l’altercation et objet de l’attention de Cassia. Reprenant peu à peu ses esprits, Isaac découvre une facette encore inconnue de son amante tandis que les deux femmes évoquent leurs griefs respectifs quand aux récents évènements. Continuant à se rejeter la responsabilité des évènements l’une sur l’autre, elles sont surprises par l’intervention de Mariko qui, fidèle à son habitude, est naturellement présente dans un lieu cloisonné inaccessible sans qu’aucune explication rationnelle ne puisse justifier son ubiquité. La prêtresse exacerbe les tensions en mettant l’emphase sur ce qu’elles sont toutes devenues, à des lieues des valeurs qui les portaient lors de leur rencontre. Comme Mariko se plaît à le répéter, le dénouement est inéluctable et Cassia dégaine une arme à trois branches en vue de se frayer un chemin coûte que coûte.
[Cassia vs Abygail]
Igor Ernest engage un atout pour protéger Abygail
[J'ai un doute quant au déroulement exact de cet affrontement et donc aussi des précédents car il me semble qu'il me semble que l'atout d'IE est le Diable mais ce n'est pas logique qu'il soit dans ses mains à ce moment. Pour la beauté du scénario, on maintiendra cette version...]
Nocker pioche le Diable, peut-être en première ou deuxième pioche, je ne sais plus trop
Cassia se rue sur Abygail, avec une telle puissance qu’il est certain qu’elle ne pourra esquiver ou survivre au coup. Cet célérité est aussi particulièrement problématique lorsqu’Isaac, au désespoir de constater que sa belle est une tueuse de sang froid, tente de s’interposer pour éviter un massacre. Incapable de dévier le coup à temps, Cassia se retrouve, serrant son amant dans ses bras, tandis que celui-ci, dans un dernier soupir, lui manifeste son incompréhension.
Emotionnellement atteinte, Cassia met en défaut le système de sécurité et parvient à s’échapper, laissant derrière elle une traînée de larmes et de sang…
[Une scène sans mort parmi les PJs, donc]
***
Comme c’est un peu long, que ça défigure un peu la mise en page et que j’arrive à la moitié de l’histoire, je vais couper le récit en deux. La suite dans un prochain post, donc
La Guide Michelin des conventions : L’atelier du JdR
by Sbeu on sept.30, 2012, under Text Only
Adoncques, à l’initiative d’Athreeren mais sans qu’il puisse finalement nous honorer de sa présence, j’ai participé à l’atelier du JdR. Et me fendrai par conséquent de mon petit compte rendu et contribution au Michelin des conventions.
L’atelier du JdR vise à la promotion de jeux de rôles indies par la découverte. Il a lieu de manière à peu près mensuelle et vient de changer de QG pour des raisons de disponibilité de salles. Cette fois-ci, ça avait donc lieu dans un bar de rôleux du Vème.
Bon, en l’occurence convention est un bien grand mot pour décrire ce qui est plus un rendez-vous récurrent d’amateurs avertis. Puisqu’une fois les deux derniers désistements comptabilisés, nous étions dix organisateurs inclus ce qui fait à peu près une TP de la grande époque (celles auxquelles je ne venais pas non plus).
Alors attention, c’est exactement le format qu’il me faut et j’adhère complètement au principe. Parce que les parties de 10h qui rament et où l’on fait des nuits blanches loin de son doux foyer, c’est bon pour les petits jeunes mais moi, j’ai mon confort.
Ainsi, l’atelier répond exactement à mes besoins de rôliste pantouflard pour qui lancer plus d’un dé à la fois éveille plus souvenirs que d’envie.
Par ailleurs, pour achever de me faire me sentir chez moi, deux des trois organisateurs se sont avérés être mes partenaires de jeu des sessions indies que j’ai relatées précédemment donc j’étais largement dans mon élément.
Sur les trois tables initialement prévues, deux et demi (j’y reviendrai) ont finalement pu avoir lieu faute de participants.
On y jouait donc à
Perfect :
Dystopie Orwello-victorienne où tout le monde porte donc des chapeaux haut de forme et où c’est à peu près la seule liberté individuelle restant. Comme dans pas mal de jeux de la mouvance indie, il n’y a pas de Meuj et la table se partage donc les rôles suivants :
- le criminel : chaque participant en a un, forgé avec soins pour qu’il soit le plus personnel possible, il pourra aussi bien commettre des exactions que notre morale réprouve ou rechercher des libertés qui sont bridées à Cadence
- la loi : omniprésente et presque omnipotente elle va rééduquer le criminel après son acte (sans le tuer, la société de Cadence est parfaite, une réintégration est nettement préférable).
- la société : qui jugera de l’impact psychologique des actes du criminel.
Ça a l’air globalement très sombre, personnel et oppressant et j’étais donc ravi de ne pas y avoir participé cette fois-ci (mais une autre fois peut-être) n’étant pas dans l’état d’esprit s’y prêtant. Il paraît que c’est vraiment excellent.
Bienvenue à Poudlard : qui était la fameuse demi-partie qui a d’abord été annulée faute de participants et a finalement eu lieu dans un deuxième temps une fois que la table à laquelle j’ai participé s’est achevée (mais sans moi parce que ma potterophobie est toujours suffisante pour m’inciter à m’abstenir).
C’est paraît-il centré sur les relations entre pensionnaires de la célèbre académie de sorciers.
Hell 4 Leather : partie à laquelle j’ai participé et qui s’est révélée tout bonnement excellente. Nous étions donc 4 participants (coïncidence ? je ne crois pas…). Pour un jeu qui vise à relater une histoire de vengeance, de la vraie avec du sang et pas de larmes.
L’univers initial semble très proche d’un cross-over entre Kill Bill à la sauce Hell’s Angels et Spawn mas comme on le verra, on peut facilement y déroger. C’est donc l’histoire d’un groupe de 7 Badass, l’un d’entre eux décédant de manière violente sans que les autres y soient complètement étrangers. L’accueil que lui réserve le diable est néanmoins plein d’attentions dans la mesure où il lui laisse une nuit pour se venger (et il y est plutôt immortel).
Le système est comme à l’accoutumée tout léger puisque se jouant à base de cartes de taromancie dont on aura trié les arcanes majeurs en trois catégories :
- les personnages dont le trait principal de personnalité sera dicté par leur atout : Le Fou qui revient d’entre les morts, le Magicien (I) maître de l’occulte, la Grande prêtresse (II) figure maternelle ou spirituelle, l’impératrice (III) femme fatale, l’empereur (IV) c’est assez clair, le Hiérophante (V) qui agit dans l’ombre du pouvoir et l’Hermite (IX) qui incarnera une figure mystérieuse.
- Les scènes au nombre de six
- Les atouts coupables qui sont autant de moyens pour les personnages d’échapper à la vengeance du fou ou de la hâter : Les Amoureux (VI), le Chariot (VII), la Justice (VIII), la Roue de la fortune (X), la Force (XI), la Tempérance (XV)
- Le Diable qui est un atout particulier dans la mesure où il sert de la même manière que les précédents mais se transmet différemment.
- et bien sûr, la Mort qui jouera un rôle primordial.
Ces braves atouts, hormis pour servir le décorum s’utilisent de la manière suivante.
- Les atouts de personnage guident pour la composition des rôles. Chacun en dehors du fou en pioche un au hasard en début de chaque scène. C’est le personnage dont il aura la charge et qu’il fera évoluer, travaillera. Le personnage est face cachée tant qu’il est absent de la scène. Le Fou connaît les personnages absents de la scène et peut en appeler, les forçant à se dévoiler.
- Les atouts de scène sortent par ordre croissant (un par scène) et indiquent les grandes lignes de ce qui arrivera dans la scène courante : Le Pendu (XII) scène de l’enterrement du Fou, La Tour (XVI) Destruction du QG de la bande, L’Etoile (XVII) où le Fou vaque à ses propres activités, la Lune (XVIII) où l’on commet le péché de chair, le Soleil (XIX) où le temps commence à manquer, le Jugement (XX) où l’on finit ce qu’on avait à faire, Le Monde (XXI) où l’on voit ce qu’il advient par la suite.
- Les atouts coupables, le diable et la mort servent pour les affrontements : A l’initiative du Fou, un combat peut avoir lieu avec un personnage présent. On prend alors sa carte de personnage et la mort. Si le Fou tire la mort, il relate comment il a tué le personnage, sinon, le personnage explique comment il s’en tire. Les atouts coupables aident ou pourrissent la future victime. Avant l’affrontement, on peut engager un de ses atouts qui sera mélangé à la pile, ça dilue les chances de tirer la mort et si l’atout rajouté est tiré, le joueur qui l’a engagé relate comment la cible s’en tire (temporairement). Lorsqu’un atout qui n’est pas la mort, un joueur peut aussi utiliser un de ses atouts coupables pour expliquer pourquoi finalement le combat se prolonge et l’on tire à nouveau une carte dans ce qui reste de la pile.
On verra dans un article ultérieur ce que nous avons réussi à tirer de ce système.
Pour conclure, les notes :
Organisation : ★
Pas trop dur de coordonner 10 personnes sans avoir à gérer ni la bouffe, ni l’hébergement. Néanmoins, tout s’est bien passé aux heures et lieux annoncés.
Jeux : ★★★
Le must pour moi, des parties super qui se jouent vite et avec des systèmes légers. J’adhère.
Ambiance : ★★
Le bar était un peu bruyant et nous étions peu nombreux mais bon, jouer avec des potes, que demande le peuple.