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Archive for mai, 2013

Métajeu & Ouipe tradi

by Sbeu on mai.29, 2013, under Crobards

On arrive donc au métajeu (et après, promis, j’arrête. Ça a pas l’air de passionner les foules et je sens bien les tl;dr).

Le rôliste propre sur soi qu’on interroge à propos du métajeu à tendance à répondre que c’est le mal absolu et qu’il faudrait pendre tous ceux qui en font avec les tripes de ceux qui utilisent des figurines. J’ai envie de dire que c’est un mal nécessaire voir que c’est indissociable du JdR et que ça occupe beaucoup plus de place que ce qu’on croit.

Le métajeu donc, c’est prendre des décisions en jeu ou autour du jeu en exploitant des informations externes au cadre strict du jeu. Dans un jeu de société, c’est assez clair, respecter strictement les règles du jeu, c’est ok, utiliser une connaissance des habitudes de son adversaire, des tendances et stratégies à la mode pour les contrer, c’est méta.

En JdR, c’est plus délicat et encore une fois, c’est très différent entre ludisme et narrativisme.

Niveau ludisme, toute information à laquelle le personnage n’a pas accès prise en compte lors d’une décision est du métajeu. La limite avec les règles est beaucoup plus floue qu’avec un jeu de société classique puisque le personnage n’a pas conscience qu’il est dans un jeu régi par des règles simplificatrices, ne devrait pas les prendre en compte non plus et raisonner en termes de principes physiques à la place. Anticiper un combat en s’appuyant sur sa connaissance des stats du monstre, des probabilités et prévoir sa tactique en conséquence, c’est déjà limite mais ça fait partie du jeu et ça participe à la résolution des défis posés.
A fortiori, l’optimisation d’un perso, le powergaming ou plus généralement les choix d’évolutions lors d’une prise de niveau, même si on les redécore avec un vernis de rôleplay visent à se plier à des contraintes de système.
Cela touche encore plus les conventions narratives qui permettent d’avancer et d’incarner un personnage : difficile d’interprêter un pur rôle de composition surtout quand il faut mettre du sien pour maintenir la cohérence. Il m’est souvent arrivé de vouloir dire à un commanditaire en début de scénar que franchement, sa mission ne m’intéressait pas et que je n’avais rien à gagner. De même, les antipathies ou incompatibilités entre moralité des personnages donnent souvent lieu à des groupes bancals qui ne se seraient jamais montés et qui n’ont aucune autre raison de tenir que la cohésion du groupe vis à vis du scénar et le respect du meuj’.

Le meuj’ n’est pas en reste non plus comme détaillé dans ce Trope . C’est tricher, c’est du métajeu mais ça rend la partie intéressante. Sa capacité même à infléchir un scénario et à modifier à la volée la difficulté ou les objectifs pour cadrer aux attentes de la table, c’est déjà très limite mais c’est le coeur du rôle.
Là où je veux en venir c’est que si l’on ne s’adapte pas aux joueurs mais seulement aux personnages aussi bien en tant que joueur qu’en tant que maître, on passe à côté de l’objectif principal du jeu qui est d’être plaisant pour tous…

Niveau narrativisme, c’est un peu différent parce qu’ayant beaucoup plus de pouvoir sur l’histoire et étant moins lié au personnage, le joueur a accès à beaucoup plus de possibilités et d’informations. Une démarche classique consiste à trouver comment mettre son personnage dans les ennuis de la manière la plus intéressante possible là où un ludiste chercherait à éviter des tracas supplémentaires.
Du coup, un narrativiste qui revient au ludisme risque de faire beaucoup plus de métajeu qu’avant à cause d’habitudes parfaitement valides dans le storygame. Comme dit précédemment, les contraintes de métajeu du narrativiste sont très proches de celles du maître en ludisme.

Ca conclut mes réflexions du moment. Peut-être que j’enfonce des portes ouvertes ou retraite un sujet maintes fois couvert sur l’interwebz mais en tous cas, ça m’aura au moins permis à prendre conscience d’automatismes et à améliorer un peu ma pratique de ce loisir.

Sinon, un crobard en tradi que je m’apprête à mettre en couleurs à l’acrylique. Si vous êtes choqués par des détails de compo, de perspective, d’anat, c’est le moment de se manifester avant que j’y passe trop de temps sans me rendre compte de grosses failles!

Crobard

Crobard à peindre

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Considérations sur les règles & vieilleries

by Sbeu on mai.28, 2013, under Crobards

Ok, donc après avoir abordé au post précédent le contrat ludique, on sait maintenant globalement ce qu’on attend d’une partie et dans quel genre de jeu le chercher.

Reste donc à détailler un peu les moyens mis à disposition, en l’occurrence, le système de règles.

Un système de règles vise à servir son contrat ludique de la manière la plus compacte possible de manière à éviter d’entraver le jeu en lui même. Elle sert de support et de cadre à la narration. Par conséquent, c’est un bloc de contraintes qui fixent des limites aux joueurs de manière à ce que la partie se déroule de manière prévisible et ordonnée. Une règle, en décrivant ce que le joueur peut faire, impose surtout ce qu’il ne peut PAS faire.

Les différences majeures entre les contrats ludiques énoncés plus hauts conditionnent énormément les règles. Ainsi, des règles ludistes permettront-elles de définir et cadrer les menaces à surmonter (enquête, baston…). Comme il est question de défis, la difficulté et la progression doivent être mesurables et un défi global est souvent dissociables en une multitude d’éléments atomiques qui sont autant d’étapes intermédiaires. De cette manière on résoud progressivement un défi qui d’étale sur tout un scénario. Cela qui implique souvent une mise en scène plus tactique proche du personnage (les combats classiques par rounds d’initiative) permettant de développer un affrontement de manière dynamique et un affrontement qui a bien commencé peut mal tourner et demander de l’adaptation.
Dans l’article précédent, j’ai volontairement occulté la mouvance simulationniste qui forme la troisième tête du triumvirat GNS (Gamist, Narrativist, Simulationist) que j’ai tendance à considérer comme un sous-ensemble du Ludisme dont le système est adapté pour fournir des contraintes plus précises autour du thème développé à restituer.
Dans tous les cas, le rythme de la partie est dicté par le scénario et les critères de validation sont aisés à mettre en place : enquête résolue, indices découverts, boss tabassé. La contrepartie est que les règles peuvent devenir étouffantes, un combat peut s’éterniser et devenir trop calculatoire, nuisant au flux de l’histoire.

Au contraire, un set de règles d’un jeu narrativiste vise à contraindre le flux de la narration et la répartition des rôles autour de la table. Comme vu précédemment, l’objectif étant ici souvent non plus de résoudre des problèmes mais de les créer et les voir se résoudre mécaniquement. Les systèmes de résolution sont souvent très expurgés de la notion de difficulté qui n’est plus un critère pertinent pour remplir les attentes des joueurs. En effet, la distanciation ayant eu lieu, savoir si c’est réussi ou raté devient moins crucial que de savoir comment ça oriente la suite et quelle est la cohérence globale des éléments mis en jeu ou en cas d’absence de cohérence, comment la retrouver. Par conséquent, les règles de résolution de situation incertaines sont très souvent légères et équilibrées, sorte de réemballage du bon vieux pile ou face en lui ajoutant une couleur qui cadre avec l’ambiance et l’enchaînement désiré des scènes.
La conséquence de cette disparition de la difficulté est que si les deux donnent lieu à un test, combattre un dragon a environ autant de chances d’aboutir qu’écraser un cafard.
Ici, comme il n’y a pas de scénario préétabli et que la difficulté n’est pas un critère, les règles de gestion de flux de narration doivent donc fournir des critères d’arrêt à la partie. Ces derniers sont basés sur des mécaniques simples qui cadrent avec le développement d’un arc narratif (évolution de l’histoire des personnages via le système PDA de Remember Tomorrow, les fronts d’Apocalypse World, l’utilisation des mots de la lettre dans Do). En général, c’est calibré pour plutôt bien marcher et donner lieu à une ligne directrice d’histoire qui suit un chemin « prévisible » et en accord avec la thèmatique principale du jeu (développement de personnages, construction de civilisation, opposition entre joueurs…).
De prime abord le principe des critères d’arrêt est assez déroutant. Une fois qu’on a pris l’habitude d’ignorer cet aspect purement mécanique et de suivre la trame qu’ils imposent en se concentrant sur la narration, ça passe très bien. Si le jeu est bien équilibré, on retombe toujours sur ses pattes de manière satisfaisante.

Si on veut faire une petite métaphore, le ludiste est le cobaye d’une expérience conçue par le Meuj.
Le narrativiste se réunit avec des collègues, ils gonflent l’entropie d’un système en jouant chacun sur un paramètre qui les intéresse et ils le regardent revenir à sa nouvelle position d’équilibre.

Ça me permet de rebondir sur ce que je disais précédemment quand au fait qu’un groupe de narrativistes, c’est une bande de Meujeus qui conçoivent un scénar ensemble.
C’est peut être pour ça que je m’y retrouve, finalement. Sur les systèmes ludistes, j’ai souvent pris beaucoup plus de plaisir à Meujeuter qu’à jouer. Le plus par rapport à un meujeutage classique est que l’histoire te résiste et ne va pas naturellement là où tu veux, cela demande des efforts pour l’y amener.

Et donc prochainement, on causera métajeu.

Pour pas poster à vide, je ressort une série de vieilleries d’un coin de carnet. Une petite série d’études d’après refs photo, souvent de cosplayeurs(euses). J’en ai peut-être déjà sorti quelques unes auquel cas, c’est du réchauffé mais j’ai un peu la flemme de vérifier.
C’est plus grand si cliquage, comme d’hab’.

Vieilleries

Vieilleries

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Un peu de théorie & le Pirate Zombie

by Sbeu on mai.26, 2013, under Crobards

Dis Sbeu, tu nous parles de narrativisme mais on sait toujours pas ce que c’est…

Comme promis donc, deux trois petites considérations théoriques suite à mes récentes parties d’indie.

Beaucoup de ces sujets ont été couverts par des personnes ayant réfléchi avec plus d’attention que moi au problème (et dont certains sont en liens d’ailleurs)

Quelques définitions pour commencer.
Le terme narrativiste est un vilain mot valise duquel on a tendance à se réclamer ou se désolidariser plutôt par opposition à un autre groupe honni. Par conséquence, d’aucuns se découvriront une fibre narrativiste pour marquer leur distinction avec le donjonneux qui s’adonne à du PMT au lieu de l’aisser l’ordinateur se taper la mécanique laborieuse via un Hack & Slash vidéoludique. Tandis que d’autres s’éloigneront comme la peste de ces barbares qui dénaturent la pratique ancestrale rôliste.

Par la suite, j’emploierai le terme narrativisme comme équivalent de la notion anglo-saxonne de « story game ». Le sujet a été traité et flamé à maintes reprises sur les Internets j’aime bien les répétitions et quelques petits rappels ne font pas de mal.

On distingue donc des grandes familles de contrats ludiques auxquels souscrivent plus ou moins implicitement les joueurs et qui définissent les critères de validation d’une partie satisfaisante ainsi que les compétences mobilisées par les joueurs :

- le contrat ludiste : l’objectif du joueur est de surmonter virtuellement des difficultés par l’intermédiaire de son avatar. Cela consiste donc à trouver la solution à un défi préexistant (conçu par le meuj’). Le partage des informations est asymétrique, la résolution du défi nécessitant généralement que les joueurs accomplissent des étapes intermédiaires de préparation (exploration, enquète, entraînement) afin d’atteindre leurs objectif. C’est la mouvance classique du rôlisme. Le joueur dispose d’informations parcellaires et doit en découvrir plus de sorte à résoudre le problème qui lui est posé. Un Meuj est donc nécessaire et occupe une position en cela qu’il dispose de toutes les pièces et qu’il incarne l’adversité qui s’oppose aux personnages joueurs. Il a le dernier mot et dispose d’un contrôle total sur les conséquences des actes des personnages ainsi que sur le scénario prévu. Son rôle n’est néanmoins pas une opposition franche puisqu’il vise à atteindre l’équilibre qui permette aux joueurs d’atteindre la satisfaction d’avoir progressé dans la résolution du défi initial, ce dernier ayant posé un challenge.
On sollicite ici des compétences de type cognitives et logiques qui visent à trouver la solution à un problème existant et non connu à l’avance.

- le contrat narrativiste : L’objectif des joueurs est de raconter une histoire en coopération. Chacun apporte des éléments personnels. A terme, l’histoire contée doit être satisfaisante pour les participants. Ici, les rôles sont mieux équirépartis. Personne ne connaît à l’avance le déroulement prévu de la partie, et les joueurs découvrent ensemble ce que les autres ont à apporter. Il est relativement vain d’espérer anticiper les événements à venir étant donné que les joueurs ont tous un pouvoir plus étendu sur l’environnement et les péripéties. Le tour pris par les événements couverts est très mobile notamment parce que chacun est amené à introduire des éléments, factions personnages nouveaux à n’importe quel moment sans que cela ne soit anticipable par les autres. Ce lissage des responsabilités du cadre de jeu explique pourquoi ce contrat se prête mieux à la maîtrise tournante et répartie en cours de partie.
Au contraire, ici, on sollicite donc des compétences créatives puisqu’au lieu de résoudre un problème, on cherche à le créer et à observer sa résolution mécanique.

Par conséquent, l’aspect gratifiant et les éléments mis en valeurs sont d’ordre différents.
- Dans un cadre ludiste, la seule prise du joueur sur l’environnement passe par son personnage. Sa capacité d’influence est donc plutôt proactive. La distanciation avec le personnage contrôlé est faible et l’empathie à son égard est simple à mettre en place. La contre partie est que l’environnement doit réagir de manière satisfaisante et le plaisir global à l’issue de la séance dépend énormément de la compétence du Meuj’ et de l’adéquation de la manière dont il incarne l’environnement avec les attentes des joueurs. La moindre désynchronisation rend une partie facilement laborieuse dans la mesure où l’enjeu des actions entreprises par les personnages décroît à mesure que leur impact sur l’environnement semble inadéquat. On favorise donc l’immersion et l’identification en prenant un risque d’insatisfaction.

- le cadre narrativiste délégant la capacité de faire évoluer l’environnement à tous et répartissant un contrôle des antagonistes garantit que chaque joueur ait la possibilité de recadrer l’histoire vers ses attentes. Ici, on ne découvre plus un scénario mais on s’assure qu’il couvrira des thématiques qui nous intéressent. Ce pouvoir accru sur l’environnement extérieur aux personnages introduit une distanciation plus importante. Le joueur fait agir ses personnages mais détermine aussi les ennuis auxquels ils sont confrontés. Par ailleurs, les systèmes de jeu s’attachant à préserver la fluidité de l’échange et la mise en place d’une histoire cohérente en fin de session, ils peuvent modifier la capacité d’action des personnages les mettant dans une posture plus réactive. On n’a néanmoins pas la garantie d’obtenir au final un scénario cohérent notamment si l’on ne s’est pas mis d’accord à l’avance sur les attentes de chacun de sorte à ne pas introduire de la magie là où un joueur s’attendait à un cadre Hard Science ou des mascottes délirantes au milieu d’une scène véhiculant une forte tension dramatique.
En gros, en ludisme, le Meuj pose le cadre et les joueurs le modifient par l’intermédiaire des personnages, en narrativisme, les joueurs influencent tous le cadre sans passer par les personnages et ces derniers réagissent de manière automatique, sujets d’observation plus qu’avatars du joueur.

Donc pour résumer, si vous voulez enquêter et vivre de l’intérieur une histoire construite et planifiée quitte prendre le risque que la difficulté soit mal dosée ou que les enjeux du scénario ne vous emballent pas tant que ça, c’est plutôt ludisme.
Si vous voulez faire émerger une histoire en s’appuyant sur un cadre flou autour de thématiques qui vous intéressent (dont les développements peuvent s’avérer surprenants au demeurant) au détriment d’une partie de l’immersion individuelle et sans chercher à résoudre les problèmes soulevés, le système de jeu servant généralement à saupoudrer d’un peu d’aléatoire pour imposer le dénouement, c’est plutôt narrativisme.
En fait un jeu narrativiste, c’est un peu comme si plusieurs Meuj’ se réunissaient pour construire ensemble un scénar en suivant un cadre de règles. Si le scénar est bon, il serait presque possible d’en créer des prétirés et de changer de système pour le faire découvrir à d’autres suivant une approche ludiste…

Allez, la prochaine fois si ça vous intéresse, on causera système de règles et métajeu.

Sinon, pour préparer les badass crossover battles, voici un pirate zombie tout a fait original… Ah au temps pour moi, c’est une repompe de mémoire de Lechuck… Je vais revoir un poil sa jambe tordue… Elle doit l’être mais là, elle est juste moche…

zombirate

zombirate

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Crossover battles : Cyberninjas

by Sbeu on mai.25, 2013, under Crobards

J’essaie deux trois trucs que j’ai trouvés dans les très recommandables tutos de Feng Zhu (avec moins de bonheur que lui, de manière assez évidente).
Donc chara design pas inspiré en mode crossover, une cyber ninja.
J’ai envie d’en sortir quelques uns et de les faire se taper dessus (oh putain, l’originalité, c’est trop fou).
J’ai un pirate zombie dans le pipeline derrière.

Cyberninja

Cyberninja

Sinon, première séance (demi session parce que c’était assez court) d’Apocalypse World. Un compte rendu en cours et des petites considérations de théorie de JdR sans prétentions à venir.
D’après Poulpe, on est tellement bons pour scier la branche sur laquelle on est assis qu’on n’a limit plus besoin de Meuj…

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Ploum pouloum…

by Sbeu on mai.21, 2013, under Crobards

En ce moment, je fais des expériences. Elles ont ça de commun avec celles que LCF fait dans sa cave son laboratoire de génétique, qu’elles ne sont pas présentables.

Du coup, pour tenir la distance, deux trois vieux trucs à l’acrylique. Parce que c’est pas tout de dire : « je suis de retour » faut aussi assumer derrière.

Donc une d’après ref.

Exo 1

Exo 1

et l’autre en dessin automatique

Exo 1

Exo 2

Côté teasing, on va commencer les choses sérieuses sur Apo cette semaine et quand mes expériences deviendront montrables, j’espère bien les sortir.

Côté excuses, hahaha, j’ai dévouvert, là comme ça que je m’étais engagé à aller voir un pote à Lyon le WE du 8 juin et même que j’avais déjà des billets de train avant de remplir le doodle de la tp (je suis un blaireau). Bref, je serai hélas absent de la TP.

Ah et sinon, je suis pas du tout en train de perdre du temps précieux sur Borderlands 2, c’est mon compte steam qui s’y connecte tout seul parce que je le délaisse à tout le temps déessiner comme un forçat. Promis.

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I’m Back

by Sbeu on mai.12, 2013, under Speed

Voila, De retour donc…

Et pour fêter ça, un portrait de circonstances, d’après une ref photo (bien évidemment) de Martin Schoeler.

Arnie

Arnie

Ma version a un faux air du G-Man de HL et un teint un poil maladif mais je pense qu’on reconnaît le modèle. Faudra me bosser ces couleurs, soldat…

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