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Hell 4 Leather : Deuxième partie (Fini)

by Sbeu on oct.08, 2012, under Crobards

Et voici donc la deuxième de ce compte rendu à rallonge de la partie d’Hell 4 Leather. Compte rendu dont la première moitié m’aura déjà pris plus de temps que la partie entière, c’est dire. Là encore, c’est un article incrémental. Pour se remettre dans le vif du sujet, l’article précédent est toujours là.
Bref, comme la dernière fois, il n’y avait pas eu de victime parmi les PJs, c’est l’ami Nocker qui pose la scène à venir.

Scène 4 : la Lune – où l’on s’adonne au pêché de chair (et s’il n’y avait que ça… On recommandera donc aux âmes sensibles de passer au chapitre suivant)
Nocker : Cassia
RH : Le Magicien
IE : L’Hermite
Sbeu : Mariko – la Grande Prêtresse (Toujours)

A l’écart de la pollution et des turpitudes de l’ancien centre de la ville se dressent les nouveaux bâtiments gouvernementaux et les complexes résidentiels qui hébergent la belle société, celle qui détient l’argent et le pouvoir. Un léger surplomb domine ces domaines qui rivalisent d’ingéniosité pour étaler leur luxe et affirmer le statut de leurs occupants. Cet affleurement, délimité par d’élégants murs, recèle le coeur stratégique de toute la zone. Un complexe de bâtiments et de jardins entretenus avec goût que les locaux envient autant qu’ils l’évitent tant y être invité peut être un signe de fortune changeante : le domaine de la ministre du culte. Tandis que l’on s’enfonce dans le bâtiment principal qui respire quiétude et sobriété, seul l’observateur extrêmement attentif et entraîné pourrait déceler le léger cliquetis qui émane d’une galerie logistique. La machinerie actionne en effet un ascenseur massif qui plonge vers les souterrains du site. Il est occupé par un majordome à la tenue impeccable.
Les lords panneaux métalliques s’effacent à l’arrivée du monte charges, dévoilant une vaste cavité intimement éclairées. Une série de bassins et de vasques occupe la partie principale de la pièce. Mariko se délasse dans le bassin principal, tandis que le Magicien lui masse le épaules en lui susurrant à l’oreille des paroles qui lui font esquisser un léger sourire.
La pâleur diaphane de sa peau et sa chevelure argentée ne font que mettre en évidence la couleur purpurine du contenu des piscines, qui sont sans cesse alimentées par les hôtes des tubes cristallins enchâssés dans les murs de la pièce. L’atmosphère de la pièce est maintenue à une température des plus modérées et de légers nuages de vapeurs s’exhalent à chaque respiration. L’Hermite, fidèle à son habitude, siège dans une zone reculée de la pièce.

La quiétude de la pièce vole soudain en éclats au même titre que l’un des murs sans qu’aucun des occupants ne hausse un sourcil. Cassia, aux commandes d’un massif exosquelette de combat s’avance au bruit rythmé des valvules de contrôle et des pistons du mécanisme. Le dispositif mesure aux alentours de deux mètres et laisse son pilote apparent tout en doublant chacun de ses membres par un substitut mécanique imposant.
Daignant ouvrir les yeux, Mariko lance à Cassia d’un air légèrement réprobateur :
- Il y a une porte juste à côté, tu sais ? Je constate tout de même avec plaisir que tu as trouvé le jouet que je t’avais laissé dehors. Puisque nous sommes tous là, je pense qu’il est temps de passer à table. Tu veux quelque chose ?
- Sers moi à boire… Quelque chose de fort.
- Comme d’habitude alors.
Avec une agilité déconcertante, Cassia réussit à saisir de sa main mécanisée le minuscule verre que lui tend le majordome. Pendant ce temps, le Magicien drape Mariko d’une étoffe écarlate et tous se dirigent vers la salle de banquet attenante dont la table est recouverte de mets à la provenance douteuse qui exhalent toutefois un fumet exquis. Mariko continue à discuter avec Cassia tandis que les deux autres convives entament leur repas. D’un air méprisant, la vengeresse s’adresse à l’Hermite tout en désignant le Magicien :
- Lui je savais, mais j’espérais encore que tu n’aie pas participé à ces horreurs.
- Ne jamais refuser un repas chaud, ma chère.
- Profitez en, c’est la dernière.
Mariko intervient alors :
- Bien sûr que c’est la dernière, il ne peut pas en être autrement… Regarde qui nous sommes. Regarde d’où on vient. Nous somme devenus ceux que nous haïssions. Aussi, pour te facilité la tâche, sache que les boîtiers tous neufs qui décorent les murs de la pièce enregistrent ce qui se passe depuis le début de la soirée et que dès le lever du soleil, tout le monde à Cadence nous verra enfin sous notre vrai jour. Fais ce pourquoi tu es venue.
Avec une célérité difficilement soupçonnable de la part d’un engin aussi volumineux, Cassia porte un coup dévastateur en direction de Mariko qui reste en position d’attente, impassible. Le magicien s’est posté en position défensive sous le regard intéressé de l’Hermite.

[Cassia vs Mariko]
Roger Henri engage un (ou deux?) atouts pour protéger Mariko.
Nocker pioche le fameux atout : la Roue de la Fortune

Tandis que Cassia se saisit de la tête de Mariko et s’apprête à actionner les servomoteurs du monstre mécanique, un cliquetis insistant émane de la montre dans sa poche. Un soupçon d’effroi voile le regard de Cassia qui se saisit de l’objet, relâchant sa proie par la même occasion dans un mouvement désordonné de son armure.
- Non ! Il me reste encore du temps !
La montre qui s’est remise à battre régulièrement ne dément pas.

[Cassia vs Mariko II]
Sbeu joue un atout : les Amoureux, pour permettre à Nocker de retirer.
Nocker tire la mort.

Sereine, Mariko s’avance vers une Cassia désemparée et complètement hors d’elle. Avant qu’elle ait eu le Temps de réagir, Mariko l’étreint et murmure :
- Finis ta tâche. Tu es la seule à pouvoir aller jusqu’au bout… Mon Amour.
Après une brève hésitation, Cassia lui rend son étreinte, assistée par les bras robotisés de l’engin qui pulvérisent la Grande Prêtresse. Alors que sa cage thoracique s’apprête à céder, cette dernière glisse enfin dans un souffle :
- Mais épargne Abygail…

Alors que la prêtresse rend son dernier soupir, un signal éthérique aligné sur ses signes vitaux amorce le transfert des informations capturées par les caméras et déclenche la séquence de démolition de la résidence (je n’avais pas encore installé des explosifs moi-même dans cette partie, il fallait rectifier ça). Le délai est néanmoins suffisant pour permettre aux protagonistes de rejoindre la surface juste avant la détonation principale, laissant une Cassia presque assommée se dégager des débris de son armure que la déflagration a emportée au travers d’un pan de mur.

Où Mariko fait sa sortie

Où Mariko fait sa sortie

***

Scène 5 : le Soleil – où l’on manque de temps (et un peu d’inspiration)
[Un point de règles mineur pour cette scène, un joueur voulant changer de perso a priorité pour tirer sur celui dont le personnage vient de mourir et en l’occurrence, Igor Ernest a à nouveau oscillé avec Abygail, me laissant l'Hermite. Il était d'ailleurs assez déçu parce qu'il aurait bien aimé dégommer Mariko avec Aby mais la vie est injuste...
Par rapport aux autres, cette scène est plus faiblement guidée par son atout et cela s'en ressent un peu sur la qualité de la séquence à venir. On y a un peu le cul entre deux chaises, l'aube s'apprêtant à poindre mais quand même pas tout à fait...]
Nocker : Cassia
RH : Le Magicien
IE : Abygail – l’Impératrice
Sbeu : L’Hermite

Alors que le nuage de poussière qui fait suite à la disparition du bâtiment commence à se disperser, les contours d’une colonne miraculeusement encore intacte se détachent dans la clarté naissante qui précède l’aube. A son sommet, l’hermite contemple l’étendue des dégâts et prend des notes dans son carnet. En contrebas, Cassia achève de se dégager du carcan disloqué de son exosquelette moribond. Une lointaine clameur prélude à l’activité qui troublera sous peu ce lieu à nouveau paisible.
S’apprêtant à utiliser à bon escient le peu de temps qui lui reste encore, Cassia se redresse enfin pour poursuivre le Magicien qui a mystérieusement disparu. Il sera toujours temps de s’occuper des autres une fois cette tâche achevée.
C’est toutefois une silhouette féminine nettement reconnaissable qui la jauge depuis un tas de gravats et semble peu désireuse de la laisser vaquer plus longtemps à ses propres activités.
- Tu pensais peut-être t’en tirer si facilement ?
- Écarte, Abygail. Je n’ai pas le temps pour ça.
- Tu t’es déjà enfuie lâchement la dernière fois. Tu n’es pas la seule à avoir une vengeance à assouvir. C’est toi qui nous dresse les uns contre les autres. Tu mets mon frère au pouvoir pour le tuer après, c’est ça, ta conception de la justice ?
- Tu l’auras voulu…

[Cassia vs Abygail]
Je suis assez flou sur ce combat aussi. Il me semble que RH dispose d’un atout dans cette affaire et que le combat se déroule en deux passes. Dans mon souvenir, c’était narrativement assez peu remarquable. Le fait est qu’en un ou deux coups, Cassia finit par venir à bout d’Abygail, après quelques hésitations de bon à loi quand à la justice de son action et la probabilité de participation d’Aby à son exécution. A quoi ça sert que je sème le doute, je vous le demande…
J’ai aussi les idées assez embrumées vis-à-vis des circonstances de l’apparition du premier androïde mimétique dans cette histoire. Il me semble que durant cette scène, Cassia attaque le Magicien et lui porte un coup fatal, avant de se rendre compte qu’il s’agissait d’une réplique mécanique qui ressemble à s’y méprendre à son modèle. Bref, si je dis ça, c’est parce que ça va resservir dans la dernière scène et que RH ne l’a pas sorti du chapeau à la toute fin…

Scène 6 : le Jugement – où l’on règle les comptes en cours
[Si l'in tient les comptes, on constate qu'il reste deux persos pour trois joueurs. Dans ce cas, on tire un atout parmi la pile restante, ça détermine un personnage mineur pour la scène à venir.]
Nocker : Cassia
RH : Le Magicien
IE : L’Ivrogne
Sbeu : L’Hermite

Titubant à travers le champ de ruines qui achève de se consumer à là où la veille encore se dressait le bouge qui servait de quartier général à Giaccomo et de manière plus générale à tous les personnages, un ivrogne entreprend de déboucher une autre bouteille. Il a passé une bonne partie de la nuit à observer le brasier dont la chaleur a évolué en sens inversement à son ébriété. Il s’était pourtant précipité sur les traces de son père lorsqu’au chevet de son aïeul malade, il avait eu vent des intentions de son géniteur d’emprunter de l’argent auprès du tristement célèbre Giaccomo. Las, il n’est arrivé sur les lieux que pour constater l’étendue des dégâts. Le bruit lointain d’une autre explosion a détourné les forces armées qui maintenaient alors un périmètre de sécurité autour des lieux du sinistre vers d’autres occupations prioritaires, laissant le loisir au jeune Mc Gonagall d’explorer les ruines encore chaudes. Il est désormais seul en ces lieux alors que l’aube s’apprête à percer. Enfin, seul, c’est assez relatif dans la mesure où, roulant sur une dalle plate, il découvre la jeune femme menaçante et armée jusqu’au dents qui trouble justement le calme nocturne en appelant quelqu’un à pleins poumons.

Soudain, l’atmosphère environnante semble se modifier et les protagonistes découvrent, à la grande surprise de l’ivrogne, le bar débarrassé de la couche de crasse collante qui le caractérisait depuis des années. Si les lieux semblent vaporeux et légèrement éthérés, les occupants sont tous parfaitement tangibles et laissant l’intrus à son émoi, Cassia reconnaît sans peine le cadre des premières réunions de la bande. Les nouveaux occupants s’évertuent à rejouer une scène issue d’un lointain passé, Abygail à peine sortie de l’adolescence s’adressant avec une réserve non dissimulée à un Giaccomo hilare en train d’aligner les pintes avec un Sycophante consciencieux tandis que Mariko minaude gentiment avec le Magicien accoudé au bar. Cherchant involontairement au fond de la salle, Cassia découvre évidemment l’Hermite occupant sa place habituelle au fond de la salle, griffonnant sur son carnet. En réalité, quelque chose brise l’harmonie de cette scène mainte fois répétée. En effet, il y a désormais deux chaises adjacentes occupées par deux avatars de l’hermite et seuls les traits plus mûrs et les vêtements témoignant des évènements de la nuit permettent de les différencier tant leurs attitudes sont similaires.
Entrant théâtralement dans l’auberge, le Magicien hèle Cassia et baguenaude quelques instants en évoquant le bon vieux temps d’un air distrait tandis qu’il masque de son corps un la plate forme permettant d’accéder à la réserve et qui émet justement le cliquetis mécanique annonciateur de l’arrivée imminent du monte charge.

- Ça rappelle des souvenirs… Finalement, c’est assez logique que tout s’achève là où cela avait commencé.

Sans répondre, Cassia se rue vers sa Némésis du moment tandis que ce dernier esquisse un pas de côté qui dévoile une chaise à laquelle est ligotée Isaac, bien plus vif que lorsque Cassia avait dû l’abandonner dans la prison. Ébranlée, elle parvient néanmoins à reprendre ses esprits et invective violemment le Magicien.

- C’est encore l’un de tes automates. Mais ça ne prend plus. Les tiens ne saignent pas et ce qui s’est passé à la prison ne laisse pas de doute…

Prenant un plaisir non feint à la scène et sortant de son mutisme, l’Hermite, d’un geste vif et précis décoche un coup de son stylo à son avatar qui s’effondre dans un gargouillis convainquant accompagné d’une dose d’hémoglobine généreuse.
Le Magicient se déplace lentement derrière le captif tout en jouant avec un stylet affûté.

- Je les ai un peu peaufinés. Tu prends le risque ?

Après un instant qui semble durer un éternité, Cassia fond sur l’improbable duo, hurlant à Isaac de baisser la tête.

[Cassia vs Mariko]
Roger Henri engage son atout pour protéger le Magicien.
J’ai quelques lacunes étant donné que j’ai traîné à finaliser ce compte rendu mais il me semble que Nocker pioche la mort plutôt vite et qu’à une esquive près…

… l’épée de Cassia cueille le Magicien en plein mouvement, stoppant ce dernier alors qu’il s’apprête à égorger le prisonnier et dissipant de ce fait l’illusion. Les mannequins s’effondrent à l’exception notable d’Isaac.

Faisant volte-face, Cassia donc s’apprête d’un pas désormais déterminé à mettre un terme à sa vengeance. L’hermite peine désormais à cacher sa jouissance et souffle sur un ton presque inaudible :

- Viens, il est temps de mettre un point final à notre histoire.

[Cassia vs l'Hermite]
Roger Henri avait encore des atouts à miser pour protéger l’hermite, pour ma part, j’étais à sec.
Mes comptes ne tombent plus tout à fait juste mais en gros, Nocker disposait d’un atout de moins que ce dont il aurait eu besoin pour s’assurer avec certitude de la mort de l’Hermite qui avait une chance sur quatre ou cinq de survivre.
Nocker pioche donc la carte de l’Hermite

Cassia effectue une feinte habile et détourne son geste au dernier moment pour frapper le carnet que l’Hermite ne tient plus mais sur lequel le stylo continue néanmoins à décrire les évènements en cours, devenu parfaitement autonome. La béatitude faisant soudainement place à une rage indicible, l’Hermite, dans un geste désespéré parvient à écarter son volume pour préserver son oeuvre

- Nooon, l’histoire doit parvenir à son terme !

[Cassia vs l'Hermite II]
Cette fois-ci, c’est la Mort qui sort, mettant fin au suspense…

Tandis que l’Hermite la ceinture, faisant preuve d’une force inattendue, Cassia parvient d’un coup de talon à faire voler le carnet contre les braises d’une poutre de l’édifice. Le papier sec prend immédiatement feu tandis qu’en bas de la dernière page, le stylo décrit avant de se consumer pleinement comment le carnet et l’Hermite, dans un même grésillement insoutenable se désintègrent pour ne laisser que de fines cendres encore rougeoyantes que le vent disperse aussitôt.

Epilogue
Nocker : Cassia (la fin)
IE : L’après
Sbeu : Le Diable
[L'épilogue se structure de la manière suivante. Le vengeur raconte les derniers instants, un autre joueur ce qu'il se passe après et un dernier l'accueil que le diable réserve à sa nouvelle moisson]

Cassia accorde un dernier regard embué de larmes à Isaac que Mc Gonagall, définitivement sevré du Whisky est en train de détacher et s’efface littéralement des lieux, son oeuvre achevée ayant renoncé aussi bien à ses souvenirs qu’à ceux de l’Hermite.
Les troubles qui suivront cette sanglante nuit et la révélation choquante des exactions des dirigeants plongera Cadence dans une succession de désordres civils qui ne prendra fin qu’à l’accession à la fonction suprême d’Isaac et son nouvel associé Mc Gonagall.

Plus bas, le Diable jubile devant la moisson passée et celle qui s’annonce. Il accueille avec faste ses nouveaux invités, tous présents à l’exception notable d’Abygail, les assurant de sa gratitude. Il leur accorde le repos qu’il leur assure mériter de droit, les assurant qu’il ferait bientôt à nouveau appel à leurs services pour parachever l’oeuvre qu’ils ont amorcée cette nuit et cultiver le germe de noirceur qu’ils ont tous instillé dans le coeur des grands hommes de demain pour que toujours perdure le cycle…

Le mot de la fin

Une partie rapide (3h30 en gros), super fun et colorée à laquelle le style bien lourd de mon compte rendu ne rend pas forcément justice. C’est affreux les compte rendus en fait… Je pense que j’ai commis une erreur en les relisant. Ce qui sur le coup a l’air d’être une sympathique référence bien spontanée à des classiques du genre devient un gros cliché sur le papier et chacun des dialogues avait l’air bien plus cool dans le feu de l’action. En plus ça m’a facilement pris le double du temps de jeu à consigner, je tire mon chapeau à Athreeren qui en pond quasiment un à chaque fois.
Bon, en tous cas, l’atelier c’est bien cool, allez au prochain dans une semaine (le 3 novembre quoi), allez aux suivants, peut-être qu’on s’y croisera à l’occase.

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