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Tag: Crossover Battles

Un peu de théorie & le Pirate Zombie

by Sbeu on mai.26, 2013, under Crobards

Dis Sbeu, tu nous parles de narrativisme mais on sait toujours pas ce que c’est…

Comme promis donc, deux trois petites considérations théoriques suite à mes récentes parties d’indie.

Beaucoup de ces sujets ont été couverts par des personnes ayant réfléchi avec plus d’attention que moi au problème (et dont certains sont en liens d’ailleurs)

Quelques définitions pour commencer.
Le terme narrativiste est un vilain mot valise duquel on a tendance à se réclamer ou se désolidariser plutôt par opposition à un autre groupe honni. Par conséquence, d’aucuns se découvriront une fibre narrativiste pour marquer leur distinction avec le donjonneux qui s’adonne à du PMT au lieu de l’aisser l’ordinateur se taper la mécanique laborieuse via un Hack & Slash vidéoludique. Tandis que d’autres s’éloigneront comme la peste de ces barbares qui dénaturent la pratique ancestrale rôliste.

Par la suite, j’emploierai le terme narrativisme comme équivalent de la notion anglo-saxonne de « story game ». Le sujet a été traité et flamé à maintes reprises sur les Internets j’aime bien les répétitions et quelques petits rappels ne font pas de mal.

On distingue donc des grandes familles de contrats ludiques auxquels souscrivent plus ou moins implicitement les joueurs et qui définissent les critères de validation d’une partie satisfaisante ainsi que les compétences mobilisées par les joueurs :

- le contrat ludiste : l’objectif du joueur est de surmonter virtuellement des difficultés par l’intermédiaire de son avatar. Cela consiste donc à trouver la solution à un défi préexistant (conçu par le meuj’). Le partage des informations est asymétrique, la résolution du défi nécessitant généralement que les joueurs accomplissent des étapes intermédiaires de préparation (exploration, enquète, entraînement) afin d’atteindre leurs objectif. C’est la mouvance classique du rôlisme. Le joueur dispose d’informations parcellaires et doit en découvrir plus de sorte à résoudre le problème qui lui est posé. Un Meuj est donc nécessaire et occupe une position en cela qu’il dispose de toutes les pièces et qu’il incarne l’adversité qui s’oppose aux personnages joueurs. Il a le dernier mot et dispose d’un contrôle total sur les conséquences des actes des personnages ainsi que sur le scénario prévu. Son rôle n’est néanmoins pas une opposition franche puisqu’il vise à atteindre l’équilibre qui permette aux joueurs d’atteindre la satisfaction d’avoir progressé dans la résolution du défi initial, ce dernier ayant posé un challenge.
On sollicite ici des compétences de type cognitives et logiques qui visent à trouver la solution à un problème existant et non connu à l’avance.

- le contrat narrativiste : L’objectif des joueurs est de raconter une histoire en coopération. Chacun apporte des éléments personnels. A terme, l’histoire contée doit être satisfaisante pour les participants. Ici, les rôles sont mieux équirépartis. Personne ne connaît à l’avance le déroulement prévu de la partie, et les joueurs découvrent ensemble ce que les autres ont à apporter. Il est relativement vain d’espérer anticiper les événements à venir étant donné que les joueurs ont tous un pouvoir plus étendu sur l’environnement et les péripéties. Le tour pris par les événements couverts est très mobile notamment parce que chacun est amené à introduire des éléments, factions personnages nouveaux à n’importe quel moment sans que cela ne soit anticipable par les autres. Ce lissage des responsabilités du cadre de jeu explique pourquoi ce contrat se prête mieux à la maîtrise tournante et répartie en cours de partie.
Au contraire, ici, on sollicite donc des compétences créatives puisqu’au lieu de résoudre un problème, on cherche à le créer et à observer sa résolution mécanique.

Par conséquent, l’aspect gratifiant et les éléments mis en valeurs sont d’ordre différents.
- Dans un cadre ludiste, la seule prise du joueur sur l’environnement passe par son personnage. Sa capacité d’influence est donc plutôt proactive. La distanciation avec le personnage contrôlé est faible et l’empathie à son égard est simple à mettre en place. La contre partie est que l’environnement doit réagir de manière satisfaisante et le plaisir global à l’issue de la séance dépend énormément de la compétence du Meuj’ et de l’adéquation de la manière dont il incarne l’environnement avec les attentes des joueurs. La moindre désynchronisation rend une partie facilement laborieuse dans la mesure où l’enjeu des actions entreprises par les personnages décroît à mesure que leur impact sur l’environnement semble inadéquat. On favorise donc l’immersion et l’identification en prenant un risque d’insatisfaction.

- le cadre narrativiste délégant la capacité de faire évoluer l’environnement à tous et répartissant un contrôle des antagonistes garantit que chaque joueur ait la possibilité de recadrer l’histoire vers ses attentes. Ici, on ne découvre plus un scénario mais on s’assure qu’il couvrira des thématiques qui nous intéressent. Ce pouvoir accru sur l’environnement extérieur aux personnages introduit une distanciation plus importante. Le joueur fait agir ses personnages mais détermine aussi les ennuis auxquels ils sont confrontés. Par ailleurs, les systèmes de jeu s’attachant à préserver la fluidité de l’échange et la mise en place d’une histoire cohérente en fin de session, ils peuvent modifier la capacité d’action des personnages les mettant dans une posture plus réactive. On n’a néanmoins pas la garantie d’obtenir au final un scénario cohérent notamment si l’on ne s’est pas mis d’accord à l’avance sur les attentes de chacun de sorte à ne pas introduire de la magie là où un joueur s’attendait à un cadre Hard Science ou des mascottes délirantes au milieu d’une scène véhiculant une forte tension dramatique.
En gros, en ludisme, le Meuj pose le cadre et les joueurs le modifient par l’intermédiaire des personnages, en narrativisme, les joueurs influencent tous le cadre sans passer par les personnages et ces derniers réagissent de manière automatique, sujets d’observation plus qu’avatars du joueur.

Donc pour résumer, si vous voulez enquêter et vivre de l’intérieur une histoire construite et planifiée quitte prendre le risque que la difficulté soit mal dosée ou que les enjeux du scénario ne vous emballent pas tant que ça, c’est plutôt ludisme.
Si vous voulez faire émerger une histoire en s’appuyant sur un cadre flou autour de thématiques qui vous intéressent (dont les développements peuvent s’avérer surprenants au demeurant) au détriment d’une partie de l’immersion individuelle et sans chercher à résoudre les problèmes soulevés, le système de jeu servant généralement à saupoudrer d’un peu d’aléatoire pour imposer le dénouement, c’est plutôt narrativisme.
En fait un jeu narrativiste, c’est un peu comme si plusieurs Meuj’ se réunissaient pour construire ensemble un scénar en suivant un cadre de règles. Si le scénar est bon, il serait presque possible d’en créer des prétirés et de changer de système pour le faire découvrir à d’autres suivant une approche ludiste…

Allez, la prochaine fois si ça vous intéresse, on causera système de règles et métajeu.

Sinon, pour préparer les badass crossover battles, voici un pirate zombie tout a fait original… Ah au temps pour moi, c’est une repompe de mémoire de Lechuck… Je vais revoir un poil sa jambe tordue… Elle doit l’être mais là, elle est juste moche…

zombirate

zombirate

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Crossover battles : Cyberninjas

by Sbeu on mai.25, 2013, under Crobards

J’essaie deux trois trucs que j’ai trouvés dans les très recommandables tutos de Feng Zhu (avec moins de bonheur que lui, de manière assez évidente).
Donc chara design pas inspiré en mode crossover, une cyber ninja.
J’ai envie d’en sortir quelques uns et de les faire se taper dessus (oh putain, l’originalité, c’est trop fou).
J’ai un pirate zombie dans le pipeline derrière.

Cyberninja

Cyberninja

Sinon, première séance (demi session parce que c’était assez court) d’Apocalypse World. Un compte rendu en cours et des petites considérations de théorie de JdR sans prétentions à venir.
D’après Poulpe, on est tellement bons pour scier la branche sur laquelle on est assis qu’on n’a limit plus besoin de Meuj…

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