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Inktober 2018

by Sbeu on oct.04, 2018, under Speed

Ok, ça fait un sacré hiatus là…

Comme LCF m’a tiré de ma torpeur, je vais me botter le cul pour essayer de tenir Inktober cette année.
Comme il m’a contacté le 2, il manque “Poisonous”, j’essaierai d’y remédier.
Comme j’ai la flemme d’uploader tous les jours, je ferai des batchs de temps à autres.

D’ici là, voici le premier d’entre eux.

Tranquil

Tranquil

Roasted

Roasted

Spell

Spell

Bon, ben ya plus qu’à s’astreinter…

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Aquaviking

by Sbeu on déc.24, 2015, under Speed

Deux croquis en mode fanart et une petite critique dans la foulée pour ne pas perdre la main avant le repas de Noël.

Adoncques, j’ai récemment vu la série Vikings produite par history channel. qui couvre de manière romancée les incursions vikings en Europe (beaucoup) et le développement du christianisme en Scandinavie (un peu pour l’instant).
Je ne m’étendrai pas sur la pertinence des représentations historiques, n’étant pas expert en la matière.
Par contre, j’ai quelques remarques relatives à la construction du scénario qui, à mon sens, cumule plusieurs erreurs assez rédhibitoires.

La série suit donc les tribulations de Ragnar Lothbrok, jeune viking ambitieux que le pouvoir du scénario va amener à une haute destinée. Avant même de s’étendre sur les autres personnages, on touche là un des principaux problèmes de cette série : elle n’a pas vraiment de protagoniste.
Bien qu’on suive principalement Ragnar et qu’il dispose du temps d’écran le plus généreux, le protagoniste d’une oeuvre dramatique est celui qui vit le plus de conflit et auquel le spectateur pourra s’identifier et attendre avec intérêt l’évolution de ses ennuis. Ici, initialement, Ragnar ne rencontre pas vraiment de conflit pendant le début de la série. Ses plans se déroulent comme prévu et on n’a pas l’occasion d’identifier dans l’adversité un but que l’on a envie de le voir atteindre. Par conséquent, sans empathie de la part du spectateur, on suit ses tribulations de manière neutre, voir on attend qu’il lui arrive enfin des soucis.

Ennuis qui arrivent par la suite par plein drakkars mais qui sont tous causés par des choix malhabiles de sa part. Vikings est en effet un manuel inversé de management et de négociation assez efficace. Par la grâce du scénario, la population continue à être persuadée de l’habileté politique de Ragnar mais ce n’est pas le cas du spectateur. Du coup, quand ça pête, on s’y attend et il l’a bien cherché. Là non plus, point d’empathie et l’on n’a qu’un intérêt poli pour savoir comment il se sortira d’une situation inextricable… et doit parfois recourir à un Deus ex Machina pour y parvenir (et ça, c’est très mal).

Du côté des personnages secondaires, on fait face à d’autres problèmes de caractérisation. La majorité d’entre eux sont plats et interchangeables mais quelques uns sont développés… et meurent ou disparaissent avant que leur arc narratif n’atteigne une conclusion satisfaisante. Du coup, on est privé avant son aboutissement d’arcs qui semblent plus intéressants que la trame principale sans spécialement l’influencer.

On a beaucoup critiqué G. R. R. Martin pour son usage intensif de la faucheuse mais il faut reconnaître que c’est toujours bien amené. Tuer un personnage au moment où il détient une information clef ou a un rôle déterminant à jouer est un grand moment d’ironie dramatique puisque le spectateur est en possession d’informations inaccessibles aux personnages et perçoit tout l’impact sur la suite de l’intrigue. Tuer un personnage intéressant avant qu’il n’acquierre cet impact potentiel sur l’histoire, c’est du gâchis et cela amène à se désintéresser des autres arcs secondaires.

C’est un petit peu moins vrai dans la saison 3 qui est mieux écrite.

Bon, maintenant que j’ai bien bitché, je vais nuancer mon propos. Vikings est une série qui part avec une contrainte forte : elle s’appuie sur des personnages historiques dont les actions sont plus ou moins bien documentées dans diverses sagas et documents européens. Du coup, les décisions majeures des personnages sont déjà imposées. Il y a deux manières de traiter ces histoires : prendre pour protagoniste un personnage historique (comme Ragnar dans Vikings) ou au contraire accorder ce rôle à un personnage inconnu qui peut avoir un rôle dans les coulisses et influence ceux que l’histoire retiendra (qui est l’approche suivie dans Rome avec les personnages de Titus Pullo et Lucius Vorenus qui ont le droit à un paragraphe de cinq lignes dans la guerre des Gaules et c’est tout, ce qui laisse pas mal de liberté).
Personnellement, je trouve que la seconde approche est plus efficace car elle laisse plus de liberté sur la psychologie et les actions des personnages mais je comprends aussi l’intérêt de la première car elle garantit un rôle de premier plan à ses protagonistes là où la deuxième l’interdit. Par ailleurs, il reste suffisamment de blancs dans les chroniques pour avoir de la place pour romancer même les personnages dont la vie est la mieux documentée. C’est juste très difficile de leur trouver des attributs dramatiques qui restent cohérents avec toutes leurs actions imposées.

En conclusion, je préfère voir la grande histoire à travers des yeux de la petite mais la position inverse se défend.

Après, voila, ça parle de putains de Vikings, les coiffures sont badass, j’avais du temps à tuer et Lagertha est un bon personnage.

Ragnar

Ragnar

Lagertha

Lagertha

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Monster Munch

by Sbeu on déc.14, 2015, under Speed

Je cède à la facilité sur le titre mais j’ai assez honte de ce jeu de mots donc si vous en avez un mieux, je suis preneur.

Bref, de passage à Vienne, j’en ai profité pour visiter l’exposition sur Munch à l’Albertina. Du coup, comme j’avais une heure à tuer, voici ma version de la Madone.

La Madone

La Madone

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Overwatch troisième et pilotage de narration

by Sbeu on nov.09, 2015, under Speed

Troisième série sur Overwatch avec des bons tanks.

Une petite relance de commentaires avant de passer aux images.

J’avais parlé il y a quelques temps des différentes familles de systèmes de JdR et d’une reprise de la classification qui en est faite entre ludistes, simulationnistes et narrativistes. En y repensant, je pense qu’une version légèrement remaniée de cette classification s’applique aussi à l’articulation entre la construction d’un scénario, des personnages et du design de l’ensemble lorsqu’il y a un aspect graphique (même si ça s’applique aussi à l’ambiance).

Pour faire rentrer les choses dans des petites cases, j’ai bien envie de dire qu’il y a quatre manières de piloter la création d’un univers graphique. Elles sont évidemment non exclusives.

- Pilotage par le scénario : C’est probablement l’approche classique qui se rapproche de la construction dans le JdR tradi. On pose une histoire, les personnages en découlent et l’univers graphique suit. A mon sens, ça garantit une bonne cohérence graphique puisque l’aspect visuel illustre une structure déjà en place mais c’est aussi celle qui peut découler sur un univers graphique fadasse parce qu’il n’y a pas de place pour innover dessus à cause d’un cadre trop contraint par les aspects précédents.

- Pilotage par les personnages : Là, on lorgne plus du côté du JdR narrativiste. Ce sont les personnages qui pilotent la construction de l’histoire. L’aspect graphique a un niveau à peu près égal à celui du scénario, ils sont tous les deux conséquence de l’évolution des personnages. J’aime bien cette méthode parce que le graphisme et le scénario sont cohérents. Forcément, on a moins de place pour un scénario contenant moult retournements prévus à l’avance et force plans machiavléliques conçus avec une précision d’orfèvre.
Niveau graphique, le focus sur les personnages peut faire perdre une partie de sa puissance au cadre à part quand il est conçu comme un élément structurant et créé en même temps que les protagonistes.

- Pilotage par la fonction : Plus proche de l’approche ludiste et du monde vidéoludique, les personnages sont présents pour leur rôle au sein des mécaniques de jeu. Leur personnalité vient en troisième et l’histoire en dernier. Le graphisme joue un rôle d’interface et a un rôle fonctinnel dans le sens où il permet de faire passer des informations qui ne servent ni l’histoire, ni le personnage mais qui jouent un rôle systémique. Cela rajoute une contrainte.

- Pilotage par le concept : là, je mets un nom ronflant mais en réalité, c’est plutôt une application assez direct de la rule of cool. Le personnage et son graphisme est conçu autour de concepts marquants avant de se poser la question de leur pertinence. En JdR, ça s’apparente au joueur qui veut absolument que son magicien soit accompagné par un loup même si aucune mécanique de jeu ne le permet et que ça ne cadre pas avec le contexte juste parce que c’est cool. C’est aussi là que se glisse le fan service et le marketing dans des détails qui n’ont pas spécialement lieu d’être là, mais qui sont cools et/ou vendeurs.
Quoiqu’en ait dit Kojima, le design de Quiet me semble répondre à cette logique.
Tout n’est évidemment pas mauvais dans cette approche et elle découle sur des éléments graphiques très forts qui se suffisent à eux mêmes vu qu’ils ont été conçus hors du contexte. On retombe aussi sur l’utilisation des tropes et des clichés dont je parlais il y a deux posts.

Bref bref,

Winston :
Style de combat : Tank. Trope associé => Gorille balèze et le mode berzerk associé.
Personnalité : Le plus intelligent de la bande => Trope associé : L’animal intelligent (il a des LUNETTES). cf The beast ou Rocket Raccoon…

Winston

Winston

Pharah :
Style de combat : Bourrin/Tank => Cliché national : Egypte antique… Celui là, ça me paraît plus être du pilotage par la rule of cool justement que le recours à un trope classique.
Personnalité : trope : Militaire rigide. L’armure de space marine fait tout le taf, dans ce cas.

Pharah

Pharah

Sinon, niveau suivi narratif par Blizzard, j’ai lu que tout ce qui se passe dans le cadre du jeu sera hors canon. Par contre, Blizzard va fournir plus de court métrages qui étofferont le background et les personnages. Faut reconnaître qu’ils sont forts pour étoffer le contexte scénaristique hors séquences de jeu. Ya qu’à voir le Lore qui traîne autour de l’univers de Warcraft (auquel je n’adhère pas particulièrement mais il faut reconnaître le travail qui y a été fait).
Comme par ailleurs Overwatch renaît des cendres de la fameuse nouvelle IP qu’ils avaient promis il y a quelques années. Ils doivent avoir plein de cartons contenant du matériel utile pour cet aspect.
Moi, ça me va…

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Deuxième série d’Overwatch

by Sbeu on nov.07, 2015, under Speed

Deuxième petite série de speeds sur Overwatch, comme annoncé dans le dernier post.

Hanzo :
Style de combat : Snipe à l’arc => trope associé, Kyudo.
Personnalité : Ronin => Trope associé : Samurai déchu et Yakuza. Du coup, pas besoin d’aller chercher bien loin. Rédemption par l’honneur, tout ça.

Hanzo

Hanzo

Mercy :
Style de combat : Support/Healer => Cliché national : Suisse parce que croix rouge…
Personnalité : trope : Empathe, douceur… C’est l’antithèse de Reaper donc un ange et comme elle est gentille, c’est plus facile avec un personnage féminin. C’est marrant d’ailleurs parce qu’un ange féminin est plutôt associé à la douceur et aux soins tandis qu’un ange masculin sera plus facilement un exterminateur (alors que les anges sont paraît-il asexués)

Mercy

Mercy

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Overwatch, caractérisation et clichés

by Sbeu on nov.01, 2015, under Crobards, Speed

Récemment, Blizzard a lancé la béta fermée d’Overwatch, leur clone de Team Forteress 2 avec 6 ans de retard. Je ne discuterai pas de gameplay ici, je ne fais bien évidemment pas partie des détenteurs d’une clef et je n’y jouerai de toutes façons probablement pas, tant je suis mauvais (et pas spécialement intéressé) en shooters en arène.

Cela dit, si j’évoque ça, c’est que ça m’a donné l’occasion d’en revoir le trailer bien cool qui était sorti il y a quelques temps déjà.

Faut dire ce qui est : j’adore la Direction Artistique et le design des personnages. Le look est très proche de ce qui se fait chez Pixar, notamment sur Big hero 6 (mais avec des flingues)

et ça fonctionne très bien.
Visuellement, outre la similitude de style, on retrouve les principes d’une caractérisation très efficace qui pose pour chaque personnage deux éléments principaux : leur rôle en terme de jeu qui correspond à leur style de combat et un trait de personnalité qui va avec et qui leur donne un peu plus d’épaisseur.
Le truc intéressant, c’est que pour chaque personnage, le design permet directement d’identifier ces deux points avant même d’avoir besoin de les voir en action.

Face à ce besoin, il faut pouvoir s’appuyer sur des codes graphiques forts où un détail visuel évoque un paquet d’éléments plus complexes. Du coup, on tombe tout naturellement dans le domaine des tropes qui permettent, par association d’idées, d’indroduire des concepts plus élaborés en s’appuyant sur le socle de connaissances communes.

Le problème, c’est que pour parvenir à ce résultat sans trop de contexte préalable et en s’appuyant uniquement sur des codes visuels, je vois surtout trois familles majeures de tropes qui fonctionnent à tous les coups. Or comme ils sont justement utilisés de manière simplistes, ils peuvent tous devenir offensants : les tropes sur le genre, ceux sur la nationalité et ceux sur les professions.
Bon, faut aussi noter les designs vachement inspirés de l’existant comme Winston vs. the beast.

Évidemment, ça ne sert pas le même but et la différence majeure, c’est que les personnages de Pixar sont amenés à évoluer au cours du film et vont être amenés à dépasser leur Trope initial ou à éclaircir pourquoi il les définit tandis que ceux d’Overwatch vont probablement rester très figés et servent juste à être cool pour faire vendre le jeu par palettes (mais si Blizzard pose de la narration via un mode solo, ça peut être très intéressant même si ce n’est clairement pas l’objet du titre).

C’est aussi pour ça qu’un personnage de jeux vidéo aura plus de chances de rester dans le stéréotype caricatural et potentiellement blessant : il n’a pas toujours l’occasion d’évoluer et de sortir de son trope initial et l’absence d’évolution ou de prise de profondeur des personnages ne fait pas nécessairement un mauvais jeu si la narration ne figure pas aux objectifs du jeu alors que ça fait presque sûrement un mauvais film.

Un exemple évident dans le genre est le roster de Street Fighter où les personnages restent cantonnés dans leur cliché. Pour Street Fighter, c’est particulièrement rigolo car les clichés sont parfois vraiment limites mais il est encore plus vexant d’en être exclus et les geeks des nations non représentées réclament le leur à corps et à cris (et en sont évidemment déçus par la suite).

Bref, deux petites gribouilles à partir de personnages du teaser pour m’entraîner en utilisant les modèles pour les fringues mais en changeant les positions. J’essaierai d’en faire d’autres jusqu’à ce que je me lasse du sujet.

Tracer :
Style de combat : vitesse et Téléportation => trope associé, pilote de chasse avec les ceintures à clips et la veste de la RAF
Personnalité : espiègle => Trope associé : fille et britannique (avec l’accent qui va bien mais l’union jack sur la veste est assez clair même s’il n’est pas dans la perspective dans mon dessin).

Tracer

Tracer

Reaper :
Style de combat : DPS fourbe => trope : cape et masque typé médecin de la renaissance
Personnalité : trop daark. Pas de nationalité, la mort est universelle et c’est un mec. Bon, là, ça sert pas mon propos mais j’avais envie de dessiner un homme et une femme.
Pour ce personnage, c’est un peu de la triche aussi car il ressemble énormément aux autres assassins masqués avec un masque en tête de mort.

[Je me rends compte rétrospectivement que j'ai bien foiré ma contre plongée, va falloir que je le reprenne à l'occase.]

Reaper

Reaper

Pour conclure, je ne sais pas si c’est une mauvaise chose parce que ça remplit parfaitement son rôle et que je ne sais pas bien comment faire aussi efficace autrement mais c’est beaucoup plus intéressant quand c’est en plus servi par de la narration et il y a toujours le problème qu’une oeuvre qui ne se prononce pas sur son approbation ou non d’un d’un stéréotype contribue à le propager et l’approuve donc tacitement.

Toujours est-il que s’ils en faisaient un film, je serais probablement le premier à y aller.

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Un peu de poésie, bordel…

by Sbeu on juin.08, 2015, under Speed

Au passage, je vous recommande plus que chaudement le sublime Ori and the Blind Forest du sympathique Moon Studios que je viens de finir.
Si la DA ne vous a pas déjà fait vous ruer sur votre plateforme de téléchargement alimentée à la vapeur, sachez que la musique et la narration sont à l’avenant.
Pour peu que la notion de Metroidvania ne vous donne pas de l’urticaire, le gameplay est fort bien équilibré avec une difficulté bien présente sans pour autant être rebutante lors de passages barrages. Le gros casu que je suis devenu en est venu à bout sans (trop) rager, c’est dire.
Bref, du tout bon, ce qui en fait mon coup de cœur pas bien original étant donné qu’il est déjà encensé par la critique.

Allez, un petit fanart vite fait pour l’occasion.

Ori and the Blind forest

Ori and the Blind forest

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Un peu de Mass Effect

by Sbeu on sept.25, 2014, under Speed

Pour ne pas faire dans l’original, j’avais une petite démonstration à faire sur artrage, j’ai repris une réf qui traînait sur mon disque et voila, on retombe sur du tout classique.

Shepard

Shepard

I’m commander Shepard and this is my favorite piece of software on my computer.

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Allez…

by Sbeu on sept.23, 2014, under Speed

Bon, j’avais décidé que je passais à autre chose mais comme la petite Enizya (8 ans) la joue en mode escalade de la violence et que j’avais une demi heure à tuer…

We are Groot

We are Groot

Vous voulez la jouer soft, je suis pas contrariant. Vous voulez la jouer hard… on va la jouer hard. Corben Dallas

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Relance de GotG

by Sbeu on sept.22, 2014, under Speed

A la demande semi formulée de la petite Enizya (8 ans) : I am Groot !

I am Groot

I am Groot

Et sinon, un petit Girls & Guns un peu aguicheur et putassier parce qu’on ne se refait pas.

Thompson

Thompson

“Well he don’t know talkin’ good like me and you, so his vocabulistics is limited to “I” and “am” and “Groot,” exclusively in that order.” Rocket

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