Sbeulog

Archive for janvier, 2016

Voyages temporels suite

by Sbeu on jan.29, 2016, under Crobards

Suite du post d’hier avec quelques paradigmes de voyages temporels.

On peut en différencier trois grandes familles qui se déclinent chacune en branches : unicité de la ligne temporelle, univers parallèles et boucle temporelle.

La ligne temporelle unique. On voyage remonte vraiment le temps.
Les sous-familles recouvrent l’impact que le voyage a sur la ligne temporelle :

- Tous les voyages temporels ont déjà été pris en compte. Revenir dans le temps n’altère donc rien puisque les conséquences du voyage à venir s’appliquent déjà avant le départ (qui est inéluctable). C’est le moyen le plus facile d’éviter tout paradoxe. Il demande une préparation solide et ne laisse pas de marge à l’improvisation. Ca fonctionne bien au cinéma, ça n’a que peu d’intérêt en JdR car le joueur n’a aucun impact sur les événements et il est relégué en position de spectateur. C’est l’approche temporelle qui grave le plus la notion de destinée et d’absence de libre arbitre puisque pour que le passé et le présent soit cohérent, le futur est déjà pris en compte et d’une certaine manière, s’est déjà produit. De manière assez légère, c’est l’approche de Terminator I (mais pas du tout du deuxième opus).

- Les modifications opérées par un voyage temporel s’appliquent et modifient le futur dynamiquement. Cette approche implique une première concession qui en soi, constitue le premier et inévitable paradoxe temporel : le voyageur temporel conserve ses souvenirs de la ligne d’où il est originaire et constate les conséquences en revenant. C’est l’approche Retour vers le Futur. De par ses prémisses mêmes, cette approche accepte la présence de paradoxes et doit s’inscrire dans un contrat de narration où l’on privilégie les situations intéressantes que cela peut engendrer sans se préoccuper des boucles logiques. En JdR, ça fonctionne bien puisqu’on est d’accord d’entrée de jeu sur le fait que les conséquences plus que leur crédibilité importent.

Ca nous amène tout doucement aux univers parallèles. Il y a plusieurs approches qui déterminent quels sont les éléments déclencheurs pour une bifurcation entre deux univers et les modalités du passage d’un univers à l’autre mais les conséquences scénaristiques sont relativement faibles, mis à part d’un point de vue de responsabilité personnelle et morale du héros sur l’évolution de l’arbre temporel.

Détaillons donc :

- Soit chaque événement pouvant avoir plusieurs issues découle naturellement sur une bifurcation. Niveau combinatoire, c’est très vite assez pénible surtout si on introduit dans les paramètres de causalité toute modification d’événements dus au voyageur temporel lui-même. C’est le modèle déresponsabilisant. Tout a déjà eu lieu, le seul impact s’applique au voyageur puisqu’il choisit l’univers où les choses cadrent avec ses désirs/besoins. C’est aussi très rassurant car l’existence de l’univers en question n’est pas un problème en soi, la difficulté consiste à être capable de le trouver. Il n’y a pas de problème de cohérence non plus puique chaque univers est consistant ppris individuellement. Ce paradigme colle bien avec des objectifs de narration mettant en scène des personnages très puissants. C’est l’équivalent de plier l’univers à sa volonté, finalement, d’être capable de voyager dans l’univers qui est naturellement cpnforme à sa volonté.

- La deuxième approche est plus proche du concept de voyage dans le temps : un univers parallèle se crée à chaque voyage dans le temps pour prendre en compte les modifications engendrées. Les deux univers continuent à évoluer séparément. Ce modèle est très pratique car il n’y a pas de paradoxe. Il y est facile d’y tuer son père sans que cela ne pose de problème majeur ou d’y rencontrer son homologue puisque ce sont deux personnes réellement distinctes et que le voyage d’un univers A vers un univers B soustrait le personnage A de son univers. C’est très pratique et c’est tout à fait jouable. L’essentiel est de brider les moyens du voyageur temporel pour qu’il ne soit pas omnipotent. Une borne sup de longueur de saut par rapport à l’instant présent est un bon moyen de réduire le champ des possibles.

- Un détail intéressant avec les univers parallèles est que dans certains modèles, le voyageur ne change pas d’univers physiquement, il prend la place de son homologue dans l’univers cible. Je n’aime pas trop ce cas de figure parce qu’il réintroduit des paradoxes mais il introduit une dimension morale liée à ce qu’il arrive à son alter ego pendant ce temps.

Allez, on finit vite fait avec les boucles temporelles façon Un jour sans fin . Pas de paradoxes non plus dans ce modèle puisqu’au moment de la sortie, il n’y a qu’une ligne temporelle. La seule chose qui change, c’est le niveau d’information accessible au protagoniste relatif aux itérations passées. Ca ne pose pas de problème majeur à raconter ou jouer.

En conclusion, j’ai envie de dire que les trois paradigmes propices à du JdR sont la ligne unique avec impact et puissance limitée du voyage si on joue à la cool, les univers parallèles suivant le niveau de puissance conféré au joueur et la brave boucle temporelle, qui est sûrement la plus simple à utiliser.
Plein d’indices, pas assez de temps pour tout récupérer et des indices qui servent à débloquer des situations forçant le joueur à faire une passe de collecte et une passe de déclenchement de l’événement.

Unrelated…

Gunnar

Gunnar

Skaftafell

Skaftafell

Commentaires fermés :, , , more...

Voyages temporels & Monster design

by Sbeu on jan.27, 2016, under Crobards

Comme suggéré par Athreeren, un petit post sur les voyages temporels en scénario en général et en JdR en particulier. Le sujet étant particulièrement vaste, je pense que ça prendra plusieurs articulets, ce qui me permettra de meubler autour des gribouilles.

Dans la suite, je vais citer quelques exemples de voyages temporels dans le domaine public cinématographique : Terminator (premier du nom), Retour vers le Futur (tous) et Un jour sans fin. Pas de vrai gros spoil mais si vous ne les avez pas vus, vous savez ce qu’il vous reste à faire…

Les voyages temporels sont un sujet épineux en scénario sur lequel il est très facile de se vautrer dans les grandes largeurs, mais qu’est-ce-que c’est cool… Pour commencer, revoyons les principaux problèmes qui peuvent (mais pas nécessairement) découler sur un mauvais scénario.

- Il y a des paradoxes logiques : ce n’est pas nécessairement gênant. Ça dépend très fortement de ce que le film promet. On verra justement un peu plus loin les contrats de narration des scénarios impliquant des voyages temporels. En l’état, c’est le moins grave des problèmes.

- La complexité explose : celui là est rédhibitoire. Si la complexité rend le scénario incompréhensible et même s’il n’y a plus de faille logique une fois la pelote déroulée, c’est un point problèmatique. C’est vrai au cinéma, ça l’est encore plus en JdR où une interaction est demandée de la part du joueur et du Meuj’ et où des problèmes de compréhension cassent le rythme.

- Les voyages temporels tirent la couverture à eux : Pour les deux raisons précédemment citées, le respect de la causalité demande une gymnastique cérébrale importante qui fait qu’on se focalise trop sur eux au détriment des personnages. Or ce qui rend un scénario intéressant, ça reste les personnages. Du coup, un gimmick scénaristique prend plus de place que ce qui devrait lui être accordé…

Du coup, on peut évoquer les principaux contrats de narration qui fixent ce qu’on est en droit d’attendre du scénario. Comme d’habitude, c’est ce sur quoi les attentes du spectateur/joueur et les intentions du scénariste doivent concorder sans quoi, c’est l’échec assuré :

- Serious business : ici, on se fout pas de la gueule des gens, c’est sérieux et on a bien ficelé notre affaire : il n’y aura pas de paradoxe dans le scénar. La conséquence principale est que le sujet du scénario est le voyage temporel et que tout tourne autour. La fibre majoritairement sollicitée est la logique et le scénario est un puzzle dont toutes les pièces doivent s’assembler à la fin.

- Un artifice au service de la mise en place du scénario : au contraire du précédent : le voyage temporel sert juste à introduire des situations et des personnages servant l’histoire et qui seraient impossibles sinon mais avec des répercussions mineures sur la suite. C’est le cas à mon avis de la majorité des épisodes de Dr Who où un épisode commence sur un voyage suivi d’une indisponibilité du TARDIS pour une raison quelconque (qui souvent est la curiosité du Docteur). Le voyage temporel sert alors à poser les éléments initiaux de l’histoire sans servir par la suite à son dénouement. Quand on y réfléchit bien, il y a presque toujours un moyen de rendre une situation épineuse plus facile à gérer en remontant un peu dans le temps.

- Un outil récurrent du scénario mais sert à amener des situations intéressantes sans que l’on ne se préoccupe particulièrement de la crédibilité de l’ensemble. On est d’accord d’entrée de jeu sur le fait que c’est le côté cool de la chose et les situations que ça engendre qui sont intéressantes (pour leur aspect). Ici, on cherchera à résoudre les situations individuellement par des voyages dans le temps en cherchant à créer des quiproquos et du comique de situation ou de l’ironie dramatique puisque le voyageur temporel dispose d’informations inaccessibles aux autres personnages. La cohérence de l’ensemble importe peu.

La prochaine fois, on évoquera les principaux paradigmes de voyages temporels et les règles qui les régissent.

***

Et sinon, un petit exo de design de monstres (que je recommande chaudement à LCF) : prendre une image de référence pour l’anatomie et la déformer pour plaquer un monstre dessus avec les bizarreries que ça engendre. Ici, l’exo est le même pour les deux images, la première fois, faire un monstre plus vieux/laid que le modèle original (qui étaient plutôt bien gaulés quel que soit leur genre) et la deuxième fois, quelque chose en forçant plus sur les caractéristiques flatteuses des modèles. Ah, et puis pas dépasser la demi heure aussi, pour se focaliser sur l’essentiel.

Troll

Troll

Minotaur

Minotaur

Harpy

Harpy

Werefox

Werefox

1 Comment :, , more...

Dans la même veine

by Sbeu on jan.25, 2016, under Crobards

Et donc dans la suite d’hier : un renard arctique choupi et un autre paysage.

Fox

Fox

Hekla

Hekla

Sinon, ya un truc dont vous avez envie de causer ? J’ai pas d’idée pour pondre des pavés de texte entre les gribouilles et j’ai plus de sujet d’Athreeren sous la main…

4 Comments :, more...

Monomanie

by Sbeu on jan.24, 2016, under Crobards

Comme j’ai du mal à me diversifier, je reste dans l’ambiance Wildlings/Vikings avec deux petits crobards.
Comme fallait aussi que je me bouge pour commencer à intégrer des personnages dans des décors, ben, voila…

Eydis

Eydis

Gullfoss

Gullfoss

On verra quand je me lasse.

1 Comment :, , , more...

Amnésie

by Sbeu on jan.07, 2016, under Crobards

Pas trop de temps pour faire l’article d’une traite donc je vais le faire incrémentiellement, comme les compte rendus longs.
Athreeren m’ayant relancé au bas de mon post précédent sur l’amnésie en tant qu’outil narratif et les conditions dans lesquelles c’est un procédé acceptable ou non, je m’en vais vous livrer quelques détails totalement subjectifs sur ce grave problème.

Pour commencer, documentons nous à la source : Tv Tropes (et là aussi).

C’est bon, vous avez perdu trois heures à suivre des liens ? Ok, revenons à nos moutons.
Comme dit dans les liens, l’amnésie est un outil narratif qui a été utilisée fort souvent, est souvent évitable et par conséquent, ressemble facilement à un procédé de facilité de la part de l’auteur.
Tout le monde a entendu au moins une fois que l’amnésie, dans la vraie vie, ça marche pas comme chez Jason Bourne et on est donc globalement sensibilisé au fait qu’il s’agit d’une astuce scénaristique.
Par conséquent, c’est quelque chose qui nuit à l’immersion et à la suspension volontaire d’incrédulité car ça nous rappelle que derrière toute amnésie, il y a un scénariste (fainéant) qui se cache.

Avant d’approfondir la question, on peut se demander pourquoi c’est un procédé si utilisé si l’astuce est éventée. Ben tiens, c’est parce que c’est vachement pratique…
L’amnésie permet d’atteindre facilement deux objectifs.
- Un but d’exposition : Le protagoniste auquel on s’identifie est aussi peu au courant des détails de l’univers dans lequel il vit que le spectateur et ça semble légitime qu’il pose des questions à son entourage sur des choses qu’il devrait savoir s’il avait un tant soit peu de mémoire. Ça évite des scènes d’exposition super bizarre où quelqu’un explique des choses que tous les personnages savent, rendant totalement déplacée l’explication… Mais ça reste aussi une grosse solution de facilité. Pour atteindre cet objectif, il y a toujours des moyens souvent plus percutants (faut se rappeler le bon vieux principe du « Show, don’t tell ») qui rendent superflues la majorité des scènes d’exposition. Bref, l’amnésie, c’est tricher et en plus c’est finalement assez maladroit.
- Un but d’introspection : La raison un peu plus légitime d’utiliser l’amnésie comme processus narratif est que le personnage n’est pas seulement ignorant de ce qui l’entoure, il est aussi ignorant de sa propre personnalité et de ses actions passées, l’amenant à mener l’enquête sur lui même (je sais… ça marche pas comme ça en vrai, blablabla). Ça peut être très bien exploité (Memento)… mais c’est rare et c’est souvent assez facile de briser la suspension d’incrédulité quand même.

Par ailleurs, même si c’est intéressant pour un personnage de découvrir que ses actions passées ne correspondent pas avec ça personnalité actuelle, cela n’est pas forcément nécessaire et on peut aussi faire découvrir au spectateur qu’un personnage repenti a honte de son passé. A mon avis, le spectaculaire du choc et le suspense de l’enquête ne valent pas souvent le coup par rapport au développement du personnage possible s’il est conscient de son passé. On gagne un tout petit peu en capacité d’identification au personnage (l’empathie n’est pas dirigée exclusivement au profit des amnésiques, sinon, autant dire que ça ne servirait pas beaucoup) mais on perd systématiquement beaucoup en crédibilité et on risque de se fermer pas mal de portes.

A noter qu’un moyen de contourner ce prémisse narratif est de faire mener l’enquête par le protagoniste sur son propre futur (Minority Report). Auquel cas, on a un personnage paumé, enquêtant sur lui même tout en ayant tous ses souvenirs. Le beurre et l’argent du beurre.

Bien bien… Du coup, partant de ce constat, comment l’amnésie serait-elle plus légitime dans du jeu de rôle narrativiste sans préparation ?
Le point important, c’est le terme « sans préparation ». Le système de ces jeux est intégralement conçu pour fournir une structure permettant de cadrer et fluidifier la construction d’une histoire. Ici, le spectateur et le scénariste sont la même personne et le système entier est fait pour qu’une dizaine de minutes permettent de rentrer dans le vif. Par nature, le conteur/scénariste/spectateur n’a aucune connaissance de ce qui va se passer, juste une petite idée de la direction dans laquelle l’histoire va aller. Il a le pitch de l’histoire mais pas le synopsis. La possibilité d’identification est d’autant plus renforcée qu’il est acteur autant que témoin des scènes qui se construisent et dans les faits, il est exactement dans la situation de l’amnésique puisqu’il découvre le cadre et son propre passé durant la partie. Evidemment, il faut jouer le jeu car si le joueur réfléchit à l’avance et commence à se créer un background en amont, on perd l’effet d’immersion pour retomber dans les limites énoncées précédemment.
Du coup, je pense que l’amnésie devient un procédé narratif fonctionnel pour les joueurs.

Au contraire, dans un film/roman ou autre œuvre dramatique, le spectateur est consommateur de contenu et est conscient qu’il s’agit d’une fiction, travaillée par un scénariste. Il sait que l’histoire a été préparée et l’emploi de solutions de facilité brise sa propre immersion dans l’histoire. Et là, je sais ce que vous allez me dire : du coup, ton compte rendu est tout pourri, parce que moi, je suis lecteur et pas acteur de ta partie et que tes histoires d’amnésiques… j’arrive pas à rentrer dedans. Et c’est tout à fait légitime. Un compte rendu de partie sera toujours moins intéressant pour les lecteurs que pour les acteurs et je pense que si le JdR narrativiste est satisfaisant et donne l’impression de construire de bonnes histoires, c’est surtout à ses joueurs pour des raisons d’implication et de timing de construction. Le lecteur du compte rendu n’a pas ce lien personnel à l’histoire et sera moins impliqué émotionnellement dedans.

Il faut aussi noter que ce procédé reste une grosse ficelle même dans le cadre du JdR. Des systèmes narrativistes qui fonctionnent, il y en a plein et même si un certain nombres partent du prémisse de l’amnésie, cela reste une minorité.

Pour conclure, j’ai envie de dire que l’astuce de l’amnésie fonctionne mieux en JdR qu’ailleurs pour permettre une implication émotionnelle des participants, ce qui est un des buts du jeu. Les joueurs passent donc facilement un bon moment ou au moins une partie intéressante. Ce n’est pas pour ça que l’histoire qui en résulte est nécessairement bonne puisque, vue de l’extérieur, elle présente exactement les mêmes défauts qu’une histoire d’amnésiques classique.

Cette discussion se poursuit dans les commentaires que je vous invite vivement à suivre pour plus de détails sur le sujet.

Sans aucun lien histoire de ne pas remplir mon tag « Text Only »
C’est marrant parce qu’à l’époque où je jouais à Donj’ je ne jurais que par l’arc long composite et l’épée à deux mains (bigger is better). Si j’avais à recréer un perso, je pense que j’opterais maintenant pour une petite arbalette à main (quand il y a un tout petit peu trop de distance), une lance ou un Naginata (pour garder l’ennemi loin), une dague qui sert aussi de couteau pour la cuisine en dernier recours et pour les boyaux étroits (s’applique à la topologie du donjon et à l’anatomie de l’adversaire) et de la magie.
Maintenant, je penserais aussi à emporter cordes, sac de couchage et une quantité raisonnable de bouffe et de torches. Comme quoi, avec l’âge, je crois de je ne claquerais pas tout mon pognon chez l’armurier et un peu plus au magasin général…

Naginata

Naginata

3 Comments :, , , , more...

Bonne année et RPG

by Sbeu on jan.02, 2016, under Crobards

Un petit article pour commencer 2016 du bon pied.
Le nouvel an ayant eu lieu en bonne compagnie, je vais en profiter pour poster une ninja critique + CR de partie et des dessins de persos d’un autre jeu qui n’a finalement pas eu lieu.

On parlera donc pour débuter de Psi*Run de Meguey Baker.
Dans Psi*Run, on joue des personnages amnésiques (dans tout autre médium que du JdR indie à démarrage rapide sans préparation, je serais outré par la facilité du procédé narratif mais passons pour cette fois), dotés de pouvoirs psy (ce qui couvre à peu près n’importe quel pouvoir) et qui savent qu’ils sont poursuivis par des antagonistes (souvent une agence gouvernementale).

Ya un Meuj’, une fois n’est pas coutume, qui incarne les poursuivants. Niveau système, à chaque fois qu’on tente une action incertaine, on jette des D6 (plus ou moins suivant que ça implique le pouvoir, un risque de souvenir, de blessure) et on affecte les différents dés dans les catégories disponibles. Courir un risque de blessure permet donc par exemple de lancer un dé de plus et donc d’augmenter ses chances de réussite (le succès de l’action est une catégorie parmi les autres) mais il y a aussi plus de chances d’avoir des mauvais résultats sur certains dés qui seront aussi forcément affectés à une catégorie. Plus de choix, donc mais aussi plus de risques de conséquences désagréables d’une manière ou d’une autres, qui seront bien évidemment contées par quelqu’un d’autre selon le résultat des dés et la gravité de la chose.
Niveau conditions de fin de partie, lors de la création des persos, chacun pose jusqu’à six questions sur son passé, ses pouvoirs… Une catégorie liée aux actions est d’obtenir un souvenir qui répond à une de ces questions. S’il en manque ou si certaines deviennent caduques, une réussite pour obtenir un souvenir permet de rajouter une question à la place.
Quand un personnage répond à ses six questions, c’est la fin de la partie.
Il y a aussi une piste de poursuite qui indique l’emplacement des poursuivants sur les lieux précédemment visités mais j’ai plus eu l’impression que c’était pour apporter de la nouveauté vis à vis de systèmes antérieurs tant ça introduisait des raideurs lorsqu’on voulait revenir dans un lieu précédemment visité, que l’on se séparait ou que l’un des personnages était rattrapé.

Le ton de l’ensemble est assez détendu selon le manuel et les illustrations mais finalement, on en a fait quelque chose de très sombre et malsain dans cette partie. C’est un peu ma faute à vrai dire, vu le pouvoir que j’avais choisi. Nocker meujeutait et Bobette incarnait l’autre perso.

Ninja CR pour donner une idée tant j’ai pas trop envie d’y passer du temps et aussi parce que cette histoire est déprimante.

Les personnages se réveillent dans un hélico encastré au deuxième étage d’un bâtiment officiel.
Le co-pilote regarde à l’arrière de l’hélico. Le compartiment principal est séparé du poste de pilotage par une grille. Il y a un corps inanimé à l’arrière (et des lumières bizarres auxquelles il ne prête pas attention). Il ouvre la porte, constate que le blessé est en très mauvais point et a un flash : il était ce blessé avant d’avoir utilisé son pouvoir lui permettant de permuter de corps s’il arrive à voir sa cible dans les yeux (fait étonnant, Bobette et moi avions tous les deux choisi ce pouvoir initialement mais elle me l’a laissé car j’avais déjà plus de questions posées sur ma fiche). Il n’est très probablement pas étranger à la chute de l’hélico.
Il l’ignore mais il est aussi en présence d’un autre passager capable de se rendre invisible (et qui devient par la même occasion aveugle puisque sa rétine devient perméable aux rayons lumineux. Bobette est physicienne et ça se voit…) et qui porte les fameux bracelets lumineux dont j’ai parlé précédemment.
Les poursuivants arrivent, équipés de matériel High tech. Un médecin tente de les ramener, mon perso saute de l’hélico et swappe avec elle (la chute est rude) tandis que Bobette tente (et parvient) à s’échapper, puis essaie de retrouver mon perso et bien mal lui en prend.
Je passe sur la suite de cette scène tant il s’y passe une quantité infernale de permutations avec des PNJs. Tout ce que je peux dire, c’est que l’échange de corps est un pouvoir qui peut sembler intéressant de prime abord mais qui, s’il est utilisé extensivement, sème chaos, désolation et blessures psychologiques à tel point que ça en devient très dérangeant (j’en ai usé très libéralement et sans me préoccuper des conséquences).

Les personnages finissent par se retrouver à l’hôpital. Où mon perso se rend compte qu’il est originellement un enfant malade qui a permuté pour la première fois pour se tirer de son agonie avec sa propre mère et les séquelles psychologiques ainsi que son jeune âge l’empêchent de bien prendre conscience des problèmes engendrés par ces permutations à répétition. Bobette est quand à elle exploitée pour le fluide d’invisibilité qu’elle exsude à chaque changement de visibilité.

Après pas mal de péripéties, l’enfant prend possession d’un haut placé dans le laboratoire d’où ils se sont évadés et les deux fuyards retournent finalement sur leur pas, l’enfant ayant décidé de tenter de sauver sa mère et d’agir pour tenter de réparer une partie des dégâts qu’il a causés.

Quelques fumbles plus loin, le plan a totalement échoué et un échange est parti totalement de travers, coinçant Bobette dans le corps à l’agonie de l’enfant, l’enfant dans un vieux médecin et permutant tous les PNJs dans le coin, puis les formatant complètement. J’avais pris plein de risques et donc plein de blessures. Persistant dans son espoir d’au moins faire quelque chose correctement. il swappe une dernière fois avec son corps initial pour « sauver » Bobette de l’agonie et prend la blessure de trop, la coinçant dans un corps vieillissant qui n’est pas le sien.
Pour couronner le tout, il prend conscience à la fin que ce n’est finalement pas son vrai corps d’origine et qu’il transite de la sorte depuis le moyen âge lors de son procès pour sorcellerie et qu’il avait perdu la mémoire lors de son échange avec un nouveau né afin de briser le cycle sans pour autant mettre fin à ses jours.
Il défuncte finalement et c’est la fin de la partie.

Conclusion, un décès, un destin pire que la mort et une traînée de traumatismes sur le passage des protagonistes.
C’est l’histoire la plus sombre qu’il m’ait été donné de jouer, j’en suis sorti assez chamboulé et c’est un aspect particulier du JDR narrativiste dont j’ai envie de parler ici.

Comme ni le scénario, ni le passé des personnages (surtout quand ils commencent amnésiques) ne sont définis à l’avance, la partie peut évoluer d’une manière assez imprévisible. De plus, le système de narration à plusieurs où le meuj’ ou les autres narrent certains aspects de échecs contraignent certains aspects des personnages et forcent à composer autour d’actions ou de conséquences imprévues. Par la suite, si l’on veut maintenir la cohérence narrative, on peut se retrouver coincés dans une histoire sombre où toute amélioration risquerait de sonner faux. C’est un peu comme aller voir un film avec des amis sans savoir du tout de quoi il traite et de se retrouver devant un Ken Loach. L’histoire est bien ficelée mais tu as envie de te pendre en sortant…

Bref, j’ai décidé que je ne jouerai pas à Perfect de si tôt.

Sinon, Nocker avait aussi sous la main un livre de règles pour Wildlings auquel j’avais bien envie de jouer mais on n’avait pas la panoplie du rôliste avec les dés adéquats. Du coup, j’ai juste profité de l’aide de création de persos pour trouver des idées et en dessiner trois sans ref. Il faut dire que les personnages de Psi*Run étaient graphiquement peu intéressants. Entre un Body Swapper et une invisible…

Katla

Katla

Karr

Karr

Brynhildr

Brynhildr

2 Comments :, , more...