Tag: Girls without Guns
InkThreeWeeks
by Sbeu on oct.21, 2018, under Crobards
Trois semaines et je suis à jour.
Franchement, Inktober, c’est vachement plus confortable quand les deux tiers sont derrière toi…
Et j’ai même trouvé le temps de faire « Cruel », c’est Byzance…
Parce que les zombies obèses explosifs sont une catégorie trop genrée…
Inktober 5
by Sbeu on oct.16, 2018, under Crobards
Pas franchement content de cette fournée là. L’encre est un peu impitoyable sur ce coup…
Inktober 2
by Sbeu on oct.06, 2018, under Crobards
Relance d’Inktober.
Comme je le disais dans les commentaires de la dernière fois, pas super content de la Yen du 04, je l’ai refaite le lendemain.
Bon, j’avoue, « Drooling » aurait aussi fonctionné pour « Tranquil ».
Monomanie
by Sbeu on jan.24, 2016, under Crobards
Comme j’ai du mal à me diversifier, je reste dans l’ambiance Wildlings/Vikings avec deux petits crobards.
Comme fallait aussi que je me bouge pour commencer à intégrer des personnages dans des décors, ben, voila…
On verra quand je me lasse.
Amnésie
by Sbeu on jan.07, 2016, under Crobards
Pas trop de temps pour faire l’article d’une traite donc je vais le faire incrémentiellement, comme les compte rendus longs.
Athreeren m’ayant relancé au bas de mon post précédent sur l’amnésie en tant qu’outil narratif et les conditions dans lesquelles c’est un procédé acceptable ou non, je m’en vais vous livrer quelques détails totalement subjectifs sur ce grave problème.
Pour commencer, documentons nous à la source : Tv Tropes (et là aussi).
C’est bon, vous avez perdu trois heures à suivre des liens ? Ok, revenons à nos moutons.
Comme dit dans les liens, l’amnésie est un outil narratif qui a été utilisée fort souvent, est souvent évitable et par conséquent, ressemble facilement à un procédé de facilité de la part de l’auteur.
Tout le monde a entendu au moins une fois que l’amnésie, dans la vraie vie, ça marche pas comme chez Jason Bourne et on est donc globalement sensibilisé au fait qu’il s’agit d’une astuce scénaristique.
Par conséquent, c’est quelque chose qui nuit à l’immersion et à la suspension volontaire d’incrédulité car ça nous rappelle que derrière toute amnésie, il y a un scénariste (fainéant) qui se cache.
Avant d’approfondir la question, on peut se demander pourquoi c’est un procédé si utilisé si l’astuce est éventée. Ben tiens, c’est parce que c’est vachement pratique…
L’amnésie permet d’atteindre facilement deux objectifs.
- Un but d’exposition : Le protagoniste auquel on s’identifie est aussi peu au courant des détails de l’univers dans lequel il vit que le spectateur et ça semble légitime qu’il pose des questions à son entourage sur des choses qu’il devrait savoir s’il avait un tant soit peu de mémoire. Ça évite des scènes d’exposition super bizarre où quelqu’un explique des choses que tous les personnages savent, rendant totalement déplacée l’explication… Mais ça reste aussi une grosse solution de facilité. Pour atteindre cet objectif, il y a toujours des moyens souvent plus percutants (faut se rappeler le bon vieux principe du « Show, don’t tell ») qui rendent superflues la majorité des scènes d’exposition. Bref, l’amnésie, c’est tricher et en plus c’est finalement assez maladroit.
- Un but d’introspection : La raison un peu plus légitime d’utiliser l’amnésie comme processus narratif est que le personnage n’est pas seulement ignorant de ce qui l’entoure, il est aussi ignorant de sa propre personnalité et de ses actions passées, l’amenant à mener l’enquête sur lui même (je sais… ça marche pas comme ça en vrai, blablabla). Ça peut être très bien exploité (Memento)… mais c’est rare et c’est souvent assez facile de briser la suspension d’incrédulité quand même.
Par ailleurs, même si c’est intéressant pour un personnage de découvrir que ses actions passées ne correspondent pas avec ça personnalité actuelle, cela n’est pas forcément nécessaire et on peut aussi faire découvrir au spectateur qu’un personnage repenti a honte de son passé. A mon avis, le spectaculaire du choc et le suspense de l’enquête ne valent pas souvent le coup par rapport au développement du personnage possible s’il est conscient de son passé. On gagne un tout petit peu en capacité d’identification au personnage (l’empathie n’est pas dirigée exclusivement au profit des amnésiques, sinon, autant dire que ça ne servirait pas beaucoup) mais on perd systématiquement beaucoup en crédibilité et on risque de se fermer pas mal de portes.
A noter qu’un moyen de contourner ce prémisse narratif est de faire mener l’enquête par le protagoniste sur son propre futur (Minority Report). Auquel cas, on a un personnage paumé, enquêtant sur lui même tout en ayant tous ses souvenirs. Le beurre et l’argent du beurre.
Bien bien… Du coup, partant de ce constat, comment l’amnésie serait-elle plus légitime dans du jeu de rôle narrativiste sans préparation ?
Le point important, c’est le terme « sans préparation ». Le système de ces jeux est intégralement conçu pour fournir une structure permettant de cadrer et fluidifier la construction d’une histoire. Ici, le spectateur et le scénariste sont la même personne et le système entier est fait pour qu’une dizaine de minutes permettent de rentrer dans le vif. Par nature, le conteur/scénariste/spectateur n’a aucune connaissance de ce qui va se passer, juste une petite idée de la direction dans laquelle l’histoire va aller. Il a le pitch de l’histoire mais pas le synopsis. La possibilité d’identification est d’autant plus renforcée qu’il est acteur autant que témoin des scènes qui se construisent et dans les faits, il est exactement dans la situation de l’amnésique puisqu’il découvre le cadre et son propre passé durant la partie. Evidemment, il faut jouer le jeu car si le joueur réfléchit à l’avance et commence à se créer un background en amont, on perd l’effet d’immersion pour retomber dans les limites énoncées précédemment.
Du coup, je pense que l’amnésie devient un procédé narratif fonctionnel pour les joueurs.
Au contraire, dans un film/roman ou autre œuvre dramatique, le spectateur est consommateur de contenu et est conscient qu’il s’agit d’une fiction, travaillée par un scénariste. Il sait que l’histoire a été préparée et l’emploi de solutions de facilité brise sa propre immersion dans l’histoire. Et là, je sais ce que vous allez me dire : du coup, ton compte rendu est tout pourri, parce que moi, je suis lecteur et pas acteur de ta partie et que tes histoires d’amnésiques… j’arrive pas à rentrer dedans. Et c’est tout à fait légitime. Un compte rendu de partie sera toujours moins intéressant pour les lecteurs que pour les acteurs et je pense que si le JdR narrativiste est satisfaisant et donne l’impression de construire de bonnes histoires, c’est surtout à ses joueurs pour des raisons d’implication et de timing de construction. Le lecteur du compte rendu n’a pas ce lien personnel à l’histoire et sera moins impliqué émotionnellement dedans.
Il faut aussi noter que ce procédé reste une grosse ficelle même dans le cadre du JdR. Des systèmes narrativistes qui fonctionnent, il y en a plein et même si un certain nombres partent du prémisse de l’amnésie, cela reste une minorité.
Pour conclure, j’ai envie de dire que l’astuce de l’amnésie fonctionne mieux en JdR qu’ailleurs pour permettre une implication émotionnelle des participants, ce qui est un des buts du jeu. Les joueurs passent donc facilement un bon moment ou au moins une partie intéressante. Ce n’est pas pour ça que l’histoire qui en résulte est nécessairement bonne puisque, vue de l’extérieur, elle présente exactement les mêmes défauts qu’une histoire d’amnésiques classique.
Cette discussion se poursuit dans les commentaires que je vous invite vivement à suivre pour plus de détails sur le sujet.
Sans aucun lien histoire de ne pas remplir mon tag « Text Only »
C’est marrant parce qu’à l’époque où je jouais à Donj’ je ne jurais que par l’arc long composite et l’épée à deux mains (bigger is better). Si j’avais à recréer un perso, je pense que j’opterais maintenant pour une petite arbalette à main (quand il y a un tout petit peu trop de distance), une lance ou un Naginata (pour garder l’ennemi loin), une dague qui sert aussi de couteau pour la cuisine en dernier recours et pour les boyaux étroits (s’applique à la topologie du donjon et à l’anatomie de l’adversaire) et de la magie.
Maintenant, je penserais aussi à emporter cordes, sac de couchage et une quantité raisonnable de bouffe et de torches. Comme quoi, avec l’âge, je crois de je ne claquerais pas tout mon pognon chez l’armurier et un peu plus au magasin général…
Bonne année et RPG
by Sbeu on jan.02, 2016, under Crobards
Un petit article pour commencer 2016 du bon pied.
Le nouvel an ayant eu lieu en bonne compagnie, je vais en profiter pour poster une ninja critique + CR de partie et des dessins de persos d’un autre jeu qui n’a finalement pas eu lieu.
On parlera donc pour débuter de Psi*Run de Meguey Baker.
Dans Psi*Run, on joue des personnages amnésiques (dans tout autre médium que du JdR indie à démarrage rapide sans préparation, je serais outré par la facilité du procédé narratif mais passons pour cette fois), dotés de pouvoirs psy (ce qui couvre à peu près n’importe quel pouvoir) et qui savent qu’ils sont poursuivis par des antagonistes (souvent une agence gouvernementale).
Ya un Meuj’, une fois n’est pas coutume, qui incarne les poursuivants. Niveau système, à chaque fois qu’on tente une action incertaine, on jette des D6 (plus ou moins suivant que ça implique le pouvoir, un risque de souvenir, de blessure) et on affecte les différents dés dans les catégories disponibles. Courir un risque de blessure permet donc par exemple de lancer un dé de plus et donc d’augmenter ses chances de réussite (le succès de l’action est une catégorie parmi les autres) mais il y a aussi plus de chances d’avoir des mauvais résultats sur certains dés qui seront aussi forcément affectés à une catégorie. Plus de choix, donc mais aussi plus de risques de conséquences désagréables d’une manière ou d’une autres, qui seront bien évidemment contées par quelqu’un d’autre selon le résultat des dés et la gravité de la chose.
Niveau conditions de fin de partie, lors de la création des persos, chacun pose jusqu’à six questions sur son passé, ses pouvoirs… Une catégorie liée aux actions est d’obtenir un souvenir qui répond à une de ces questions. S’il en manque ou si certaines deviennent caduques, une réussite pour obtenir un souvenir permet de rajouter une question à la place.
Quand un personnage répond à ses six questions, c’est la fin de la partie.
Il y a aussi une piste de poursuite qui indique l’emplacement des poursuivants sur les lieux précédemment visités mais j’ai plus eu l’impression que c’était pour apporter de la nouveauté vis à vis de systèmes antérieurs tant ça introduisait des raideurs lorsqu’on voulait revenir dans un lieu précédemment visité, que l’on se séparait ou que l’un des personnages était rattrapé.
Le ton de l’ensemble est assez détendu selon le manuel et les illustrations mais finalement, on en a fait quelque chose de très sombre et malsain dans cette partie. C’est un peu ma faute à vrai dire, vu le pouvoir que j’avais choisi. Nocker meujeutait et Bobette incarnait l’autre perso.
Ninja CR pour donner une idée tant j’ai pas trop envie d’y passer du temps et aussi parce que cette histoire est déprimante.
Les personnages se réveillent dans un hélico encastré au deuxième étage d’un bâtiment officiel.
Le co-pilote regarde à l’arrière de l’hélico. Le compartiment principal est séparé du poste de pilotage par une grille. Il y a un corps inanimé à l’arrière (et des lumières bizarres auxquelles il ne prête pas attention). Il ouvre la porte, constate que le blessé est en très mauvais point et a un flash : il était ce blessé avant d’avoir utilisé son pouvoir lui permettant de permuter de corps s’il arrive à voir sa cible dans les yeux (fait étonnant, Bobette et moi avions tous les deux choisi ce pouvoir initialement mais elle me l’a laissé car j’avais déjà plus de questions posées sur ma fiche). Il n’est très probablement pas étranger à la chute de l’hélico.
Il l’ignore mais il est aussi en présence d’un autre passager capable de se rendre invisible (et qui devient par la même occasion aveugle puisque sa rétine devient perméable aux rayons lumineux. Bobette est physicienne et ça se voit…) et qui porte les fameux bracelets lumineux dont j’ai parlé précédemment.
Les poursuivants arrivent, équipés de matériel High tech. Un médecin tente de les ramener, mon perso saute de l’hélico et swappe avec elle (la chute est rude) tandis que Bobette tente (et parvient) à s’échapper, puis essaie de retrouver mon perso et bien mal lui en prend.
Je passe sur la suite de cette scène tant il s’y passe une quantité infernale de permutations avec des PNJs. Tout ce que je peux dire, c’est que l’échange de corps est un pouvoir qui peut sembler intéressant de prime abord mais qui, s’il est utilisé extensivement, sème chaos, désolation et blessures psychologiques à tel point que ça en devient très dérangeant (j’en ai usé très libéralement et sans me préoccuper des conséquences).
Les personnages finissent par se retrouver à l’hôpital. Où mon perso se rend compte qu’il est originellement un enfant malade qui a permuté pour la première fois pour se tirer de son agonie avec sa propre mère et les séquelles psychologiques ainsi que son jeune âge l’empêchent de bien prendre conscience des problèmes engendrés par ces permutations à répétition. Bobette est quand à elle exploitée pour le fluide d’invisibilité qu’elle exsude à chaque changement de visibilité.
Après pas mal de péripéties, l’enfant prend possession d’un haut placé dans le laboratoire d’où ils se sont évadés et les deux fuyards retournent finalement sur leur pas, l’enfant ayant décidé de tenter de sauver sa mère et d’agir pour tenter de réparer une partie des dégâts qu’il a causés.
Quelques fumbles plus loin, le plan a totalement échoué et un échange est parti totalement de travers, coinçant Bobette dans le corps à l’agonie de l’enfant, l’enfant dans un vieux médecin et permutant tous les PNJs dans le coin, puis les formatant complètement. J’avais pris plein de risques et donc plein de blessures. Persistant dans son espoir d’au moins faire quelque chose correctement. il swappe une dernière fois avec son corps initial pour « sauver » Bobette de l’agonie et prend la blessure de trop, la coinçant dans un corps vieillissant qui n’est pas le sien.
Pour couronner le tout, il prend conscience à la fin que ce n’est finalement pas son vrai corps d’origine et qu’il transite de la sorte depuis le moyen âge lors de son procès pour sorcellerie et qu’il avait perdu la mémoire lors de son échange avec un nouveau né afin de briser le cycle sans pour autant mettre fin à ses jours.
Il défuncte finalement et c’est la fin de la partie.
Conclusion, un décès, un destin pire que la mort et une traînée de traumatismes sur le passage des protagonistes.
C’est l’histoire la plus sombre qu’il m’ait été donné de jouer, j’en suis sorti assez chamboulé et c’est un aspect particulier du JDR narrativiste dont j’ai envie de parler ici.
Comme ni le scénario, ni le passé des personnages (surtout quand ils commencent amnésiques) ne sont définis à l’avance, la partie peut évoluer d’une manière assez imprévisible. De plus, le système de narration à plusieurs où le meuj’ ou les autres narrent certains aspects de échecs contraignent certains aspects des personnages et forcent à composer autour d’actions ou de conséquences imprévues. Par la suite, si l’on veut maintenir la cohérence narrative, on peut se retrouver coincés dans une histoire sombre où toute amélioration risquerait de sonner faux. C’est un peu comme aller voir un film avec des amis sans savoir du tout de quoi il traite et de se retrouver devant un Ken Loach. L’histoire est bien ficelée mais tu as envie de te pendre en sortant…
Bref, j’ai décidé que je ne jouerai pas à Perfect de si tôt.
Sinon, Nocker avait aussi sous la main un livre de règles pour Wildlings auquel j’avais bien envie de jouer mais on n’avait pas la panoplie du rôliste avec les dés adéquats. Du coup, j’ai juste profité de l’aide de création de persos pour trouver des idées et en dessiner trois sans ref. Il faut dire que les personnages de Psi*Run étaient graphiquement peu intéressants. Entre un Body Swapper et une invisible…
Aquaviking
by Sbeu on déc.24, 2015, under Speed
Deux croquis en mode fanart et une petite critique dans la foulée pour ne pas perdre la main avant le repas de Noël.
Adoncques, j’ai récemment vu la série Vikings produite par history channel. qui couvre de manière romancée les incursions vikings en Europe (beaucoup) et le développement du christianisme en Scandinavie (un peu pour l’instant).
Je ne m’étendrai pas sur la pertinence des représentations historiques, n’étant pas expert en la matière.
Par contre, j’ai quelques remarques relatives à la construction du scénario qui, à mon sens, cumule plusieurs erreurs assez rédhibitoires.
La série suit donc les tribulations de Ragnar Lothbrok, jeune viking ambitieux que le pouvoir du scénario va amener à une haute destinée. Avant même de s’étendre sur les autres personnages, on touche là un des principaux problèmes de cette série : elle n’a pas vraiment de protagoniste.
Bien qu’on suive principalement Ragnar et qu’il dispose du temps d’écran le plus généreux, le protagoniste d’une oeuvre dramatique est celui qui vit le plus de conflit et auquel le spectateur pourra s’identifier et attendre avec intérêt l’évolution de ses ennuis. Ici, initialement, Ragnar ne rencontre pas vraiment de conflit pendant le début de la série. Ses plans se déroulent comme prévu et on n’a pas l’occasion d’identifier dans l’adversité un but que l’on a envie de le voir atteindre. Par conséquent, sans empathie de la part du spectateur, on suit ses tribulations de manière neutre, voir on attend qu’il lui arrive enfin des soucis.
Ennuis qui arrivent par la suite par plein drakkars mais qui sont tous causés par des choix malhabiles de sa part. Vikings est en effet un manuel inversé de management et de négociation assez efficace. Par la grâce du scénario, la population continue à être persuadée de l’habileté politique de Ragnar mais ce n’est pas le cas du spectateur. Du coup, quand ça pête, on s’y attend et il l’a bien cherché. Là non plus, point d’empathie et l’on n’a qu’un intérêt poli pour savoir comment il se sortira d’une situation inextricable… et doit parfois recourir à un Deus ex Machina pour y parvenir (et ça, c’est très mal).
Du côté des personnages secondaires, on fait face à d’autres problèmes de caractérisation. La majorité d’entre eux sont plats et interchangeables mais quelques uns sont développés… et meurent ou disparaissent avant que leur arc narratif n’atteigne une conclusion satisfaisante. Du coup, on est privé avant son aboutissement d’arcs qui semblent plus intéressants que la trame principale sans spécialement l’influencer.
On a beaucoup critiqué G. R. R. Martin pour son usage intensif de la faucheuse mais il faut reconnaître que c’est toujours bien amené. Tuer un personnage au moment où il détient une information clef ou a un rôle déterminant à jouer est un grand moment d’ironie dramatique puisque le spectateur est en possession d’informations inaccessibles aux personnages et perçoit tout l’impact sur la suite de l’intrigue. Tuer un personnage intéressant avant qu’il n’acquierre cet impact potentiel sur l’histoire, c’est du gâchis et cela amène à se désintéresser des autres arcs secondaires.
C’est un petit peu moins vrai dans la saison 3 qui est mieux écrite.
Bon, maintenant que j’ai bien bitché, je vais nuancer mon propos. Vikings est une série qui part avec une contrainte forte : elle s’appuie sur des personnages historiques dont les actions sont plus ou moins bien documentées dans diverses sagas et documents européens. Du coup, les décisions majeures des personnages sont déjà imposées. Il y a deux manières de traiter ces histoires : prendre pour protagoniste un personnage historique (comme Ragnar dans Vikings) ou au contraire accorder ce rôle à un personnage inconnu qui peut avoir un rôle dans les coulisses et influence ceux que l’histoire retiendra (qui est l’approche suivie dans Rome avec les personnages de Titus Pullo et Lucius Vorenus qui ont le droit à un paragraphe de cinq lignes dans la guerre des Gaules et c’est tout, ce qui laisse pas mal de liberté).
Personnellement, je trouve que la seconde approche est plus efficace car elle laisse plus de liberté sur la psychologie et les actions des personnages mais je comprends aussi l’intérêt de la première car elle garantit un rôle de premier plan à ses protagonistes là où la deuxième l’interdit. Par ailleurs, il reste suffisamment de blancs dans les chroniques pour avoir de la place pour romancer même les personnages dont la vie est la mieux documentée. C’est juste très difficile de leur trouver des attributs dramatiques qui restent cohérents avec toutes leurs actions imposées.
En conclusion, je préfère voir la grande histoire à travers des yeux de la petite mais la position inverse se défend.
Après, voila, ça parle de putains de Vikings, les coiffures sont badass, j’avais du temps à tuer et Lagertha est un bon personnage.
Monster Munch
by Sbeu on déc.14, 2015, under Speed
Je cède à la facilité sur le titre mais j’ai assez honte de ce jeu de mots donc si vous en avez un mieux, je suis preneur.
Bref, de passage à Vienne, j’en ai profité pour visiter l’exposition sur Munch à l’Albertina. Du coup, comme j’avais une heure à tuer, voici ma version de la Madone.
Un peu de design aussi
by Sbeu on déc.12, 2015, under Crobards
Je commence à me sentir suffisamment à l’aise pour dessiner des trucs sans refs. L’anat est toujours parfois boiteuse par endroits, mais il commençait à être temps. Ça fait quand même depuis l’ouverture de ce blog que j’affiche cette ambition.
Bref, deux versions du même chara design qui, sans être trop trop original, me plaît plutôt pas mal.
Ca me permet au passage de clamer ma sympathie pour les représentations de la divinité japonaise Inari, aux statues de renard du Fushimi Inari Taisha (伏見稲荷大社) et surtout à la babasse sur laquelle j’avais bossé à Kyushu qui s’appelait comme ça et qui m’avait donné envie de chercher sur google qui c’était.
Jaanee
Des études, encore…
by Sbeu on oct.31, 2015, under Crobards
En noir et blanc pour commencer. Des études autour du visage et un peu de nu aussi. C’est des travaux rapides (max 45 minutes mais plutôt 30 en général). De toutes façons, j’ai pas la patience de descendre trop finement dans les détails et j’aime bien le côté brut du rendu.
Un bonus pour celui qui trouve à qui appartient la paire d’yeux du bas de la première image (mais pas un superbe quand même parce que d’une part, ça me semble assez facile et d’autre part, j’ai une fâcheuse tendance à ne pas honorer mes superbes…)
Et quelques essais à l’encre & aquarelles d’après des pièces célèbres. L’éclairage et la flou des photos donnent un petit quelque chose qu’on appelle dans le jargon une prise de vue à la LCF. C’est très à la mode paraît-il.
Librement adapté du Semeur de Millet (le peintre, pas la céréale)
Tout aussi librement adapté de Marzella de Kirchner.