Tag: Steam(punk)
Peinture : 1 / Sbeu : 0
by Sbeu on juin.05, 2013, under Crobards
Ou comment se faire Pwn3d par son matos.
Figurez vous qu’en fait, c’est tout à fait possible de se faire dominer par des objets inanimés. En l’occurrence, là, 2-3 tubes de peinture et des peinceaux récalcitrants, ça suffit à me dompter.
Mais bon, histoire de faire le point : l’état d’avancement de mes expérimentations.
Sinon, un conte se cache dans le deuxième (facile toujours)…
EDIT : Et voila, Athreeren a trouvé, fidèle à son habitude (mais c’était facile).
Avec une nuit de recul, je l’aime assez, la deuxième. Il y a des grosses maladresses de composition (un déséquilibre vers la droite à cause du rouge et du fait que la gauche est assez vide, des lignes de force qui font sortir de l’image) et pas mal de problèmes techniques, mais c’est déjà mieux que la première.
Il faut dire que ça fait quatre ans que j’essaie, au rythme d’environ une fois par an, de mettre en image cette idée et il y a des chances que je refasse une tentative un de ces quatre.
Et quelques tropes associés à la dernière, juste pour perdre vous faire perdre un peu de temps : Darker & Edgier, Enormous Engine et bien entendu, Girl in a box.
Crobards et Clefs à Molette
by Sbeu on avr.07, 2013, under Crobards
Voila, je viens de finir le compte rendu de RT et déjà, je suis tout désoeuvré. Ça et le fait que je ne trouve rien de follement sexy sur steam en ce moment qui réussisse à capter mon attention plus de 2h (mes dernières stats font vraiment casual gamer…).
Il y a des tas de trucs qui ne vont pas mais j’aurais besoins d’avis pour mettre le doigt dessus plus vite. Je pense aussi faire une petite colo de la première si je suis motivé.
Du coup, j’ai refait des crobards sur le thème de la Wrench Wench, personnages qui ont toute ma sympathie et qui reviennent de temps à autres dans ma production.
Bah et pour continuer sur les petits trucs en 10 min avec un peu de mouvement, j’aime bien celui là.
Bon, je me tâte encore un peu mais je vais peut-être sortir officiellement le sbeulog de la glace. Non pas que j’aie fait les progrès escomptés lorsque je l’avais congelé mais ça m’occupe.
D’ailleurs à ce sujet, et en toute franchise, les compte rendus, vous les lisez et ils vous intéressent ou vous préférez d’autres choses (et si oui, qu’est ce que vous voudriez voir revenir plus souvent ?). Parce que ça me prend pas mal de temps alors autant se focaliser sur des trucs qui vous intéressent aussi.
Au final, je ferai probablement ce que je veux mais comme ma récente hibernation a tué ma rare audience, je ne sais pas trop comment redynamiser le bousin de manière sympathique (et j’aime bien faire mon attention whore).
Hell 4 Leather : Deuxième partie (Fini)
by Sbeu on oct.08, 2012, under Crobards
Et voici donc la deuxième de ce compte rendu à rallonge de la partie d’Hell 4 Leather. Compte rendu dont la première moitié m’aura déjà pris plus de temps que la partie entière, c’est dire. Là encore, c’est un article incrémental. Pour se remettre dans le vif du sujet, l’article précédent est toujours là.
Bref, comme la dernière fois, il n’y avait pas eu de victime parmi les PJs, c’est l’ami Nocker qui pose la scène à venir.
Scène 4 : la Lune – où l’on s’adonne au pêché de chair (et s’il n’y avait que ça… On recommandera donc aux âmes sensibles de passer au chapitre suivant)
Nocker : Cassia
RH : Le Magicien
IE : L’Hermite
Sbeu : Mariko – la Grande Prêtresse (Toujours)
A l’écart de la pollution et des turpitudes de l’ancien centre de la ville se dressent les nouveaux bâtiments gouvernementaux et les complexes résidentiels qui hébergent la belle société, celle qui détient l’argent et le pouvoir. Un léger surplomb domine ces domaines qui rivalisent d’ingéniosité pour étaler leur luxe et affirmer le statut de leurs occupants. Cet affleurement, délimité par d’élégants murs, recèle le coeur stratégique de toute la zone. Un complexe de bâtiments et de jardins entretenus avec goût que les locaux envient autant qu’ils l’évitent tant y être invité peut être un signe de fortune changeante : le domaine de la ministre du culte. Tandis que l’on s’enfonce dans le bâtiment principal qui respire quiétude et sobriété, seul l’observateur extrêmement attentif et entraîné pourrait déceler le léger cliquetis qui émane d’une galerie logistique. La machinerie actionne en effet un ascenseur massif qui plonge vers les souterrains du site. Il est occupé par un majordome à la tenue impeccable.
Les lords panneaux métalliques s’effacent à l’arrivée du monte charges, dévoilant une vaste cavité intimement éclairées. Une série de bassins et de vasques occupe la partie principale de la pièce. Mariko se délasse dans le bassin principal, tandis que le Magicien lui masse le épaules en lui susurrant à l’oreille des paroles qui lui font esquisser un léger sourire.
La pâleur diaphane de sa peau et sa chevelure argentée ne font que mettre en évidence la couleur purpurine du contenu des piscines, qui sont sans cesse alimentées par les hôtes des tubes cristallins enchâssés dans les murs de la pièce. L’atmosphère de la pièce est maintenue à une température des plus modérées et de légers nuages de vapeurs s’exhalent à chaque respiration. L’Hermite, fidèle à son habitude, siège dans une zone reculée de la pièce.
La quiétude de la pièce vole soudain en éclats au même titre que l’un des murs sans qu’aucun des occupants ne hausse un sourcil. Cassia, aux commandes d’un massif exosquelette de combat s’avance au bruit rythmé des valvules de contrôle et des pistons du mécanisme. Le dispositif mesure aux alentours de deux mètres et laisse son pilote apparent tout en doublant chacun de ses membres par un substitut mécanique imposant.
Daignant ouvrir les yeux, Mariko lance à Cassia d’un air légèrement réprobateur :
- Il y a une porte juste à côté, tu sais ? Je constate tout de même avec plaisir que tu as trouvé le jouet que je t’avais laissé dehors. Puisque nous sommes tous là, je pense qu’il est temps de passer à table. Tu veux quelque chose ?
- Sers moi à boire… Quelque chose de fort.
- Comme d’habitude alors.
Avec une agilité déconcertante, Cassia réussit à saisir de sa main mécanisée le minuscule verre que lui tend le majordome. Pendant ce temps, le Magicien drape Mariko d’une étoffe écarlate et tous se dirigent vers la salle de banquet attenante dont la table est recouverte de mets à la provenance douteuse qui exhalent toutefois un fumet exquis. Mariko continue à discuter avec Cassia tandis que les deux autres convives entament leur repas. D’un air méprisant, la vengeresse s’adresse à l’Hermite tout en désignant le Magicien :
- Lui je savais, mais j’espérais encore que tu n’aie pas participé à ces horreurs.
- Ne jamais refuser un repas chaud, ma chère.
- Profitez en, c’est la dernière.
Mariko intervient alors :
- Bien sûr que c’est la dernière, il ne peut pas en être autrement… Regarde qui nous sommes. Regarde d’où on vient. Nous somme devenus ceux que nous haïssions. Aussi, pour te facilité la tâche, sache que les boîtiers tous neufs qui décorent les murs de la pièce enregistrent ce qui se passe depuis le début de la soirée et que dès le lever du soleil, tout le monde à Cadence nous verra enfin sous notre vrai jour. Fais ce pourquoi tu es venue.
Avec une célérité difficilement soupçonnable de la part d’un engin aussi volumineux, Cassia porte un coup dévastateur en direction de Mariko qui reste en position d’attente, impassible. Le magicien s’est posté en position défensive sous le regard intéressé de l’Hermite.
[Cassia vs Mariko]
Roger Henri engage un (ou deux?) atouts pour protéger Mariko.
Nocker pioche le fameux atout : la Roue de la Fortune
Tandis que Cassia se saisit de la tête de Mariko et s’apprête à actionner les servomoteurs du monstre mécanique, un cliquetis insistant émane de la montre dans sa poche. Un soupçon d’effroi voile le regard de Cassia qui se saisit de l’objet, relâchant sa proie par la même occasion dans un mouvement désordonné de son armure.
- Non ! Il me reste encore du temps !
La montre qui s’est remise à battre régulièrement ne dément pas.
[Cassia vs Mariko II]
Sbeu joue un atout : les Amoureux, pour permettre à Nocker de retirer.
Nocker tire la mort.
Sereine, Mariko s’avance vers une Cassia désemparée et complètement hors d’elle. Avant qu’elle ait eu le Temps de réagir, Mariko l’étreint et murmure :
- Finis ta tâche. Tu es la seule à pouvoir aller jusqu’au bout… Mon Amour.
Après une brève hésitation, Cassia lui rend son étreinte, assistée par les bras robotisés de l’engin qui pulvérisent la Grande Prêtresse. Alors que sa cage thoracique s’apprête à céder, cette dernière glisse enfin dans un souffle :
- Mais épargne Abygail…
Alors que la prêtresse rend son dernier soupir, un signal éthérique aligné sur ses signes vitaux amorce le transfert des informations capturées par les caméras et déclenche la séquence de démolition de la résidence (je n’avais pas encore installé des explosifs moi-même dans cette partie, il fallait rectifier ça). Le délai est néanmoins suffisant pour permettre aux protagonistes de rejoindre la surface juste avant la détonation principale, laissant une Cassia presque assommée se dégager des débris de son armure que la déflagration a emportée au travers d’un pan de mur.
***
Scène 5 : le Soleil – où l’on manque de temps (et un peu d’inspiration)
[Un point de règles mineur pour cette scène, un joueur voulant changer de perso a priorité pour tirer sur celui dont le personnage vient de mourir et en l’occurrence, Igor Ernest a à nouveau oscillé avec Abygail, me laissant l'Hermite. Il était d'ailleurs assez déçu parce qu'il aurait bien aimé dégommer Mariko avec Aby mais la vie est injuste...
Par rapport aux autres, cette scène est plus faiblement guidée par son atout et cela s'en ressent un peu sur la qualité de la séquence à venir. On y a un peu le cul entre deux chaises, l'aube s'apprêtant à poindre mais quand même pas tout à fait...]
Nocker : Cassia
RH : Le Magicien
IE : Abygail – l’Impératrice
Sbeu : L’Hermite
Alors que le nuage de poussière qui fait suite à la disparition du bâtiment commence à se disperser, les contours d’une colonne miraculeusement encore intacte se détachent dans la clarté naissante qui précède l’aube. A son sommet, l’hermite contemple l’étendue des dégâts et prend des notes dans son carnet. En contrebas, Cassia achève de se dégager du carcan disloqué de son exosquelette moribond. Une lointaine clameur prélude à l’activité qui troublera sous peu ce lieu à nouveau paisible.
S’apprêtant à utiliser à bon escient le peu de temps qui lui reste encore, Cassia se redresse enfin pour poursuivre le Magicien qui a mystérieusement disparu. Il sera toujours temps de s’occuper des autres une fois cette tâche achevée.
C’est toutefois une silhouette féminine nettement reconnaissable qui la jauge depuis un tas de gravats et semble peu désireuse de la laisser vaquer plus longtemps à ses propres activités.
- Tu pensais peut-être t’en tirer si facilement ?
- Écarte, Abygail. Je n’ai pas le temps pour ça.
- Tu t’es déjà enfuie lâchement la dernière fois. Tu n’es pas la seule à avoir une vengeance à assouvir. C’est toi qui nous dresse les uns contre les autres. Tu mets mon frère au pouvoir pour le tuer après, c’est ça, ta conception de la justice ?
- Tu l’auras voulu…
[Cassia vs Abygail]
Je suis assez flou sur ce combat aussi. Il me semble que RH dispose d’un atout dans cette affaire et que le combat se déroule en deux passes. Dans mon souvenir, c’était narrativement assez peu remarquable. Le fait est qu’en un ou deux coups, Cassia finit par venir à bout d’Abygail, après quelques hésitations de bon à loi quand à la justice de son action et la probabilité de participation d’Aby à son exécution. A quoi ça sert que je sème le doute, je vous le demande…
J’ai aussi les idées assez embrumées vis-à-vis des circonstances de l’apparition du premier androïde mimétique dans cette histoire. Il me semble que durant cette scène, Cassia attaque le Magicien et lui porte un coup fatal, avant de se rendre compte qu’il s’agissait d’une réplique mécanique qui ressemble à s’y méprendre à son modèle. Bref, si je dis ça, c’est parce que ça va resservir dans la dernière scène et que RH ne l’a pas sorti du chapeau à la toute fin…
Scène 6 : le Jugement – où l’on règle les comptes en cours
[Si l'in tient les comptes, on constate qu'il reste deux persos pour trois joueurs. Dans ce cas, on tire un atout parmi la pile restante, ça détermine un personnage mineur pour la scène à venir.]
Nocker : Cassia
RH : Le Magicien
IE : L’Ivrogne
Sbeu : L’Hermite
Titubant à travers le champ de ruines qui achève de se consumer à là où la veille encore se dressait le bouge qui servait de quartier général à Giaccomo et de manière plus générale à tous les personnages, un ivrogne entreprend de déboucher une autre bouteille. Il a passé une bonne partie de la nuit à observer le brasier dont la chaleur a évolué en sens inversement à son ébriété. Il s’était pourtant précipité sur les traces de son père lorsqu’au chevet de son aïeul malade, il avait eu vent des intentions de son géniteur d’emprunter de l’argent auprès du tristement célèbre Giaccomo. Las, il n’est arrivé sur les lieux que pour constater l’étendue des dégâts. Le bruit lointain d’une autre explosion a détourné les forces armées qui maintenaient alors un périmètre de sécurité autour des lieux du sinistre vers d’autres occupations prioritaires, laissant le loisir au jeune Mc Gonagall d’explorer les ruines encore chaudes. Il est désormais seul en ces lieux alors que l’aube s’apprête à percer. Enfin, seul, c’est assez relatif dans la mesure où, roulant sur une dalle plate, il découvre la jeune femme menaçante et armée jusqu’au dents qui trouble justement le calme nocturne en appelant quelqu’un à pleins poumons.
Soudain, l’atmosphère environnante semble se modifier et les protagonistes découvrent, à la grande surprise de l’ivrogne, le bar débarrassé de la couche de crasse collante qui le caractérisait depuis des années. Si les lieux semblent vaporeux et légèrement éthérés, les occupants sont tous parfaitement tangibles et laissant l’intrus à son émoi, Cassia reconnaît sans peine le cadre des premières réunions de la bande. Les nouveaux occupants s’évertuent à rejouer une scène issue d’un lointain passé, Abygail à peine sortie de l’adolescence s’adressant avec une réserve non dissimulée à un Giaccomo hilare en train d’aligner les pintes avec un Sycophante consciencieux tandis que Mariko minaude gentiment avec le Magicien accoudé au bar. Cherchant involontairement au fond de la salle, Cassia découvre évidemment l’Hermite occupant sa place habituelle au fond de la salle, griffonnant sur son carnet. En réalité, quelque chose brise l’harmonie de cette scène mainte fois répétée. En effet, il y a désormais deux chaises adjacentes occupées par deux avatars de l’hermite et seuls les traits plus mûrs et les vêtements témoignant des évènements de la nuit permettent de les différencier tant leurs attitudes sont similaires.
Entrant théâtralement dans l’auberge, le Magicien hèle Cassia et baguenaude quelques instants en évoquant le bon vieux temps d’un air distrait tandis qu’il masque de son corps un la plate forme permettant d’accéder à la réserve et qui émet justement le cliquetis mécanique annonciateur de l’arrivée imminent du monte charge.
- Ça rappelle des souvenirs… Finalement, c’est assez logique que tout s’achève là où cela avait commencé.
Sans répondre, Cassia se rue vers sa Némésis du moment tandis que ce dernier esquisse un pas de côté qui dévoile une chaise à laquelle est ligotée Isaac, bien plus vif que lorsque Cassia avait dû l’abandonner dans la prison. Ébranlée, elle parvient néanmoins à reprendre ses esprits et invective violemment le Magicien.
- C’est encore l’un de tes automates. Mais ça ne prend plus. Les tiens ne saignent pas et ce qui s’est passé à la prison ne laisse pas de doute…
Prenant un plaisir non feint à la scène et sortant de son mutisme, l’Hermite, d’un geste vif et précis décoche un coup de son stylo à son avatar qui s’effondre dans un gargouillis convainquant accompagné d’une dose d’hémoglobine généreuse.
Le Magicient se déplace lentement derrière le captif tout en jouant avec un stylet affûté.
- Je les ai un peu peaufinés. Tu prends le risque ?
Après un instant qui semble durer un éternité, Cassia fond sur l’improbable duo, hurlant à Isaac de baisser la tête.
[Cassia vs Mariko]
Roger Henri engage son atout pour protéger le Magicien.
J’ai quelques lacunes étant donné que j’ai traîné à finaliser ce compte rendu mais il me semble que Nocker pioche la mort plutôt vite et qu’à une esquive près…
… l’épée de Cassia cueille le Magicien en plein mouvement, stoppant ce dernier alors qu’il s’apprête à égorger le prisonnier et dissipant de ce fait l’illusion. Les mannequins s’effondrent à l’exception notable d’Isaac.
Faisant volte-face, Cassia donc s’apprête d’un pas désormais déterminé à mettre un terme à sa vengeance. L’hermite peine désormais à cacher sa jouissance et souffle sur un ton presque inaudible :
- Viens, il est temps de mettre un point final à notre histoire.
[Cassia vs l'Hermite]
Roger Henri avait encore des atouts à miser pour protéger l’hermite, pour ma part, j’étais à sec.
Mes comptes ne tombent plus tout à fait juste mais en gros, Nocker disposait d’un atout de moins que ce dont il aurait eu besoin pour s’assurer avec certitude de la mort de l’Hermite qui avait une chance sur quatre ou cinq de survivre.
Nocker pioche donc la carte de l’Hermite
Cassia effectue une feinte habile et détourne son geste au dernier moment pour frapper le carnet que l’Hermite ne tient plus mais sur lequel le stylo continue néanmoins à décrire les évènements en cours, devenu parfaitement autonome. La béatitude faisant soudainement place à une rage indicible, l’Hermite, dans un geste désespéré parvient à écarter son volume pour préserver son oeuvre
- Nooon, l’histoire doit parvenir à son terme !
[Cassia vs l'Hermite II]
Cette fois-ci, c’est la Mort qui sort, mettant fin au suspense…
Tandis que l’Hermite la ceinture, faisant preuve d’une force inattendue, Cassia parvient d’un coup de talon à faire voler le carnet contre les braises d’une poutre de l’édifice. Le papier sec prend immédiatement feu tandis qu’en bas de la dernière page, le stylo décrit avant de se consumer pleinement comment le carnet et l’Hermite, dans un même grésillement insoutenable se désintègrent pour ne laisser que de fines cendres encore rougeoyantes que le vent disperse aussitôt.
Epilogue
Nocker : Cassia (la fin)
IE : L’après
Sbeu : Le Diable
[L'épilogue se structure de la manière suivante. Le vengeur raconte les derniers instants, un autre joueur ce qu'il se passe après et un dernier l'accueil que le diable réserve à sa nouvelle moisson]
Cassia accorde un dernier regard embué de larmes à Isaac que Mc Gonagall, définitivement sevré du Whisky est en train de détacher et s’efface littéralement des lieux, son oeuvre achevée ayant renoncé aussi bien à ses souvenirs qu’à ceux de l’Hermite.
Les troubles qui suivront cette sanglante nuit et la révélation choquante des exactions des dirigeants plongera Cadence dans une succession de désordres civils qui ne prendra fin qu’à l’accession à la fonction suprême d’Isaac et son nouvel associé Mc Gonagall.
Plus bas, le Diable jubile devant la moisson passée et celle qui s’annonce. Il accueille avec faste ses nouveaux invités, tous présents à l’exception notable d’Abygail, les assurant de sa gratitude. Il leur accorde le repos qu’il leur assure mériter de droit, les assurant qu’il ferait bientôt à nouveau appel à leurs services pour parachever l’oeuvre qu’ils ont amorcée cette nuit et cultiver le germe de noirceur qu’ils ont tous instillé dans le coeur des grands hommes de demain pour que toujours perdure le cycle…
Le mot de la fin
Une partie rapide (3h30 en gros), super fun et colorée à laquelle le style bien lourd de mon compte rendu ne rend pas forcément justice. C’est affreux les compte rendus en fait… Je pense que j’ai commis une erreur en les relisant. Ce qui sur le coup a l’air d’être une sympathique référence bien spontanée à des classiques du genre devient un gros cliché sur le papier et chacun des dialogues avait l’air bien plus cool dans le feu de l’action. En plus ça m’a facilement pris le double du temps de jeu à consigner, je tire mon chapeau à Athreeren qui en pond quasiment un à chaque fois.
Bon, en tous cas, l’atelier c’est bien cool, allez au prochain dans une semaine (le 3 novembre quoi), allez aux suivants, peut-être qu’on s’y croisera à l’occase.
Hell 4 Leather : première partie
by Sbeu on sept.30, 2012, under Crobards
Nous étions donc quatre joueurs pour cette partie d’H4L qui à l’instar de Perfect ne nécessite pas de Meuj. J’étais parti pour quelque chose qui ressemblait à ça :
Mais il s’avère que l’on se mit plutôt d’accord pour éviter le cadre Biker pour opter plus pour du Stempunk post-apo qui devint du SteamPunk pur jus sans qu’il ne soit spécialement fait mention de la fin du monde. On s’est bien attaché à maintenir une densité élevée de clichés graphiques tout au long de la partie.
Ces prérequis étant établis, j’annoncerai en début de chaque scène qui jouait qui. Participaient donc à cette partie :
- Nocker (Cerise Sursauteuse de Do et la Kitsune de PEP)
- Roger-Henri
- Igor-Ernest
- et moi-même
N’ayant pas pris de notes, il manquera probablement certains détails, noms de protagonistes que les intéressés pourront corriger si d’aventure ils passent dans le coin.
J’étofferai au plus vite ce compte rendu en éditant l’article avant de tout oublier, seule l’ouverture étant actuellement relatée.
Prologue : Le Diable et la Mort – où l’inévitable a lieu
Nocker : Cassia – Le Fou (maintenant et pour toutes les scènes à venir)
RH : La Mort
IE : Le Diable
Un Zepplin s’amarre à la plus haute plateforme d’un des bâtiments officiels de Cadence (aucun lien avec l’autre, notre inspiration était tout bonnement débridée à cet instant). Parmi la foule de gens qui en débarque, une femme, cheveux sombres, vêtue d’un uniforme militaire recouvert d’un trench-coat pénètre d’un pas assuré dans la bâtisse et se fraie un passage directement jusqu’au bureau du maire. Lorsqu’il l’aperçoit, ce dernier laisse échapper un léger cri de surprise tandis que la visiteuse dégage un pan de son manteau qui laisse apparaître un imposant engin de mort au canon évasé. Tandis qu’elle laisse échapper un laconique : « Il est temps d’en finir… » elle ouvre le feu, réduisant la pièce et ses occupants à un tas de décombres fumants.
Se dirigeant vers la plateforme, elle avise une flotille d’ornithoptères en position de combat lui bloquant la retraite. Un bond défiant toute attente prend néanmoins au dépourvu un pilote peu méfiant qui lui cède de fait son véhicule tandis qu’il poursuit son chemin dans une élégante parabole s’achevant un peu trop brutalement à son goût plusieurs centaines de mètres plus bas.
Une poursuite effrénée s’amorce entre les passerelles des bâtiments avoisinants tandis que le fusil éthérique qui a fait ses preuves dans le bureau du maire fait des ravages parmi le cortège. Une série de manoeuvre millimétrées amène les véhicules aux abords d’un pont massif. Alors que l’ornithoptère de la fuyarde aborde une manoeuvre délicate sous le tablier de l’ouvrage d’art, une volée de torpilles mieux ajustée que les précédentes atteint ses piles. L’explosion et l’éboulement qui s’ensuivent ne laissent aucun doute quand à l’issue de l’incident et au destin de la tristement célèbre Cassia dont cette action d’éclat sera définitivement la dernière.
La descente aux enfers de Cassia consiste en une série de réminiscences où elle revoit la montée en puissance du groupe qui s’est constitué autour d’elle, partant de rien dans un bouge enfumé pour aboutir à la puissante structure en mesure de présider dans l’ombre au destin de Cadence, distribuant pouvoir d’une main à l’instar de la nomination du fraîchement ancien maire, le reprenant de l’autre. Elle revoit aussi les évènements débouchant sur sa dernière soirée jusqu’à l’achat de l’arme et la mise en place du plan d’action.
C’est le diable en personne qui l’accueille finalement en caressant ses impeccables favoris. La part de Cassia dans sa moisson d’âmes ayant toujours été à son honneur, il lui fera donc grâce d’une dernière nuit. Un accord gagnant gagnant en somme.
N’attendant aucune réponse de son interlocutrice, il décroche allez savoir comment une montre à gousset qu’il lui remet. La numérotation décroissante ne laisse pas d’équivoque. Il reste désormais 11 heures et 59 minutes pour solder les affaires en cours.
***
Scène 1 : le Pendu – où les choses ne font que commencer
Nocker : Cassia
RH : L’Ermite
IE : Le Sycophante
Sbeu : Mariko – la Grande Prêtresse
A l’écart de la ville, un convoi de véhicules de fer blanc alimentés par d’encombrantes chaudières à charbon progresse vers un cimetière militaire. Le peloton s’acquitte de sa mission avec une bonne volonté qui n’a d’égale que la motivation du prêtre qui expédie une oraison funèbre peu inspirée. Pressés d’en finir, les troupiers chargent par le canon leurs fusils à air comprimé et s’apprêtent à rendre les derniers hommages à celle qui fut une héroïne nationale et que seule l’intervention de quelqu’un de très haut placé a maintenu dans son grade malgré ses dernières exactions. Profitant des derniers préparatifs, un homme de belle stature qui suivait jusque là à bonne distance le convoi a rejoint le groupe tout en maintenant un écart de bon aloi. On reconnait celui qui avait fourni à Cassia le matériel de son dernier coup : le Sycophante (l’omniscience a cela de pratique qu’elle donne accès aux flash backs, c’est fort utile, il faut le reconnaître). Tandis que les soldats tirent une salve d’honneur dans un chuintement feutré, une déflagration retentit et un pan de la montagne environnante est parsemée de décharges statiques caractéristiques d’une explosion éthérique. Tandis qu’à une distance confortable, l’Hermite contemple son dernier hommage pyrotechnique à la belle, le peloton se dirige à la hâte vers ses véhicules pour investiguer sur les lieux du phénomène. C’est aussi à cet instant que l’aéronef de la Grande prêtresse émerge des nuages et alors que le fretin s’absorbe dans la contemplation de l’explosion depuis la passerelle, cette dernière conserve les yeux clos hors de portée visuelle de la baie d’observation du zepplin.
Dans le cimetière désormais quasiment déserté, le Sycophante prend conscience d’une présence menaçante et reconnait l’occupante présumée du cercueil. Alors qu’une discussion s’engage, louvoyant entre la joie indicible que procure le retour inattendu de Cassia à l’un et le souvenir amer de la qualité du matériel dont elle disposait lors de précédente sortie nocturne, la grande prêtresse fait affréter sa navette personnelle qui a tôt fait de semer son escorte et se pose aux abords directs de la rangée de monuments funéraires à une centaine de mètres des autres protagonistes. La tension entre Cassia et son interlocuteur a désormais atteint son paroxysme et il est clair que tout ceci finira dans le sang. Dégainant son élégante épée, Cassia ouvre l’affrontement par une estocade dévastatrice mais ne peut réprimer un tremblement en sentant la main de Mariko qui se trouvait encore à plus de cinquante mètres lors du battement de coeur précédent. Cette dernière lui susurre à l’oreille qu’il est grand temps d’en finir.
C’est le premier affrontement de la partie.
[Cassia vs le Sycophante]
Igor Ernest joue un atout pour se protéger, les autres joueurs s’abstiennent.
Nocker pioche un atout coupable : la Force (XI)
D’une élégante volte, le Sycophante dévie l’attaque et se retrouve sur la conopée de l’arbre le plus proche, tentant toujours de raisonner son aggresseur et clamant son innocence.
[Cassia vs le Sycophante II]
Nocker joue le Diable pour se donner une chance de plus de parvenir à ses fins
Nocker pioche l’atout de personnage du Sycophante
D’un revers rageur, Cassia pulvérise la base du perchoir de sa cible sans que cela ne destabilise ce dernier qui retombe à bonne distance avec une grâce féline. Tandis que l’arbre s’effondre dans un fracas assourdissant arrosant la scène de débris qui infléchiront leur trajectoire lorsqu’ils se trouvaient sur le trajet de la grande prêtresse, le Sycophante, désormais confiant dans sa capacité d’esquive sait qu’il gardera le dessus sur son assaillante. Lui jetant un dernier regard, il amorce sa retraite.
[Cassia vs le Sycophante III]
Nocker n’a plus d’atouts, le combat prendrait donc mécaniquement fin…
… sans l’intervention de Sbeu qui joue son atout coupable pour donner une chance supplémentaire à Nocker
qui pioche donc la Mort avec une probabilité de 1.
Alors que le Sycophante s’apprète à faire volte-face, la prise ferme d’une main sur son épaule le retient un instant tandis qu’il entend la voix de la grande prêtresse lui enjoignant de faire face à ses responsabilités dans cette affaire. Cet instant lui sera presque aussi fatal que l’acier froid qui se loge à travers son sternum.
Dans l’intervalle, l’Hermite s’est retiré. La grande prêtresse susurre à Cassia :
- Nous avons à parler…
- Je le crois en effet.
***
Scène 2 : la Tour – où l’on procède à une destruction méticuleuse du décor
[J'ai oublié de mentionner au précédent Post trois points de règles importants. Le joueur dont le personnage est mort à la scène précédente pose le décor de la suivante. La seule manière de récupérer des atouts hormis le Diable est de faire révéler sa participation au complot à son personnage. Il est possible de conserver son personnage d'une scène à l'autre s'il a survécu.]
Nocker : Cassia
RH : Giaccomo – l’Empreur
IE : L’Hermite
Sbeu : Mariko – la Grande Prêtresse (Again)
Dans les bas-fonds de cadence, un homme apeuré se fraie un chemin à travers les venelles encombrées de détritus en tous genres. Tous ses efforts conjugués à l’épais pardessus qui masquent ses vêtements ne parviennent pas à empêcher la crasse et la suie d’imprégner son pantalon de coupe bourgeoise. Il s’engouffre droit dans un bouge qui pourrait bien être le seul lieu encore plus mal famé que la rue qui y mène non sans jeter un dernier regard anxieux au ciel nocturne. L’intérieur, quoique moins enfumé que précédemment ne sera pas sans évoquer à l’amateur de Flash backs le bar où le groupe s’est constitué et s’est réuni au fil des ans. Comme il est coutume, le tablier du barman lui permet astucieusement d’essuyer la choppe qu’il tient actuellement sans que l’on soit capable de déterminer si cela améliore son état ou le détériore. Tandis que le nouvel arrivant commence à se faire rudoyer par les habitués au comptoir, il parvient tout de même à annoncer qu’il vient pour rencontrer Giaccomo. Le précieux sésame met instantanément fin à toute velléité de chahut et décide le barman à s’aventurer en arrière-salle. Assis à sa place habituelle dans le recoin le plus sombre de la pièce commune, l’Hermite contemple la scène et prend des notes dans un petit carnet relié. Escorté par le tavernier, un homme entre deux âges vêtu avec goût s’installe à la table du visiteur fébrile. Il l’amène en le mettant en confiance de ses manières affables à lui révéler les raisons de sa venue, parents malades, mauvaise conjecture sur le marché de la brique dépassée par le nouveau matériau révolutionnaire qu’est la plaque de tôle de fer blanc rivetée et laissant sur le carreau l’entreprise familiale, et besoin de moyens financiers sous-jacent… Tandis que l’affaire se conclut à la grande satisfaction des deux interlocuteurs, la porte s’ouvre avec fracas laissant place à une Cassia d’humeur massacrante et pressée de mettre cet état d’esprit en pratique. Délogeant sans ménagements l’honorable M. Mc Gonagall (Roger-Henri était un peu le Meuj de « Bienvenue à Poudlard » dont la table avait été repoussée et a subrepticement tenté de parasiter les PNJs) de sa chaise à la table du parrain
Elle est rapidement suivie dans les lieux par une Mariko qui reste debout avec une grâce nonchalante à côté de la table et annonce à la cantonade sur un ton informatif que sa garde personnelle encercle les lieux avec pour ordre d’ouvrir le feu sur tout fuyard et qu’il serait par conséquent malavisé de quitter le bar.
S’engage alors une conversation animée entre Cassia et Giaccomo où l’on confirmera que ce dernier contrôle toute l’économie souterraine et une majeure partie de l’activité économique légale de la ville notamment grâce à sa participation au groupe constitué autour de Cassia et dont il est le leader. Se défendant d’avoir pris part à la machination, il instille un début de doute suffisant pour ébranler la résolution de la vengeresse.C’est le moment que choisit Mariko pour intervenir et rappeler à Giaccomo leur responsabilité commune dans la machination.
[Sbeu pioche un atout coupable pour avoir avoué la participation de Mariko au meurtre]
Dévoilé, Giaccomo, mettant en cause l’aval que Cassia prenait sur la structure et le doute qu’elle semait parmi ses hommes pointe sa main gantée qui se modifie pour laisser place à un imposant canon et ouvre le feu.
[Roger-Henri pioche un atout coupable pour avoir avoué la participation de Giaccomo au meurtre]
[Cassia vs Giaccomo]
Roger Henri engage ses deux atouts pour protéger Giaccomo
Mais Nocker a la main plus heureuse qu’à la scène précédente et pioche la Mort d’entrée de jeu.
Perdant définitivement son calme, Giaccomo arrose copieusement la salle ouvrant la possibilité de reconversion de son établissement en usine d’allumettes et de cure dents à moindre frais. A grands renfort d’acrobaties, Cassia parvient néanmoins à se mettre à couvert derrière le bar, doublé d’une épaisse feuille métallique qui dévie le gros des tirs. Si la quasi totalité des clients ont écopé d’au moins un projectile, Mariko qui n’a pas bronché depuis que les choses se sont envenimées se dresse au milieu des ruines sans aucune égratignure. Profitant d’un instant de répit, Cassia surgit de sa cachette et assène un coup à son adversaire selon un angle improbable, perçant toutes ses défenses comme une vulgaire feuille de vélin. Sa trajectoire artistiquement réglée l’amène à travers une des rares fenêtres encore intactes tandis qu’elle actionne un détonateur (L’Odieux Connard nous détesterait pour ça et pour ce qui vient, on a plutôt abusé du gimmick téléportation + dissémination d’un stock d’explosifs MichaelBayesque dans les décors). La confusion qui suit la détonation lui permet d’échapper aisément à la garde d’honneur de Mariko.
Perchée sur un toit du quartier, Mariko contemple les flammes en silence. L’enquête exceptionnelle qui suivra l’incident le lendemain ne permettra pas non plus de retrouver le corps de l’Hermite…
***
Scène 3 : les Etoiles – où l’on vaque à ses propres activités, ce qui permet un détour par les installations pénitentiaires de Cadence
[Pour cette scène, j'ai un très sérieux doute quant au personnage de Roger Henri et même à sa présence ou non. Les intéressés corrigeront]
Nocker : Cassia
RH : Le Magicien (plus probablement, on le verra par la suite)/L’hermite (???)
IE : Abygail – L’impératrice
Sbeu : Mariko – la Grande Prêtresse (Encore)
Un interrogatoire musclé trouble le calme précaire qui régnait dans cette portion de la ville. Constatant que la franchise de ses réponses conditionne son espérance de vie, le gorille lâche en bloc entre deux immersions que celui que son interrogatrice cherche se trouve dans le bloc B du complexe pénitentiaire. N’ayant guère raffiné sa recherche que d’un bloc, Cassia décide que sa victime lui cache des informations plus précises et met fin à la discussion de manière pour le moins radicale.
La lueur diffuse de la lune nimbe l’imposant édifice qui constitue le complexe pénitentiaire principal. Sa position à l’écart de la ville le met en effet à l’écart des abondantes et délétères émissions de suie des zones industrielles, rendant paradoxalement la qualité de l’air respiré par les détenus bien supérieure à celle du reste de la population. Le lieu de villégiature n’en est pas pour autant désirable, tant les choses ont été étudiées pour amoindrir le confort des pensionnaires. Le taux d’évasions y est malgré tout exemplaire, le mérite revenant principalement à la caractéristique principale du site : son caractère aérien.
Les quatre blocs principaux doivent leur sustentation à un gigantesque réseau de ballons. Des traverses les reliant garantissent l’interconnexion tout en pouvant être sabordées depuis les salles de contrôles de chaque bloc de sorte à pouvoir isoler une section complète et contenir une mutinerie jusqu’à l’arrivée des renforts. La position du dispositif est maintenue par des faisceaux de câbles qu’il serait vain de tenter de désescalader, étant donnée l’altitude de croisière du complexe et la densité de la couverture aérienne militaire.
C’est justement l’un des ornithoptères chargé du maillage aérien qui aborde l’une des plateformes d’amarrage du bloc B. Son pilote en débarque, engoncé dans son épaisse combinaison thermique et se dirige vers le poste de contrôle principal afin de déposer son rapport de patrouille. C’est uniquement lorsqu’elle détache son casque que les gardes de faction comprennent que des entorses à la routine vont être commises. Leur puissance de feu n’est malheureusement pas de taille à retenir Cassia qui s’enfonce dans les profondeurs du bloc B non sans avoir brièvement compulsé les registres de prisonniers à la recherche d’une cellule spécifique.
Une deuxième démonstration de force tempère les manifestations d’allégresse des détenus à que la perspective d’une excursion nocturne semblait emballer. De manière assez surprenante, ni la garde ni l’escorte aérienne ne tentent de ralentir sa progression vers les cachots. Il s’avèrera que des directives explicites de non ingérance sont parvenues peu de temps auparavant en provenance directe de la ministre du culte -normalement à ce stade, son identité n’est plus spécialement un mystère-.
La porte du cachot est probablement la seule qu’aucun personnage impliqué dans cette sanglante nuit n’ait franchie et qui qui sera réutilisable par la suite. En effect, eu égard à la santé de son pensionnaire, Cassia crochettera méticuleusement la serrure et ouvrira délicatement le lourd battant.
La faible luminosité des lieux révèle un homme frêle, prostré sur une couchette conçue pour figurer la quintessence de l’inconfort. Sa tenue jusqu’à récemment soignée peine à masquer les stigmates des passages à tabac qui ont préludé à son incarcération, quoiqu’il soit improbable qu’il ait même tenté de résister à ses bourreaux.
Tandis que Cassia soutient le prisonnier hébété et l’extirpe de sa cellule, elle est interpelée par une détenue avec laquelle le régime carcéral semble bien plus clément. Cette dernière circule en effet librement dans sa résidence et son uniforme, bien loin de la toile rêche et puante que revêtent ses co-détenus met en valeur une plastique pour le moins irréprochable.
- Tu es bien la dernière personne que je m’attendais à croiser ici, Cassia.
- Je partage ta surprise Abygail. Mais je ne viens pas pour toi… Pour le moment…
- Mais tu ne vas pas t’en sortir comme ça. A ton avis, pourquoi suis-je obligée de me cacher dans ce trou à rats, si ce n’est pour échapper à la horde d’opposants de mon frère que tu as lâchée sur moi en l’assassinant sauvagement ?
Tandis que la tension devient oppressante, une série de puissantes détonations fait vaciller l’édifice, manquant de jeter au sol les deux femmes.
Dans la salle de contrôle de la garde, Mariko observe silencieusement la chute des débris de passerelles d’accès au bloc désormais isolé. Une fois le silence revenu, elle prend la direction des cachots tout en congédiant du regard les quelques gardes qui font mine de vouloir l’escorter.
Retour au quartier de haute sécurité où Cassia, tentant une manœuvre évasive pour préserver son protégé, s’est retrouvée isolée suite à l’intervention d’Abygail sur les systèmes de sécurité entre deux herses avec cette dernière et Isaac, malheureux spectateur de l’altercation et objet de l’attention de Cassia. Reprenant peu à peu ses esprits, Isaac découvre une facette encore inconnue de son amante tandis que les deux femmes évoquent leurs griefs respectifs quand aux récents évènements. Continuant à se rejeter la responsabilité des évènements l’une sur l’autre, elles sont surprises par l’intervention de Mariko qui, fidèle à son habitude, est naturellement présente dans un lieu cloisonné inaccessible sans qu’aucune explication rationnelle ne puisse justifier son ubiquité. La prêtresse exacerbe les tensions en mettant l’emphase sur ce qu’elles sont toutes devenues, à des lieues des valeurs qui les portaient lors de leur rencontre. Comme Mariko se plaît à le répéter, le dénouement est inéluctable et Cassia dégaine une arme à trois branches en vue de se frayer un chemin coûte que coûte.
[Cassia vs Abygail]
Igor Ernest engage un atout pour protéger Abygail
[J'ai un doute quant au déroulement exact de cet affrontement et donc aussi des précédents car il me semble qu'il me semble que l'atout d'IE est le Diable mais ce n'est pas logique qu'il soit dans ses mains à ce moment. Pour la beauté du scénario, on maintiendra cette version...]
Nocker pioche le Diable, peut-être en première ou deuxième pioche, je ne sais plus trop
Cassia se rue sur Abygail, avec une telle puissance qu’il est certain qu’elle ne pourra esquiver ou survivre au coup. Cet célérité est aussi particulièrement problématique lorsqu’Isaac, au désespoir de constater que sa belle est une tueuse de sang froid, tente de s’interposer pour éviter un massacre. Incapable de dévier le coup à temps, Cassia se retrouve, serrant son amant dans ses bras, tandis que celui-ci, dans un dernier soupir, lui manifeste son incompréhension.
Emotionnellement atteinte, Cassia met en défaut le système de sécurité et parvient à s’échapper, laissant derrière elle une traînée de larmes et de sang…
[Une scène sans mort parmi les PJs, donc]
***
Comme c’est un peu long, que ça défigure un peu la mise en page et que j’arrive à la moitié de l’histoire, je vais couper le récit en deux. La suite dans un prochain post, donc
La Guide Michelin des conventions : L’atelier du JdR
by Sbeu on sept.30, 2012, under Text Only
Adoncques, à l’initiative d’Athreeren mais sans qu’il puisse finalement nous honorer de sa présence, j’ai participé à l’atelier du JdR. Et me fendrai par conséquent de mon petit compte rendu et contribution au Michelin des conventions.
L’atelier du JdR vise à la promotion de jeux de rôles indies par la découverte. Il a lieu de manière à peu près mensuelle et vient de changer de QG pour des raisons de disponibilité de salles. Cette fois-ci, ça avait donc lieu dans un bar de rôleux du Vème.
Bon, en l’occurence convention est un bien grand mot pour décrire ce qui est plus un rendez-vous récurrent d’amateurs avertis. Puisqu’une fois les deux derniers désistements comptabilisés, nous étions dix organisateurs inclus ce qui fait à peu près une TP de la grande époque (celles auxquelles je ne venais pas non plus).
Alors attention, c’est exactement le format qu’il me faut et j’adhère complètement au principe. Parce que les parties de 10h qui rament et où l’on fait des nuits blanches loin de son doux foyer, c’est bon pour les petits jeunes mais moi, j’ai mon confort.
Ainsi, l’atelier répond exactement à mes besoins de rôliste pantouflard pour qui lancer plus d’un dé à la fois éveille plus souvenirs que d’envie.
Par ailleurs, pour achever de me faire me sentir chez moi, deux des trois organisateurs se sont avérés être mes partenaires de jeu des sessions indies que j’ai relatées précédemment donc j’étais largement dans mon élément.
Sur les trois tables initialement prévues, deux et demi (j’y reviendrai) ont finalement pu avoir lieu faute de participants.
On y jouait donc à
Perfect :
Dystopie Orwello-victorienne où tout le monde porte donc des chapeaux haut de forme et où c’est à peu près la seule liberté individuelle restant. Comme dans pas mal de jeux de la mouvance indie, il n’y a pas de Meuj et la table se partage donc les rôles suivants :
- le criminel : chaque participant en a un, forgé avec soins pour qu’il soit le plus personnel possible, il pourra aussi bien commettre des exactions que notre morale réprouve ou rechercher des libertés qui sont bridées à Cadence
- la loi : omniprésente et presque omnipotente elle va rééduquer le criminel après son acte (sans le tuer, la société de Cadence est parfaite, une réintégration est nettement préférable).
- la société : qui jugera de l’impact psychologique des actes du criminel.
Ça a l’air globalement très sombre, personnel et oppressant et j’étais donc ravi de ne pas y avoir participé cette fois-ci (mais une autre fois peut-être) n’étant pas dans l’état d’esprit s’y prêtant. Il paraît que c’est vraiment excellent.
Bienvenue à Poudlard : qui était la fameuse demi-partie qui a d’abord été annulée faute de participants et a finalement eu lieu dans un deuxième temps une fois que la table à laquelle j’ai participé s’est achevée (mais sans moi parce que ma potterophobie est toujours suffisante pour m’inciter à m’abstenir).
C’est paraît-il centré sur les relations entre pensionnaires de la célèbre académie de sorciers.
Hell 4 Leather : partie à laquelle j’ai participé et qui s’est révélée tout bonnement excellente. Nous étions donc 4 participants (coïncidence ? je ne crois pas…). Pour un jeu qui vise à relater une histoire de vengeance, de la vraie avec du sang et pas de larmes.
L’univers initial semble très proche d’un cross-over entre Kill Bill à la sauce Hell’s Angels et Spawn mas comme on le verra, on peut facilement y déroger. C’est donc l’histoire d’un groupe de 7 Badass, l’un d’entre eux décédant de manière violente sans que les autres y soient complètement étrangers. L’accueil que lui réserve le diable est néanmoins plein d’attentions dans la mesure où il lui laisse une nuit pour se venger (et il y est plutôt immortel).
Le système est comme à l’accoutumée tout léger puisque se jouant à base de cartes de taromancie dont on aura trié les arcanes majeurs en trois catégories :
- les personnages dont le trait principal de personnalité sera dicté par leur atout : Le Fou qui revient d’entre les morts, le Magicien (I) maître de l’occulte, la Grande prêtresse (II) figure maternelle ou spirituelle, l’impératrice (III) femme fatale, l’empereur (IV) c’est assez clair, le Hiérophante (V) qui agit dans l’ombre du pouvoir et l’Hermite (IX) qui incarnera une figure mystérieuse.
- Les scènes au nombre de six
- Les atouts coupables qui sont autant de moyens pour les personnages d’échapper à la vengeance du fou ou de la hâter : Les Amoureux (VI), le Chariot (VII), la Justice (VIII), la Roue de la fortune (X), la Force (XI), la Tempérance (XV)
- Le Diable qui est un atout particulier dans la mesure où il sert de la même manière que les précédents mais se transmet différemment.
- et bien sûr, la Mort qui jouera un rôle primordial.
Ces braves atouts, hormis pour servir le décorum s’utilisent de la manière suivante.
- Les atouts de personnage guident pour la composition des rôles. Chacun en dehors du fou en pioche un au hasard en début de chaque scène. C’est le personnage dont il aura la charge et qu’il fera évoluer, travaillera. Le personnage est face cachée tant qu’il est absent de la scène. Le Fou connaît les personnages absents de la scène et peut en appeler, les forçant à se dévoiler.
- Les atouts de scène sortent par ordre croissant (un par scène) et indiquent les grandes lignes de ce qui arrivera dans la scène courante : Le Pendu (XII) scène de l’enterrement du Fou, La Tour (XVI) Destruction du QG de la bande, L’Etoile (XVII) où le Fou vaque à ses propres activités, la Lune (XVIII) où l’on commet le péché de chair, le Soleil (XIX) où le temps commence à manquer, le Jugement (XX) où l’on finit ce qu’on avait à faire, Le Monde (XXI) où l’on voit ce qu’il advient par la suite.
- Les atouts coupables, le diable et la mort servent pour les affrontements : A l’initiative du Fou, un combat peut avoir lieu avec un personnage présent. On prend alors sa carte de personnage et la mort. Si le Fou tire la mort, il relate comment il a tué le personnage, sinon, le personnage explique comment il s’en tire. Les atouts coupables aident ou pourrissent la future victime. Avant l’affrontement, on peut engager un de ses atouts qui sera mélangé à la pile, ça dilue les chances de tirer la mort et si l’atout rajouté est tiré, le joueur qui l’a engagé relate comment la cible s’en tire (temporairement). Lorsqu’un atout qui n’est pas la mort, un joueur peut aussi utiliser un de ses atouts coupables pour expliquer pourquoi finalement le combat se prolonge et l’on tire à nouveau une carte dans ce qui reste de la pile.
On verra dans un article ultérieur ce que nous avons réussi à tirer de ce système.
Pour conclure, les notes :
Organisation : ★
Pas trop dur de coordonner 10 personnes sans avoir à gérer ni la bouffe, ni l’hébergement. Néanmoins, tout s’est bien passé aux heures et lieux annoncés.
Jeux : ★★★
Le must pour moi, des parties super qui se jouent vite et avec des systèmes légers. J’adhère.
Ambiance : ★★
Le bar était un peu bruyant et nous étions peu nombreux mais bon, jouer avec des potes, que demande le peuple.
TL 7.2 Attitudes
by Sbeu on fév.11, 2012, under Crobards
Sous la pression populaire (de l’unique lecteur qui suive encore ce glob), la suite de TL7.
En reprenant le personnage précédent, effectuer des recherches d’attitudes, de situations courantes… Pas de décor, juste le personnage et son visage. L’essentiel est qu’il soit reconnaissable. En l’occurrence, c’est pas forcément idéal ci-dessous.
Sinon, j’ai des stylos qui ont séché, donc c’est un peu la loose. Ca m’apprendra à glander.
TL 7.1 Chara Design
by Sbeu on fév.01, 2012, under Crobards
Un TL à tiroirs pour se relancer studieusement. Il y se déclinera normalement en trois volets successifs.
Pour la phase 1 :
- Imaginez un perso en lui créant un background, une situation, des motivations et un caractère général (en gros, une création de perso de JdR sommaire sans stats)
- Dessinez le dans un style facile à conserver pour les itérations suivantes. (par exemple, j’ai opté pour du cartoon/mangasse pour éviter de me prendre la tête avec l’anat)
Le choix du perso est important parce que les prochaines étapes le reprennent donc autant qu’il soit sympa à crobarder.
TB2 participation
by Sbeu on juin.15, 2011, under Speed
Bon, désolé, je n’ai pu trouver qu’une demi heure pour bosser dessus et je serai pris à fond durant les prochains temps donc pour ne pas gêner le déroulement des futures éditions de Tétynons $Nom, appelons ça une participation :
TB2-Crobard
by Sbeu on juin.06, 2011, under Crobards
Ach, les week-ends rallongés, ça tue ma productivité.
Néanmoins, voici un petit crobard balancé sur un coin de feuille malgré l’éloignement de mon lieu de résidence autrement appelé vacances.
Bon forcément, en termes de coûts, c’est un poil plus cher que le projet du Créateur Fou, lui même au dessus de celui de Typhon et il faudra aussi faire des travaux au lycée… J’attends celui de la DIEC avec impatience.
Sinon, en revoyant le truc, je viens de me rendre compte que le design est très fortement pompé sur un mecha d’une de mes références BDs, Saurez-vous l’identifier ?
Comme d’hab, un crobard à la clé si jamais je viens à une TP… un jour… peut-être.
Steam
by Sbeu on oct.19, 2010, under Speed
Ca y est, on a repris les speed avec Guido.
Pour l’instant, je peux encore faire mon malin parce qu’il n’a pas encore rendu sa copie.
Sur le thème « Steam » en 50 min :
Baah, mais il y a un filtre gimp là dessus, c’est sâââle…
Pour la loco, j’avais une ref, photo.
Je sais pas, en ce moment, j’aime bien dessiner des gens qui se donnent des trucs.