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Tag: Etudes

Triple post : … des bébêtes…

by Sbeu on avr.25, 2016, under Crobards

Sinon, des bestioles venant du froid aussi.

Arctic Fox

Arctic Fox

Polar Bear

Polar Bear

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Des Roughs de cascades

by Sbeu on fév.08, 2016, under Crobards

Deux petits paysages crobardés vite fait, pour pas perdre le rythme. L’un toujours dans l’ambiance Vikings, l’autre plus MedFan junglesque mais toujours avec des cascades (je suis comme Belmondo, je fais toujours mes propres cascades)!

Skogafoss

Skogafoss

Jungle

Jungle

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Voyages temporels suite

by Sbeu on jan.29, 2016, under Crobards

Suite du post d’hier avec quelques paradigmes de voyages temporels.

On peut en différencier trois grandes familles qui se déclinent chacune en branches : unicité de la ligne temporelle, univers parallèles et boucle temporelle.

La ligne temporelle unique. On voyage remonte vraiment le temps.
Les sous-familles recouvrent l’impact que le voyage a sur la ligne temporelle :

- Tous les voyages temporels ont déjà été pris en compte. Revenir dans le temps n’altère donc rien puisque les conséquences du voyage à venir s’appliquent déjà avant le départ (qui est inéluctable). C’est le moyen le plus facile d’éviter tout paradoxe. Il demande une préparation solide et ne laisse pas de marge à l’improvisation. Ca fonctionne bien au cinéma, ça n’a que peu d’intérêt en JdR car le joueur n’a aucun impact sur les événements et il est relégué en position de spectateur. C’est l’approche temporelle qui grave le plus la notion de destinée et d’absence de libre arbitre puisque pour que le passé et le présent soit cohérent, le futur est déjà pris en compte et d’une certaine manière, s’est déjà produit. De manière assez légère, c’est l’approche de Terminator I (mais pas du tout du deuxième opus).

- Les modifications opérées par un voyage temporel s’appliquent et modifient le futur dynamiquement. Cette approche implique une première concession qui en soi, constitue le premier et inévitable paradoxe temporel : le voyageur temporel conserve ses souvenirs de la ligne d’où il est originaire et constate les conséquences en revenant. C’est l’approche Retour vers le Futur. De par ses prémisses mêmes, cette approche accepte la présence de paradoxes et doit s’inscrire dans un contrat de narration où l’on privilégie les situations intéressantes que cela peut engendrer sans se préoccuper des boucles logiques. En JdR, ça fonctionne bien puisqu’on est d’accord d’entrée de jeu sur le fait que les conséquences plus que leur crédibilité importent.

Ca nous amène tout doucement aux univers parallèles. Il y a plusieurs approches qui déterminent quels sont les éléments déclencheurs pour une bifurcation entre deux univers et les modalités du passage d’un univers à l’autre mais les conséquences scénaristiques sont relativement faibles, mis à part d’un point de vue de responsabilité personnelle et morale du héros sur l’évolution de l’arbre temporel.

Détaillons donc :

- Soit chaque événement pouvant avoir plusieurs issues découle naturellement sur une bifurcation. Niveau combinatoire, c’est très vite assez pénible surtout si on introduit dans les paramètres de causalité toute modification d’événements dus au voyageur temporel lui-même. C’est le modèle déresponsabilisant. Tout a déjà eu lieu, le seul impact s’applique au voyageur puisqu’il choisit l’univers où les choses cadrent avec ses désirs/besoins. C’est aussi très rassurant car l’existence de l’univers en question n’est pas un problème en soi, la difficulté consiste à être capable de le trouver. Il n’y a pas de problème de cohérence non plus puique chaque univers est consistant ppris individuellement. Ce paradigme colle bien avec des objectifs de narration mettant en scène des personnages très puissants. C’est l’équivalent de plier l’univers à sa volonté, finalement, d’être capable de voyager dans l’univers qui est naturellement cpnforme à sa volonté.

- La deuxième approche est plus proche du concept de voyage dans le temps : un univers parallèle se crée à chaque voyage dans le temps pour prendre en compte les modifications engendrées. Les deux univers continuent à évoluer séparément. Ce modèle est très pratique car il n’y a pas de paradoxe. Il y est facile d’y tuer son père sans que cela ne pose de problème majeur ou d’y rencontrer son homologue puisque ce sont deux personnes réellement distinctes et que le voyage d’un univers A vers un univers B soustrait le personnage A de son univers. C’est très pratique et c’est tout à fait jouable. L’essentiel est de brider les moyens du voyageur temporel pour qu’il ne soit pas omnipotent. Une borne sup de longueur de saut par rapport à l’instant présent est un bon moyen de réduire le champ des possibles.

- Un détail intéressant avec les univers parallèles est que dans certains modèles, le voyageur ne change pas d’univers physiquement, il prend la place de son homologue dans l’univers cible. Je n’aime pas trop ce cas de figure parce qu’il réintroduit des paradoxes mais il introduit une dimension morale liée à ce qu’il arrive à son alter ego pendant ce temps.

Allez, on finit vite fait avec les boucles temporelles façon Un jour sans fin . Pas de paradoxes non plus dans ce modèle puisqu’au moment de la sortie, il n’y a qu’une ligne temporelle. La seule chose qui change, c’est le niveau d’information accessible au protagoniste relatif aux itérations passées. Ca ne pose pas de problème majeur à raconter ou jouer.

En conclusion, j’ai envie de dire que les trois paradigmes propices à du JdR sont la ligne unique avec impact et puissance limitée du voyage si on joue à la cool, les univers parallèles suivant le niveau de puissance conféré au joueur et la brave boucle temporelle, qui est sûrement la plus simple à utiliser.
Plein d’indices, pas assez de temps pour tout récupérer et des indices qui servent à débloquer des situations forçant le joueur à faire une passe de collecte et une passe de déclenchement de l’événement.

Unrelated…

Gunnar

Gunnar

Skaftafell

Skaftafell

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Monomanie

by Sbeu on jan.24, 2016, under Crobards

Comme j’ai du mal à me diversifier, je reste dans l’ambiance Wildlings/Vikings avec deux petits crobards.
Comme fallait aussi que je me bouge pour commencer à intégrer des personnages dans des décors, ben, voila…

Eydis

Eydis

Gullfoss

Gullfoss

On verra quand je me lasse.

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Un petit dernier dans la foulée

by Sbeu on nov.14, 2015, under Crobards

Duex dernières reprises pour finir la série. Il en resterait d’autres tout aussi intéressants mais j’ai envie de passer à autre chose, maintenant.

Bastion :
Style de combat : Tourelle. Trope associé => Le robot choupi qui aime les oiseaux.

Bastion

Bastion

Widowmaker :
Style de combat : Snipe/Camping => Cliché national : Femme fatale donc française. Mention spéciale pour les angles improbables de colonne vertébrale que j’ai essayé de reproduire ici…
Personnalité : trope : Assassin brainwashée. Se rajoutent tous les détails graphiques possible relatifs aux araignées veuves noires et on est bon.

Widowmaker

Widowmaker

Je n’aime pas tellement ce dernier crobard, trop statique, posture pas super intéressante.

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Overwatch troisième et pilotage de narration

by Sbeu on nov.09, 2015, under Speed

Troisième série sur Overwatch avec des bons tanks.

Une petite relance de commentaires avant de passer aux images.

J’avais parlé il y a quelques temps des différentes familles de systèmes de JdR et d’une reprise de la classification qui en est faite entre ludistes, simulationnistes et narrativistes. En y repensant, je pense qu’une version légèrement remaniée de cette classification s’applique aussi à l’articulation entre la construction d’un scénario, des personnages et du design de l’ensemble lorsqu’il y a un aspect graphique (même si ça s’applique aussi à l’ambiance).

Pour faire rentrer les choses dans des petites cases, j’ai bien envie de dire qu’il y a quatre manières de piloter la création d’un univers graphique. Elles sont évidemment non exclusives.

- Pilotage par le scénario : C’est probablement l’approche classique qui se rapproche de la construction dans le JdR tradi. On pose une histoire, les personnages en découlent et l’univers graphique suit. A mon sens, ça garantit une bonne cohérence graphique puisque l’aspect visuel illustre une structure déjà en place mais c’est aussi celle qui peut découler sur un univers graphique fadasse parce qu’il n’y a pas de place pour innover dessus à cause d’un cadre trop contraint par les aspects précédents.

- Pilotage par les personnages : Là, on lorgne plus du côté du JdR narrativiste. Ce sont les personnages qui pilotent la construction de l’histoire. L’aspect graphique a un niveau à peu près égal à celui du scénario, ils sont tous les deux conséquence de l’évolution des personnages. J’aime bien cette méthode parce que le graphisme et le scénario sont cohérents. Forcément, on a moins de place pour un scénario contenant moult retournements prévus à l’avance et force plans machiavléliques conçus avec une précision d’orfèvre.
Niveau graphique, le focus sur les personnages peut faire perdre une partie de sa puissance au cadre à part quand il est conçu comme un élément structurant et créé en même temps que les protagonistes.

- Pilotage par la fonction : Plus proche de l’approche ludiste et du monde vidéoludique, les personnages sont présents pour leur rôle au sein des mécaniques de jeu. Leur personnalité vient en troisième et l’histoire en dernier. Le graphisme joue un rôle d’interface et a un rôle fonctinnel dans le sens où il permet de faire passer des informations qui ne servent ni l’histoire, ni le personnage mais qui jouent un rôle systémique. Cela rajoute une contrainte.

- Pilotage par le concept : là, je mets un nom ronflant mais en réalité, c’est plutôt une application assez direct de la rule of cool. Le personnage et son graphisme est conçu autour de concepts marquants avant de se poser la question de leur pertinence. En JdR, ça s’apparente au joueur qui veut absolument que son magicien soit accompagné par un loup même si aucune mécanique de jeu ne le permet et que ça ne cadre pas avec le contexte juste parce que c’est cool. C’est aussi là que se glisse le fan service et le marketing dans des détails qui n’ont pas spécialement lieu d’être là, mais qui sont cools et/ou vendeurs.
Quoiqu’en ait dit Kojima, le design de Quiet me semble répondre à cette logique.
Tout n’est évidemment pas mauvais dans cette approche et elle découle sur des éléments graphiques très forts qui se suffisent à eux mêmes vu qu’ils ont été conçus hors du contexte. On retombe aussi sur l’utilisation des tropes et des clichés dont je parlais il y a deux posts.

Bref bref,

Winston :
Style de combat : Tank. Trope associé => Gorille balèze et le mode berzerk associé.
Personnalité : Le plus intelligent de la bande => Trope associé : L’animal intelligent (il a des LUNETTES). cf The beast ou Rocket Raccoon…

Winston

Winston

Pharah :
Style de combat : Bourrin/Tank => Cliché national : Egypte antique… Celui là, ça me paraît plus être du pilotage par la rule of cool justement que le recours à un trope classique.
Personnalité : trope : Militaire rigide. L’armure de space marine fait tout le taf, dans ce cas.

Pharah

Pharah

Sinon, niveau suivi narratif par Blizzard, j’ai lu que tout ce qui se passe dans le cadre du jeu sera hors canon. Par contre, Blizzard va fournir plus de court métrages qui étofferont le background et les personnages. Faut reconnaître qu’ils sont forts pour étoffer le contexte scénaristique hors séquences de jeu. Ya qu’à voir le Lore qui traîne autour de l’univers de Warcraft (auquel je n’adhère pas particulièrement mais il faut reconnaître le travail qui y a été fait).
Comme par ailleurs Overwatch renaît des cendres de la fameuse nouvelle IP qu’ils avaient promis il y a quelques années. Ils doivent avoir plein de cartons contenant du matériel utile pour cet aspect.
Moi, ça me va…

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Deuxième série d’Overwatch

by Sbeu on nov.07, 2015, under Speed

Deuxième petite série de speeds sur Overwatch, comme annoncé dans le dernier post.

Hanzo :
Style de combat : Snipe à l’arc => trope associé, Kyudo.
Personnalité : Ronin => Trope associé : Samurai déchu et Yakuza. Du coup, pas besoin d’aller chercher bien loin. Rédemption par l’honneur, tout ça.

Hanzo

Hanzo

Mercy :
Style de combat : Support/Healer => Cliché national : Suisse parce que croix rouge…
Personnalité : trope : Empathe, douceur… C’est l’antithèse de Reaper donc un ange et comme elle est gentille, c’est plus facile avec un personnage féminin. C’est marrant d’ailleurs parce qu’un ange féminin est plutôt associé à la douceur et aux soins tandis qu’un ange masculin sera plus facilement un exterminateur (alors que les anges sont paraît-il asexués)

Mercy

Mercy

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Des études, encore…

by Sbeu on oct.31, 2015, under Crobards

En noir et blanc pour commencer. Des études autour du visage et un peu de nu aussi. C’est des travaux rapides (max 45 minutes mais plutôt 30 en général). De toutes façons, j’ai pas la patience de descendre trop finement dans les détails et j’aime bien le côté brut du rendu.

Un bonus pour celui qui trouve à qui appartient la paire d’yeux du bas de la première image (mais pas un superbe quand même parce que d’une part, ça me semble assez facile et d’autre part, j’ai une fâcheuse tendance à ne pas honorer mes superbes…)

Etudes

Etudes

Etudes

Etudes

Etudes

Etudes

Etudes

Etudes

Et quelques essais à l’encre & aquarelles d’après des pièces célèbres. L’éclairage et la flou des photos donnent un petit quelque chose qu’on appelle dans le jargon une prise de vue à la LCF. C’est très à la mode paraît-il.

Librement adapté du Semeur de Millet (le peintre, pas la céréale)

Etudes

Etudes

Tout aussi librement adapté de Marzella de Kirchner.

Etudes

Etudes

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Etudinettes SF et autres

by Sbeu on oct.04, 2015, under Crobards

Voila de la SF (et d’autres trucs), toujours sur le même principe de partir d’un chara design existant et de se le réapproprier.

Sauf celle là qui est 100% de tête parce que j’avais envie de jouer avec une texture fibre de carbone.

Cyborg

Cyborg

RFTG

RFTG

Netrunner

Netrunner

Et d’autres trucs, encore du Magic et Agricola, parce que c’est le meilleur jeu de placement d’ouvriers du monde.

Magic Noir

Magic Noir

Agricola

Agricola

Bref, c’est la rentrée pour de bon… Et félicitations pour le retour d’Oghma, d’ailleurs !

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Des étudinettes

by Sbeu on sept.21, 2015, under Crobards

Quelques études vite fait histoire de poster quelques images de temps à autres.
Le principe est tout simple : reprendre des Chara designs existants (les deux premiers sortent du jeu de plateau Hyperborea, les suivantes sont des cartes Magic) pour avoir des refs de costumes à droite à gauche et changer la posture du personnage pour travailler l’anatomie de tête.
La prochaine fournée, ce sera sûrement de la SF…

Hyperbourré

Hyperbourré

Hyperbourré

Hyperbourré

Magic Bleu

Magic Bleu

Magic Bleu

Magic Bleu

Et qu’Athreeren ne désespère pas. Il ne reste plus que la baston finale pour clore le CR de MH…

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