Archive for janvier, 2013
Bah, dans la foulée…
by Sbeu on jan.30, 2013, under Speed
Poursuivant sur ma lancée de ces derniers temps, même thème, même technique et histoire de pas perdre la main (j’en ai raté un entre temps qui m’aura demandé bien trop de temps pour un résultat médiocre, Dame Eowyn m’a confirmé que ce n’était pas montrable et pourtant, elle est plutôt indulgente avec mes gribouillis), voici le speedasse du jour.
Bon, après, c’est promis, j’arrête avec aGoT, faut savoir se renouveler de temps à autres.
Un autre Meta interlude
by Sbeu on jan.20, 2013, under Speed
Dans la série je glandouille pas mais je fais pas ce que j’ai promis, je poursuis les gribouilles issues de Game of thrones avec Danaerys (j’avais déjà utilisé ce modèle par le passé d’ailleurs).
Meta interlude
by Sbeu on jan.13, 2013, under Speed
Interludes imbriqués parce que j’étais plutôt content de ce petit exo de rendu de couleurs (avec ref mais sans gruger avec la pipette, comme de bien entendu).
C’est quand même tellement plus rigolo maintenant que j’ai du matos pour me botter le cul à refaire du numérique.
Sinon, les spambots ont retrouvé ma trace, maudits soient ils.
En parlant de robots, d’après mes stats, le sbeulog est désormais plus suivi par les bots ukrainiens et états uniens, ce qui fait passer le trafic français en dessous de 50%. Ça m’apprendra à rien branler.
Durance : environnement et persos
by Sbeu on jan.05, 2013, under Crobards, Vrac
Comme annoncé, voici des détails sur la partie de Durance de la fin 2012. Le jeu est prévu pour 3 à 5 joueurs. En l’occurrence, nous étions 3 vétérans des parties précédemment relatées en ces lieux : Nocker qu’on ne présente plus, Bobette (si tu as un surnom plus adéquat, n’hésite pas à te manifester) qui jouait Yoko et Vérité Fleur-bleue à PEP et Do et moi-même.
Ça se jouait très bien à 3 mais je pense que c’est optimisé pour 4. En effet, on n’avait que 6 notables actifs, ce qui, ajusté par les règles qui régissent les scènes, laissait parfois une combinatoire limitée.
On entrera donc dans le vif du sujet avec la mise en place de la partie qui nous occupe.
Sixteen, planète soi-disant habitable et futur havre de paix. C’était tellement évident que la colonie a été nommée Victory Freeport.
En pratique, bien que la composition gazeuse de l’atmosphère la rende respirable sans machinerie additionnelle, la biologie locale pollue l’air de spores d’une rare agressivité qu’il est plus que recommandé de filtrer avant inhalation. De même, la géologie stable n’est qu’une mince consolation face au climat brûlant et à l’hydrologie déficitaire qui transforme Sixteen en une étendue désertique carbonisée parsemée de reliquats d’océans dont la seule marque perceptible consiste en de vaste dépressions recouverte d’une croûte de sel de plusieurs dizaines de mètres d’épaisseur. Consolation, aucune vie intelligente ne vient pimenter le quotidien.
Il faut noter à la décharge de l’équipe d’éclaireurs ayant certifié Sixteen habitable qu’un ordre émanant des plus hauts échelons de l’autorité coloniale exigeait la fondation d’une nouvelle colonie pénitentiaire faisant suite à la tentative avortée de rébellion sur Mars qui a créé un afflux soudain de candidats à l’immigration pénitentiaire.
La vie économique de Victory Freeport s’organise autour de l’export de produits biologiques locaux sévèrement contrôlé par le monopole d’état qui a détourné tout marchand indépendant de cette portion de la galaxie. De fait, les convois bi annuels apportent de nouveaux détenus, les ressources nécessaires à la survie et repartent chargés des précieuses récoltes destinées à l’industrie pharmaceutique et probablement employées aussi à la production de stupéfiants. C’est en tous cas l’usage majeur que la colonie a trouvé à la fraction des récoltes qui disparaît régulièrement des stocks.
Par conséquent et comme il s’agit de survie, Victory Freeport parvient à maintenir l’ordre, la motivation et l’efficacité de sa force de travail ainsi que l’organisation globale qui la régit. Cela s’effectue malheureusement au détriment de la justice, parfois déficiente du côté de l’autorité et solidement secondée par celle des détenus que l’on pourrait difficilement qualifier de morale. On a en outre déjà évoqué la prospérité défaillante ainsi que la trop faible densité de population, faute de volontaires civils.
Dans ce contexte, la valeur prioritairement poursuivie est la sécurité.
on sera en outre amené à côtoyer les notables suivants :
Autorité
Gouverneur Margaret Stackens [F] (Bobette)
Je cherche la sécurité mais je n’abuserai jamais de mon pouvoir.
Ancienne administratrice d’une colonie minière, Margaret a du faire face à la mutinerie sanglante de ses administrés. Après une période de flottement, elle a finalement été réaffectée à Victory Freeport lors de sa fondation il y a quinze ans. Elle s’est jurée que jamais ne se reproduiraient les évènements de l’astéroïde ZB4683 sous son autorité.
Expert : Dr Wilton Dencius [M] (Sbeu)
Je cherche la sécurité mais je ne traiterai jamais un détenu comme mon égal.
Le Dr Dencius est le médecin principal de la colonie. Suite à des allégations, il a du mettre un terme à sa brillante carrière de généticien et s’est retrouvé affecté à Victory Freeport.
Marine : Cpl Pill Dencius [F] (Nocker)
Je cherche la sécurité mais je ne permettrai jamais que l’on fasse du mal à mon mari.
Épouse du précédent. Membre du corps des marines coloniaux, Pill Dencius a raté plusieurs opportunités de promotions pour rester affectée aux systèmes où évoluait son mari qu’elle a suivi lors de sa disgrâce sans jamais croire un mot des rumeurs qui l’ont forcé à abandonner son poste universitaire.
Il reste quelques trous remplis par des PNJs qui feront tous des apparitions plus ou moins importantes. avec notamment le capitaine Robbes du corps des marines coloniaux, réputé pour être en tous points moins performant que son prédécesseur, malheureusement abattu dans des circonstances non élucidées, l’avocat général avait aussi un nom et fera quelques apparitions. Tout en bas de l’échelle, un affranchi qui avait fait partie de la révolte Martienne (il avait un nom aussi, c’est juste moi qui ai un trou de mémoire).
Au niveau des détenus
Chef de la pègre, Caïd : Viola Drusane [F] -Cvct n°1- peine capitale commuée en incarcération à perpétuité par grâce sénatoriale (Sbeu)
Je cherche la sécurité mais je ne trahirai jamais une promesse.
Ancienne idéologue de la révolte martienne, Viola est la seule représentante des instances dirigeantes du coup d’état à avoir été graciée par le sénat avant son exécution. Les prisonniers politiques ont d’ordinaire la vie dure sur les colonies pénitentiaires mais lorsque le premier arrivage en est entièrement constitué, cela change un peu la perspective. Viola s’est rapidement imposée comme leader des bagnards avec une certaine complaisance de l’authorité qui est allée jusqu’à lui attribuer le matricule n°1.
Abbé (Roi du vice) Lynard Pardon [M] -Cvct n°700- 7 ans d’incarcération pour trafic de stupéfiants réévalué à 15 durant le trajet, réévalué à perpétuité sur place. (Nocker <= c'est un personnage masculin !)
Je cherche la sécurité mais je ne garderai jamais pour moi un secret qui peut rapporter gros.
Du haut de son mètre cinquante, Lynard ne paie pas de mine mais en aucun cas il ne faut se fier à cette première impression. En effet, sa débrouillardise couplée à un sens aigu des affaires vous le rendront rapidement indispensable (et odieux). Contrairement à nombre de détenus, il s’est plutôt bien adapté à sa nouvelle résidence qui lui a permis de grimper les échelons à la mesure de son ambition.
Bagnard Will Jacks [M] -Cvct n°7- Perpétuité pour homicides et troubles aggravés durant la révolte martienne. (Bobette)
Je cherche la sécurité mais je ne sortirai jamais du rang
Bien qu’ayant participé aux émeutes de Mars, Will Jacks n’est pas membre des instances dirigeantes du mouvement. Il s’apparente plus aux prisonniers de droit commun. Sa conduite irréprochable lui a valu une certaine clémence de la part des représentants de l’autorité sur Sixteen. Il est désormais expert en réparation de combinaisons mais plus généralement, tout ce qui sur Sixteen nécessite une expertise technique finit tôt ou tard sur son établi.
Et niveau sidekicks, on avait Monrad Jacks, frère de Will faisant partie des hors la loi sous le radar de Viola et de l’autorité et Delvin Hawlkes, prisonnier estropié dont l’espérance de vie initiale est relativement faible.
2013 & Durance
by Sbeu on jan.04, 2013, under Crobards
Me revoici après une absence que les spambots n’auront pas hésité à exploiter avidement. Une parenthèse Comic Stropienne s’ouvre pour trois raisons :
- J’ai déjà jeté plusieurs brouillons qui ne remplissaient pas les critères de qualité que j’avais décidé de m’imposer et je dois encore refaire de l’anat sérieusement pour parvenir à mes fins.
- J’ai reçu un nouveau jouet (dragon dildo inside) sur lequel je suis en train d’expérimenter et qui m’amène à un retour au numérique.
- Enfin, j’ai un nouveau compte rendu de partie de JdR indie sur le feu et l’attrait de la nouveauté aidant et le fait que cet objectif est plus compatible avec les points précédents, il a ma préférence en ce moment.
C’est donc sur Durance, un jeu de chez Bully Pulpit Games -les auteurs de Fiasco – que j’inaugurerai l’année 2013 (qu’elle vous soit propice).
Adoncques, Durance est un simulateur d’Australie futuriste. On y joue des personnages résidant sur une colonie pénitentiaire de la bordure galactique (loin de la planète mère quoi) dont les conditions sont similaires à celles de la maison et où les bagnards participent à la construction des bases d’une colonie prospère sous la férule sévère mais juste des forces coloniales. A l’issue de leur peine, ils sont libérés de leurs obligations et peuvent profiter des fruits de leur labeur en tant que nouveaux citoyens à part entière.
En tous cas, c’est comme ça sur le papier. Car il est peut être vrai que les analystes coloniaux de l’autorité ont été un peu optimistes lorsqu’il s’est agi de lister les caractéristiques communes entre la future colonie et la Terre. A vrai dire, le terme habitable est possiblement un peu galvaudé. Par conséquent, les prévisions de croissance et de prospérité ayant été revues à la baisse, il est très probablement juste de dire que les troupes coloniales manquent quelque peu de ressources pour accomplir leur mission. Aussi, ne serait-il pas irréaliste de reconsidérer la notion de « férule sévère mais juste »…
Dans ce contexte, intéressons nous un peu au système de jeu :
Pas de Meuj, chaque joueur joue deux personnages, l’un parmi les prisonniers, l’autre dans l’autorité. Chacun des ces notables est contraint par un serment qui oriente ses actions, sorte de code de l’honneur/déshonneur personnel.
La partie arrive à son terme lorsque quatre notables ont rompu leur serment ou ont passé l’arme à gauche.
Lorsqu’un notable rompt son serment, il n’est plus jouable mais la scène est suffisamment forte pour modifier un des paramètres qui guident le jeu (ils sont au nombre de quatre).
Alors quels sont-ils ces paramètres :
- Les conditions de la planète : Climat, Atmosphère, Hydrologie, Activité sismique et volcanique, Biologie, Vie intelligente (qui si elle est présente sera toujours balbutiante et hostile).
Chaque joueur dans l’ordre de la table choisit deux de ces conditions jusqu’à épuisement des stocks et détermine que l’une est vraie tandis que l’autre a été catastrophiquement sous-estimée lors de l’étude d’habitabilité.
- Le climat social : Au nombre de 6 catégories aussi, Justice, Motivation de la main d’œuvre, Densité de population, Brutalité des forces de l’ordre et deux autres qui m’échappent. Ils sont déterminés comme précédemment.
- L’échelle hiérarchique. Il y en a deux et elles sont à peu près en miroir, l’une officielle :
1) Gouverneur, 2) Premiers conseillers (Capitaine des Marines, Avocat général), 3) Spécialistes (Colons volontaires qui exploitent la main d’œuvre gratuite, experts), 4) Troupiers, 5) Affranchis
et bien sûr, en face, la hiérarchie de l’ombre :
1) Le Parrain/Caïd, 2) L’abbé (son intendant) & Captain Sharp (le gros bras qui fait peur), 3) Les hors la loi (qui ont échappé à la colonie et vivent en semi autarcie à l’extérieur), 4) Les détenus de droit commun et 5) Les éclopés, les agitateurs et les prisonniers politiques.
Comme dit précédemment, chaque joueur dirige deux notables en suivant les règles suivantes : les personnages contrôlés ne figurent ni sur la même ligne, ni sur la même colonne de notre tableau.
Chacun a un serment et chacun dispose de motivations s’il est libre ou de motifs d’incarcération correspondant à sa peine (7ans, 15ans ou perpète).
- le cycle de décision. Il est composé de 3 valeurs associées chacun à un dé incluses dans un cycle. Deux sont fixes : servilité et sauvagerie. La troisième définit l’aspiration majeure de la colonie parmi 6 choix (Liberté, Sécurité, Statut, Harmonie et deux autres…). Lors d’une scène s’il existe une incertitude (évènement suffisamment difficile au niveau physique ou humain pour qu’on ne puisse statuer directement sur son issue), on lance deux de ces 3 dés. Le cycle est orienté et la valeur qui va dominer et qui va déterminer l’issue de la scène est celle dont le score est strictement supérieure à celle qui la suit dans le cycle. Si plusieurs choix sont disponibles, le choix est ouvert. Si des doubles sortent, une table introduit un élément obligatoire qui oriente la scène si un triple sort, la scène prend fin sur un cliffhanger en général assez apocalyptique.
Enfin, le jeu à proprement parler : dans l’ordre du tour, un joueur est guide de la scène. Il posera une question structurante impliquant des personnages des autres joueurs. Il peut préciser la scène en posant des questions auxiliaires. Il doit orienter sa question afin de mettre en difficulté les serments des autres personnages pour faire avancer l’histoire. Il décide quand on a répondu à sa question, ce qui met fin à la scène. Ses personnages interviennent de manière très minoritaires et il jouera plutôt un PNJ si besoin.
En gros, c’est ça… Le Compte rendu de partie arrivera un de ces quatre.