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Bonne année et RPG

by Sbeu on jan.02, 2016, under Crobards

Un petit article pour commencer 2016 du bon pied.
Le nouvel an ayant eu lieu en bonne compagnie, je vais en profiter pour poster une ninja critique + CR de partie et des dessins de persos d’un autre jeu qui n’a finalement pas eu lieu.

On parlera donc pour débuter de Psi*Run de Meguey Baker.
Dans Psi*Run, on joue des personnages amnésiques (dans tout autre médium que du JdR indie à démarrage rapide sans préparation, je serais outré par la facilité du procédé narratif mais passons pour cette fois), dotés de pouvoirs psy (ce qui couvre à peu près n’importe quel pouvoir) et qui savent qu’ils sont poursuivis par des antagonistes (souvent une agence gouvernementale).

Ya un Meuj’, une fois n’est pas coutume, qui incarne les poursuivants. Niveau système, à chaque fois qu’on tente une action incertaine, on jette des D6 (plus ou moins suivant que ça implique le pouvoir, un risque de souvenir, de blessure) et on affecte les différents dés dans les catégories disponibles. Courir un risque de blessure permet donc par exemple de lancer un dé de plus et donc d’augmenter ses chances de réussite (le succès de l’action est une catégorie parmi les autres) mais il y a aussi plus de chances d’avoir des mauvais résultats sur certains dés qui seront aussi forcément affectés à une catégorie. Plus de choix, donc mais aussi plus de risques de conséquences désagréables d’une manière ou d’une autres, qui seront bien évidemment contées par quelqu’un d’autre selon le résultat des dés et la gravité de la chose.
Niveau conditions de fin de partie, lors de la création des persos, chacun pose jusqu’à six questions sur son passé, ses pouvoirs… Une catégorie liée aux actions est d’obtenir un souvenir qui répond à une de ces questions. S’il en manque ou si certaines deviennent caduques, une réussite pour obtenir un souvenir permet de rajouter une question à la place.
Quand un personnage répond à ses six questions, c’est la fin de la partie.
Il y a aussi une piste de poursuite qui indique l’emplacement des poursuivants sur les lieux précédemment visités mais j’ai plus eu l’impression que c’était pour apporter de la nouveauté vis à vis de systèmes antérieurs tant ça introduisait des raideurs lorsqu’on voulait revenir dans un lieu précédemment visité, que l’on se séparait ou que l’un des personnages était rattrapé.

Le ton de l’ensemble est assez détendu selon le manuel et les illustrations mais finalement, on en a fait quelque chose de très sombre et malsain dans cette partie. C’est un peu ma faute à vrai dire, vu le pouvoir que j’avais choisi. Nocker meujeutait et Bobette incarnait l’autre perso.

Ninja CR pour donner une idée tant j’ai pas trop envie d’y passer du temps et aussi parce que cette histoire est déprimante.

Les personnages se réveillent dans un hélico encastré au deuxième étage d’un bâtiment officiel.
Le co-pilote regarde à l’arrière de l’hélico. Le compartiment principal est séparé du poste de pilotage par une grille. Il y a un corps inanimé à l’arrière (et des lumières bizarres auxquelles il ne prête pas attention). Il ouvre la porte, constate que le blessé est en très mauvais point et a un flash : il était ce blessé avant d’avoir utilisé son pouvoir lui permettant de permuter de corps s’il arrive à voir sa cible dans les yeux (fait étonnant, Bobette et moi avions tous les deux choisi ce pouvoir initialement mais elle me l’a laissé car j’avais déjà plus de questions posées sur ma fiche). Il n’est très probablement pas étranger à la chute de l’hélico.
Il l’ignore mais il est aussi en présence d’un autre passager capable de se rendre invisible (et qui devient par la même occasion aveugle puisque sa rétine devient perméable aux rayons lumineux. Bobette est physicienne et ça se voit…) et qui porte les fameux bracelets lumineux dont j’ai parlé précédemment.
Les poursuivants arrivent, équipés de matériel High tech. Un médecin tente de les ramener, mon perso saute de l’hélico et swappe avec elle (la chute est rude) tandis que Bobette tente (et parvient) à s’échapper, puis essaie de retrouver mon perso et bien mal lui en prend.
Je passe sur la suite de cette scène tant il s’y passe une quantité infernale de permutations avec des PNJs. Tout ce que je peux dire, c’est que l’échange de corps est un pouvoir qui peut sembler intéressant de prime abord mais qui, s’il est utilisé extensivement, sème chaos, désolation et blessures psychologiques à tel point que ça en devient très dérangeant (j’en ai usé très libéralement et sans me préoccuper des conséquences).

Les personnages finissent par se retrouver à l’hôpital. Où mon perso se rend compte qu’il est originellement un enfant malade qui a permuté pour la première fois pour se tirer de son agonie avec sa propre mère et les séquelles psychologiques ainsi que son jeune âge l’empêchent de bien prendre conscience des problèmes engendrés par ces permutations à répétition. Bobette est quand à elle exploitée pour le fluide d’invisibilité qu’elle exsude à chaque changement de visibilité.

Après pas mal de péripéties, l’enfant prend possession d’un haut placé dans le laboratoire d’où ils se sont évadés et les deux fuyards retournent finalement sur leur pas, l’enfant ayant décidé de tenter de sauver sa mère et d’agir pour tenter de réparer une partie des dégâts qu’il a causés.

Quelques fumbles plus loin, le plan a totalement échoué et un échange est parti totalement de travers, coinçant Bobette dans le corps à l’agonie de l’enfant, l’enfant dans un vieux médecin et permutant tous les PNJs dans le coin, puis les formatant complètement. J’avais pris plein de risques et donc plein de blessures. Persistant dans son espoir d’au moins faire quelque chose correctement. il swappe une dernière fois avec son corps initial pour « sauver » Bobette de l’agonie et prend la blessure de trop, la coinçant dans un corps vieillissant qui n’est pas le sien.
Pour couronner le tout, il prend conscience à la fin que ce n’est finalement pas son vrai corps d’origine et qu’il transite de la sorte depuis le moyen âge lors de son procès pour sorcellerie et qu’il avait perdu la mémoire lors de son échange avec un nouveau né afin de briser le cycle sans pour autant mettre fin à ses jours.
Il défuncte finalement et c’est la fin de la partie.

Conclusion, un décès, un destin pire que la mort et une traînée de traumatismes sur le passage des protagonistes.
C’est l’histoire la plus sombre qu’il m’ait été donné de jouer, j’en suis sorti assez chamboulé et c’est un aspect particulier du JDR narrativiste dont j’ai envie de parler ici.

Comme ni le scénario, ni le passé des personnages (surtout quand ils commencent amnésiques) ne sont définis à l’avance, la partie peut évoluer d’une manière assez imprévisible. De plus, le système de narration à plusieurs où le meuj’ ou les autres narrent certains aspects de échecs contraignent certains aspects des personnages et forcent à composer autour d’actions ou de conséquences imprévues. Par la suite, si l’on veut maintenir la cohérence narrative, on peut se retrouver coincés dans une histoire sombre où toute amélioration risquerait de sonner faux. C’est un peu comme aller voir un film avec des amis sans savoir du tout de quoi il traite et de se retrouver devant un Ken Loach. L’histoire est bien ficelée mais tu as envie de te pendre en sortant…

Bref, j’ai décidé que je ne jouerai pas à Perfect de si tôt.

Sinon, Nocker avait aussi sous la main un livre de règles pour Wildlings auquel j’avais bien envie de jouer mais on n’avait pas la panoplie du rôliste avec les dés adéquats. Du coup, j’ai juste profité de l’aide de création de persos pour trouver des idées et en dessiner trois sans ref. Il faut dire que les personnages de Psi*Run étaient graphiquement peu intéressants. Entre un Body Swapper et une invisible…

Katla

Katla

Karr

Karr

Brynhildr

Brynhildr

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2 Comments for this entry

  • Athreeren

    « dans tout autre médium que du JdR indie à démarrage rapide sans préparation, je serais outré par la facilité du procédé narratif mais passons pour cette fois »
    En effet, il y aurait de quoi discuter longuement… Et si on ne passait pas ?

    Bonne année !

  • Sbeu

    Ah, tu me prends par les sentiments…
    Ok, comme j’avais pas de sujets de toute manière, je vais y consacrer un billet à l’occase. C’est vrai qu’il y a pas mal de choses à en dire…