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Voyages temporels & Monster design

by Sbeu on jan.27, 2016, under Crobards

Comme suggéré par Athreeren, un petit post sur les voyages temporels en scénario en général et en JdR en particulier. Le sujet étant particulièrement vaste, je pense que ça prendra plusieurs articulets, ce qui me permettra de meubler autour des gribouilles.

Dans la suite, je vais citer quelques exemples de voyages temporels dans le domaine public cinématographique : Terminator (premier du nom), Retour vers le Futur (tous) et Un jour sans fin. Pas de vrai gros spoil mais si vous ne les avez pas vus, vous savez ce qu’il vous reste à faire…

Les voyages temporels sont un sujet épineux en scénario sur lequel il est très facile de se vautrer dans les grandes largeurs, mais qu’est-ce-que c’est cool… Pour commencer, revoyons les principaux problèmes qui peuvent (mais pas nécessairement) découler sur un mauvais scénario.

- Il y a des paradoxes logiques : ce n’est pas nécessairement gênant. Ça dépend très fortement de ce que le film promet. On verra justement un peu plus loin les contrats de narration des scénarios impliquant des voyages temporels. En l’état, c’est le moins grave des problèmes.

- La complexité explose : celui là est rédhibitoire. Si la complexité rend le scénario incompréhensible et même s’il n’y a plus de faille logique une fois la pelote déroulée, c’est un point problèmatique. C’est vrai au cinéma, ça l’est encore plus en JdR où une interaction est demandée de la part du joueur et du Meuj’ et où des problèmes de compréhension cassent le rythme.

- Les voyages temporels tirent la couverture à eux : Pour les deux raisons précédemment citées, le respect de la causalité demande une gymnastique cérébrale importante qui fait qu’on se focalise trop sur eux au détriment des personnages. Or ce qui rend un scénario intéressant, ça reste les personnages. Du coup, un gimmick scénaristique prend plus de place que ce qui devrait lui être accordé…

Du coup, on peut évoquer les principaux contrats de narration qui fixent ce qu’on est en droit d’attendre du scénario. Comme d’habitude, c’est ce sur quoi les attentes du spectateur/joueur et les intentions du scénariste doivent concorder sans quoi, c’est l’échec assuré :

- Serious business : ici, on se fout pas de la gueule des gens, c’est sérieux et on a bien ficelé notre affaire : il n’y aura pas de paradoxe dans le scénar. La conséquence principale est que le sujet du scénario est le voyage temporel et que tout tourne autour. La fibre majoritairement sollicitée est la logique et le scénario est un puzzle dont toutes les pièces doivent s’assembler à la fin.

- Un artifice au service de la mise en place du scénario : au contraire du précédent : le voyage temporel sert juste à introduire des situations et des personnages servant l’histoire et qui seraient impossibles sinon mais avec des répercussions mineures sur la suite. C’est le cas à mon avis de la majorité des épisodes de Dr Who où un épisode commence sur un voyage suivi d’une indisponibilité du TARDIS pour une raison quelconque (qui souvent est la curiosité du Docteur). Le voyage temporel sert alors à poser les éléments initiaux de l’histoire sans servir par la suite à son dénouement. Quand on y réfléchit bien, il y a presque toujours un moyen de rendre une situation épineuse plus facile à gérer en remontant un peu dans le temps.

- Un outil récurrent du scénario mais sert à amener des situations intéressantes sans que l’on ne se préoccupe particulièrement de la crédibilité de l’ensemble. On est d’accord d’entrée de jeu sur le fait que c’est le côté cool de la chose et les situations que ça engendre qui sont intéressantes (pour leur aspect). Ici, on cherchera à résoudre les situations individuellement par des voyages dans le temps en cherchant à créer des quiproquos et du comique de situation ou de l’ironie dramatique puisque le voyageur temporel dispose d’informations inaccessibles aux autres personnages. La cohérence de l’ensemble importe peu.

La prochaine fois, on évoquera les principaux paradigmes de voyages temporels et les règles qui les régissent.

***

Et sinon, un petit exo de design de monstres (que je recommande chaudement à LCF) : prendre une image de référence pour l’anatomie et la déformer pour plaquer un monstre dessus avec les bizarreries que ça engendre. Ici, l’exo est le même pour les deux images, la première fois, faire un monstre plus vieux/laid que le modèle original (qui étaient plutôt bien gaulés quel que soit leur genre) et la deuxième fois, quelque chose en forçant plus sur les caractéristiques flatteuses des modèles. Ah, et puis pas dépasser la demi heure aussi, pour se focaliser sur l’essentiel.

Troll

Troll

Minotaur

Minotaur

Harpy

Harpy

Werefox

Werefox

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1 Comment for this entry

  • LCF, ménagerie

    « exo de design de monstres »
    J’en prends bonne note dans mon pokédex. Il se pourrait (très, très, très éventuellement) que je finisse par acquérir un scanner. Ce Me ferait une excuse pour vider les stocks de gribouilles, et en refaire.
    Peut-être.
    Un jour.