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Archive for mars 14th, 2013

Remember Tomorrow, règles & critique

by Sbeu on mar.14, 2013, under Crobards

[Bruit d'aspirateur] Wo putain tu m’as fait peur, faut être fou pour encore traîner dans la poussière de ce blog. Attends, j’éteins ça, on s’entend pas causer. [Débranche l'aspirateur]
Ouais, je fais la maintenance du blog.
Fallait allumer la lumière, hein, pour ce que je paye à free en loyer, ça va pas me ruiner.
Ah t’attendais le compte rendu de Durance et une planche de Comic Stropes ?
Euh… Regarde, là bas, un dinosaure !
Bon ok, ça ne marche plus depuis “Retour vers le futur”.
Ben je suis emmerdé, moi, j’avais pas prévu… Non mais arrête de me regarder avec ces yeux humides aussi.
Bon, attends, j’ai peut-être un truc pour toi au fond d’une poche. Euh, l’autre poche, ya rien dans celle là. Nan vraiment…

Adoncques, il s’avère que j’ai fait une partie de Remember Tomorrow (RT dans la suite) de Gregor Hutton avec Nocker et EpsyloN la semaine dernière.

Remember Tomorrow

Remember Tomorrow

Remember Tomorrow chez la Boîte à Heuhh
Gregor Hutton chez Box Ninja

RT, c’est du JdR Indie Cyberpunk narrativiste avec maîtrise tournante sans préparation. On me fera remarquer que je ne me renouvelle pas des masses mais comme précédemment, ça fait une partie cohérente, avec une bonne histoire et des persos coolos qui tienne en 5 heures sans avoir à lancer des brouettes de dés.

Comme d’hab, les règles sont faciles à résumer.

Le groupe joue avec une réserve de persos et de factions (corpos, IA…). Chaque joueur bloque un perso, les autres sont utilisables par tous. On peut à tout moment libérer son perso pour en bloquer un autre.
Les persos sont définis par 3 caractéristiques : Prêt, Déterminé et Apte notées sur 10. (12 pts à répartir entre les 3 à la création).
Les factions ont juste leur influence qui remplace les P,D,A.

Chaque scène fera à un moment ou un autre lancer 3 D10 qui, si leur résultat est inférieur à une des 3 stats peuvent lui être affecté de manière exclusive. Ces réussitent affectent l’issue de la scène et en cas d’opposition, le différentiel de réussites fait foi. Pour les factions, on considère P=D=A=Influence.
En termes de mécaniques de jeu, les réussites dans les scènes sans opposition peuvent être investies pour gonfler ses caracs, acheter des conditions positives qui peuvent être dépensées ultérieurement pour influencer la chance, enlever des conditions négatives ou se rapprocher de son objectif. En opposition, ça fait tout ça aussi mais ça peut aussi permettre à pourrir l’antagoniste.

Chacun son tour, un joueur sera le Contrôleur. Il initiera la scène courante et posera le décor. Il y a le choix entre 3 types de scènes :

- Introduction de personnage/factions (on commence par deux tours de ça pour lancer les persos de base et les factions de départ). Mais on peut en rajouter d’autres. Ça étoffe le pool disponible. Ca se raconte seul sans opposition et il y a un jet PDA pour faire évoluer un peu le perso pour lui donner un peu de couleur.
- Deal : Un deal mutuellement profitable entre son personnage et une faction qui fait mécaniquement monter son influence et permet au personnage un jet PDA pour augmenter ses stats. C’est utile mais faut pas abuser des bonnes choses parce que ça gonfle les factions très vite.
- Opposition : Le contrôleur choisit un perso bloqué (pas le sien) cible et un antagoniste dans le pool commun pour le pourrir. Ça fait avancer l’histoire et ça débouche sur un jet en opposition avec objectif de nuire. Il se peut que l’opposition ne vienne pas narrativement, la scène devient donc une scène d’ambiance ou les deux protagonistes atteignent chacun un petit objectif dans leur coin sans se taper dessus.

Reste à trouver un critère de fin de partie. Ça arrive lorsque 3 persos ou factions sortent de la partie, ce qui se produit de deux manières : par le haut en accomplissant son objectif de partie ou par le bas en passant l’arme à gauche. Un perso claque si une de ses stats atteint 0 ou s’il prend suffisamment de conditions négatives pour mourir des suites de ses blessures. Une faction est démantelée si son influence tombe à zéro.
Au contraire, un perso atteint son objectif s’il utilise des réussites lors de scènes d’opposition pour être Prêt, Déterminé et Apte (cocher les cases de poursuite d’objectif) au lieu d’améliorer ses caracs et une faction gagne dès que son influence atteint 8.

Du coup, critiquons… Je tiens à préciser avant de commencer qu’on a passé une très bonne partie (que je compte d’ailleurs de narrer à l’occasion, hummm Durance ?). Le système était assez facile à prendre en mains malgré quelques zones de flou où l’essentiel était de se mettre d’accord pour avancer.
Cela dit, je reconnais que ce genre de dispositif n’est pas exempt de problèmes potentiels. On en a évité certains, d’autres ont été plus gênants.
L’essentiel est surtout de savoir à quoi s’attendre avant de jouer la partie parce que si tu essaies d’utiliser RT pour quelque chose pour lequel il n’est pas prévu, la partie peut facilement devenir très frustrante.
Pour commencer, comme souvent, le background est très libre et il vaut mieux se mettre d’accord sur l’esthétique générale et se poser des limites. En effet, l’idée la plus extravagante nivelle directement tout le reste et ça peut gâcher le plaisir des autres joueurs et orienter trop fortement la partie.
En outre, il est nécessaire de tisser des liens entre les persos et les factions dès les scènes d’intro. Ça peut être des détails dont on ne sait pas trop ce qu’ils vont devenir mais il vaut mieux laisser des pistes. Si on rate ça et que chacun part dans son coin, la partie risque de devenir décousue et comme tout se joue sur les oppositions entre le contenu du pool, s’il n’y a pas assez de liens, ça devient facilement difficile à récupérer. Au final, il peut arriver qu’on se retrouve à jouer tout seul à plusieurs.
Par ailleurs, il faut s’attendre au fait que les personnages subissent constamment les situations. Il est très difficile de mettre en place un plan et de l’exécuter et l’action est vraiment pilotée par les corpos et non par les PJs de par les mécanismes de jeu. C’est assez Cyberpunk dans le principe mais ça peut paraître déroutant. Les PJs n’ont jamais vraiment l’occasion de prendre l’initiative sur l’histoire. Amis des plans sans accrocs, passez votre chemin…
De même, il est difficile de conclure des alliances et de faire interagir les personnages entre eux étant donné que les seules scènes où ils ont l’occasion de se croiser sont les oppositions et que ce n’est pas le joueur qui contrôle le perso qui les initie.

On a été amené à truander pour briser un peu les deux dernières contraintes sur quelques scènes en fin de partie. Par exemple, j’ai eu l’occasion dans deux scènes d’inciter un personnage à agir au nom d’une corpo contre les intérêts d’une autre. C’est dur à amener car la scène se définit en termes de mécanismes comme suit : je cible le perso X avec la corpo A qui est l’antagoniste anticipé. Or dans la narration, ça se traduit par : le perso X est contacté par la corpo B pour pourrir la corpo A. S’il refuse, ça devient une scène d’ambiance, s’il accepte, on passe à la vraie opposition X contre A.
Donc bon, c’est possible de tricher un peu et le système est flexible pour peu que tout le monde soit d’accord.

Pour finir, j’ai envie de dire que comme dans la majorité des JdR Indie qu’il m’ait été donné de tester, il faut que les joueurs adhèrent au même contrat ludique et que ce dernier soit explicité avant de commencer. Si tout le monde est d’accord pour que le but soit de faire une bonne histoire avec un investissement potentiellement moindre dans ses persos que dans un JdR tradi, ça passe. C’est clair qu’on ne joue pas perso à RT et que même si l’on bloque un perso, son évolution ne nous appartient pas complètement…

Cela dit, encore une fois, on a passé un très bon moment et pour une dizaine d’euros le fascicule + le pdf en VF, je pense que je vais me le prendre.

Allez, histoire de pas mettre que du texte, un petit essai à l’acrylique vaguement connecté thématiquement. C’est du A3 donc ça passe pas au scan d’où la nécessité de passer par une photo crade. Comme l’origninal n’est pas fou, c’est pas bien grave (et faut bien reconnaître qu’elle est marginalement hydrocéphale).

Essai

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