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Métajeu & Ouipe tradi
by Sbeu on mai.29, 2013, under Crobards
On arrive donc au métajeu (et après, promis, j’arrête. Ça a pas l’air de passionner les foules et je sens bien les tl;dr).
Le rôliste propre sur soi qu’on interroge à propos du métajeu à tendance à répondre que c’est le mal absolu et qu’il faudrait pendre tous ceux qui en font avec les tripes de ceux qui utilisent des figurines. J’ai envie de dire que c’est un mal nécessaire voir que c’est indissociable du JdR et que ça occupe beaucoup plus de place que ce qu’on croit.
Le métajeu donc, c’est prendre des décisions en jeu ou autour du jeu en exploitant des informations externes au cadre strict du jeu. Dans un jeu de société, c’est assez clair, respecter strictement les règles du jeu, c’est ok, utiliser une connaissance des habitudes de son adversaire, des tendances et stratégies à la mode pour les contrer, c’est méta.
En JdR, c’est plus délicat et encore une fois, c’est très différent entre ludisme et narrativisme.
Niveau ludisme, toute information à laquelle le personnage n’a pas accès prise en compte lors d’une décision est du métajeu. La limite avec les règles est beaucoup plus floue qu’avec un jeu de société classique puisque le personnage n’a pas conscience qu’il est dans un jeu régi par des règles simplificatrices, ne devrait pas les prendre en compte non plus et raisonner en termes de principes physiques à la place. Anticiper un combat en s’appuyant sur sa connaissance des stats du monstre, des probabilités et prévoir sa tactique en conséquence, c’est déjà limite mais ça fait partie du jeu et ça participe à la résolution des défis posés.
A fortiori, l’optimisation d’un perso, le powergaming ou plus généralement les choix d’évolutions lors d’une prise de niveau, même si on les redécore avec un vernis de rôleplay visent à se plier à des contraintes de système.
Cela touche encore plus les conventions narratives qui permettent d’avancer et d’incarner un personnage : difficile d’interprêter un pur rôle de composition surtout quand il faut mettre du sien pour maintenir la cohérence. Il m’est souvent arrivé de vouloir dire à un commanditaire en début de scénar que franchement, sa mission ne m’intéressait pas et que je n’avais rien à gagner. De même, les antipathies ou incompatibilités entre moralité des personnages donnent souvent lieu à des groupes bancals qui ne se seraient jamais montés et qui n’ont aucune autre raison de tenir que la cohésion du groupe vis à vis du scénar et le respect du meuj’.
Le meuj’ n’est pas en reste non plus comme détaillé dans ce Trope . C’est tricher, c’est du métajeu mais ça rend la partie intéressante. Sa capacité même à infléchir un scénario et à modifier à la volée la difficulté ou les objectifs pour cadrer aux attentes de la table, c’est déjà très limite mais c’est le coeur du rôle.
Là où je veux en venir c’est que si l’on ne s’adapte pas aux joueurs mais seulement aux personnages aussi bien en tant que joueur qu’en tant que maître, on passe à côté de l’objectif principal du jeu qui est d’être plaisant pour tous…
Niveau narrativisme, c’est un peu différent parce qu’ayant beaucoup plus de pouvoir sur l’histoire et étant moins lié au personnage, le joueur a accès à beaucoup plus de possibilités et d’informations. Une démarche classique consiste à trouver comment mettre son personnage dans les ennuis de la manière la plus intéressante possible là où un ludiste chercherait à éviter des tracas supplémentaires.
Du coup, un narrativiste qui revient au ludisme risque de faire beaucoup plus de métajeu qu’avant à cause d’habitudes parfaitement valides dans le storygame. Comme dit précédemment, les contraintes de métajeu du narrativiste sont très proches de celles du maître en ludisme.
Ca conclut mes réflexions du moment. Peut-être que j’enfonce des portes ouvertes ou retraite un sujet maintes fois couvert sur l’interwebz mais en tous cas, ça m’aura au moins permis à prendre conscience d’automatismes et à améliorer un peu ma pratique de ce loisir.
Sinon, un crobard en tradi que je m’apprête à mettre en couleurs à l’acrylique. Si vous êtes choqués par des détails de compo, de perspective, d’anat, c’est le moment de se manifester avant que j’y passe trop de temps sans me rendre compte de grosses failles!