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Considérations sur les règles & vieilleries

by Sbeu on mai.28, 2013, under Crobards

Ok, donc après avoir abordé au post précédent le contrat ludique, on sait maintenant globalement ce qu’on attend d’une partie et dans quel genre de jeu le chercher.

Reste donc à détailler un peu les moyens mis à disposition, en l’occurrence, le système de règles.

Un système de règles vise à servir son contrat ludique de la manière la plus compacte possible de manière à éviter d’entraver le jeu en lui même. Elle sert de support et de cadre à la narration. Par conséquent, c’est un bloc de contraintes qui fixent des limites aux joueurs de manière à ce que la partie se déroule de manière prévisible et ordonnée. Une règle, en décrivant ce que le joueur peut faire, impose surtout ce qu’il ne peut PAS faire.

Les différences majeures entre les contrats ludiques énoncés plus hauts conditionnent énormément les règles. Ainsi, des règles ludistes permettront-elles de définir et cadrer les menaces à surmonter (enquête, baston…). Comme il est question de défis, la difficulté et la progression doivent être mesurables et un défi global est souvent dissociables en une multitude d’éléments atomiques qui sont autant d’étapes intermédiaires. De cette manière on résoud progressivement un défi qui d’étale sur tout un scénario. Cela qui implique souvent une mise en scène plus tactique proche du personnage (les combats classiques par rounds d’initiative) permettant de développer un affrontement de manière dynamique et un affrontement qui a bien commencé peut mal tourner et demander de l’adaptation.
Dans l’article précédent, j’ai volontairement occulté la mouvance simulationniste qui forme la troisième tête du triumvirat GNS (Gamist, Narrativist, Simulationist) que j’ai tendance à considérer comme un sous-ensemble du Ludisme dont le système est adapté pour fournir des contraintes plus précises autour du thème développé à restituer.
Dans tous les cas, le rythme de la partie est dicté par le scénario et les critères de validation sont aisés à mettre en place : enquête résolue, indices découverts, boss tabassé. La contrepartie est que les règles peuvent devenir étouffantes, un combat peut s’éterniser et devenir trop calculatoire, nuisant au flux de l’histoire.

Au contraire, un set de règles d’un jeu narrativiste vise à contraindre le flux de la narration et la répartition des rôles autour de la table. Comme vu précédemment, l’objectif étant ici souvent non plus de résoudre des problèmes mais de les créer et les voir se résoudre mécaniquement. Les systèmes de résolution sont souvent très expurgés de la notion de difficulté qui n’est plus un critère pertinent pour remplir les attentes des joueurs. En effet, la distanciation ayant eu lieu, savoir si c’est réussi ou raté devient moins crucial que de savoir comment ça oriente la suite et quelle est la cohérence globale des éléments mis en jeu ou en cas d’absence de cohérence, comment la retrouver. Par conséquent, les règles de résolution de situation incertaines sont très souvent légères et équilibrées, sorte de réemballage du bon vieux pile ou face en lui ajoutant une couleur qui cadre avec l’ambiance et l’enchaînement désiré des scènes.
La conséquence de cette disparition de la difficulté est que si les deux donnent lieu à un test, combattre un dragon a environ autant de chances d’aboutir qu’écraser un cafard.
Ici, comme il n’y a pas de scénario préétabli et que la difficulté n’est pas un critère, les règles de gestion de flux de narration doivent donc fournir des critères d’arrêt à la partie. Ces derniers sont basés sur des mécaniques simples qui cadrent avec le développement d’un arc narratif (évolution de l’histoire des personnages via le système PDA de Remember Tomorrow, les fronts d’Apocalypse World, l’utilisation des mots de la lettre dans Do). En général, c’est calibré pour plutôt bien marcher et donner lieu à une ligne directrice d’histoire qui suit un chemin « prévisible » et en accord avec la thèmatique principale du jeu (développement de personnages, construction de civilisation, opposition entre joueurs…).
De prime abord le principe des critères d’arrêt est assez déroutant. Une fois qu’on a pris l’habitude d’ignorer cet aspect purement mécanique et de suivre la trame qu’ils imposent en se concentrant sur la narration, ça passe très bien. Si le jeu est bien équilibré, on retombe toujours sur ses pattes de manière satisfaisante.

Si on veut faire une petite métaphore, le ludiste est le cobaye d’une expérience conçue par le Meuj.
Le narrativiste se réunit avec des collègues, ils gonflent l’entropie d’un système en jouant chacun sur un paramètre qui les intéresse et ils le regardent revenir à sa nouvelle position d’équilibre.

Ça me permet de rebondir sur ce que je disais précédemment quand au fait qu’un groupe de narrativistes, c’est une bande de Meujeus qui conçoivent un scénar ensemble.
C’est peut être pour ça que je m’y retrouve, finalement. Sur les systèmes ludistes, j’ai souvent pris beaucoup plus de plaisir à Meujeuter qu’à jouer. Le plus par rapport à un meujeutage classique est que l’histoire te résiste et ne va pas naturellement là où tu veux, cela demande des efforts pour l’y amener.

Et donc prochainement, on causera métajeu.

Pour pas poster à vide, je ressort une série de vieilleries d’un coin de carnet. Une petite série d’études d’après refs photo, souvent de cosplayeurs(euses). J’en ai peut-être déjà sorti quelques unes auquel cas, c’est du réchauffé mais j’ai un peu la flemme de vérifier.
C’est plus grand si cliquage, comme d’hab’.

Vieilleries

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