Overwatch troisième et pilotage de narration
by Sbeu on nov.09, 2015, under Speed
Troisième série sur Overwatch avec des bons tanks.
Une petite relance de commentaires avant de passer aux images.
J’avais parlé il y a quelques temps des différentes familles de systèmes de JdR et d’une reprise de la classification qui en est faite entre ludistes, simulationnistes et narrativistes. En y repensant, je pense qu’une version légèrement remaniée de cette classification s’applique aussi à l’articulation entre la construction d’un scénario, des personnages et du design de l’ensemble lorsqu’il y a un aspect graphique (même si ça s’applique aussi à l’ambiance).
Pour faire rentrer les choses dans des petites cases, j’ai bien envie de dire qu’il y a quatre manières de piloter la création d’un univers graphique. Elles sont évidemment non exclusives.
- Pilotage par le scénario : C’est probablement l’approche classique qui se rapproche de la construction dans le JdR tradi. On pose une histoire, les personnages en découlent et l’univers graphique suit. A mon sens, ça garantit une bonne cohérence graphique puisque l’aspect visuel illustre une structure déjà en place mais c’est aussi celle qui peut découler sur un univers graphique fadasse parce qu’il n’y a pas de place pour innover dessus à cause d’un cadre trop contraint par les aspects précédents.
- Pilotage par les personnages : Là, on lorgne plus du côté du JdR narrativiste. Ce sont les personnages qui pilotent la construction de l’histoire. L’aspect graphique a un niveau à peu près égal à celui du scénario, ils sont tous les deux conséquence de l’évolution des personnages. J’aime bien cette méthode parce que le graphisme et le scénario sont cohérents. Forcément, on a moins de place pour un scénario contenant moult retournements prévus à l’avance et force plans machiavléliques conçus avec une précision d’orfèvre.
Niveau graphique, le focus sur les personnages peut faire perdre une partie de sa puissance au cadre à part quand il est conçu comme un élément structurant et créé en même temps que les protagonistes.
- Pilotage par la fonction : Plus proche de l’approche ludiste et du monde vidéoludique, les personnages sont présents pour leur rôle au sein des mécaniques de jeu. Leur personnalité vient en troisième et l’histoire en dernier. Le graphisme joue un rôle d’interface et a un rôle fonctinnel dans le sens où il permet de faire passer des informations qui ne servent ni l’histoire, ni le personnage mais qui jouent un rôle systémique. Cela rajoute une contrainte.
- Pilotage par le concept : là, je mets un nom ronflant mais en réalité, c’est plutôt une application assez direct de la rule of cool. Le personnage et son graphisme est conçu autour de concepts marquants avant de se poser la question de leur pertinence. En JdR, ça s’apparente au joueur qui veut absolument que son magicien soit accompagné par un loup même si aucune mécanique de jeu ne le permet et que ça ne cadre pas avec le contexte juste parce que c’est cool. C’est aussi là que se glisse le fan service et le marketing dans des détails qui n’ont pas spécialement lieu d’être là, mais qui sont cools et/ou vendeurs.
Quoiqu’en ait dit Kojima, le design de Quiet me semble répondre à cette logique.
Tout n’est évidemment pas mauvais dans cette approche et elle découle sur des éléments graphiques très forts qui se suffisent à eux mêmes vu qu’ils ont été conçus hors du contexte. On retombe aussi sur l’utilisation des tropes et des clichés dont je parlais il y a deux posts.
Bref bref,
Winston :
Style de combat : Tank. Trope associé => Gorille balèze et le mode berzerk associé.
Personnalité : Le plus intelligent de la bande => Trope associé : L’animal intelligent (il a des LUNETTES). cf The beast ou Rocket Raccoon…
Pharah :
Style de combat : Bourrin/Tank => Cliché national : Egypte antique… Celui là, ça me paraît plus être du pilotage par la rule of cool justement que le recours à un trope classique.
Personnalité : trope : Militaire rigide. L’armure de space marine fait tout le taf, dans ce cas.
Sinon, niveau suivi narratif par Blizzard, j’ai lu que tout ce qui se passe dans le cadre du jeu sera hors canon. Par contre, Blizzard va fournir plus de court métrages qui étofferont le background et les personnages. Faut reconnaître qu’ils sont forts pour étoffer le contexte scénaristique hors séquences de jeu. Ya qu’à voir le Lore qui traîne autour de l’univers de Warcraft (auquel je n’adhère pas particulièrement mais il faut reconnaître le travail qui y a été fait).
Comme par ailleurs Overwatch renaît des cendres de la fameuse nouvelle IP qu’ils avaient promis il y a quelques années. Ils doivent avoir plein de cartons contenant du matériel utile pour cet aspect.
Moi, ça me va…
novembre 15th, 2015 on 14 h 51 min
Ha, dur, va falloir apprendre à dessiner les mains de gorille, maintenant.
Bonne esquive du pied droit, sur Pharah, ça ne ressort pas et j’ai failli ne pas m’en rendre compte. Pose dynamique, pas débile.