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2013 & Durance

by Sbeu on jan.04, 2013, under Crobards

Bonne année !

2013, comme si vous y êtiez...

Me revoici après une absence que les spambots n’auront pas hésité à exploiter avidement. Une parenthèse Comic Stropienne s’ouvre pour trois raisons :

- J’ai déjà jeté plusieurs brouillons qui ne remplissaient pas les critères de qualité que j’avais décidé de m’imposer et je dois encore refaire de l’anat sérieusement pour parvenir à mes fins.
- J’ai reçu un nouveau jouet (dragon dildo inside) sur lequel je suis en train d’expérimenter et qui m’amène à un retour au numérique.
- Enfin, j’ai un nouveau compte rendu de partie de JdR indie sur le feu et l’attrait de la nouveauté aidant et le fait que cet objectif est plus compatible avec les points précédents, il a ma préférence en ce moment.

C’est donc sur Durance, un jeu de chez Bully Pulpit Games -les auteurs de Fiasco – que j’inaugurerai l’année 2013 (qu’elle vous soit propice).

Adoncques, Durance est un simulateur d’Australie futuriste. On y joue des personnages résidant sur une colonie pénitentiaire de la bordure galactique (loin de la planète mère quoi) dont les conditions sont similaires à celles de la maison et où les bagnards participent à la construction des bases d’une colonie prospère sous la férule sévère mais juste des forces coloniales. A l’issue de leur peine, ils sont libérés de leurs obligations et peuvent profiter des fruits de leur labeur en tant que nouveaux citoyens à part entière.
En tous cas, c’est comme ça sur le papier. Car il est peut être vrai que les analystes coloniaux de l’autorité ont été un peu optimistes lorsqu’il s’est agi de lister les caractéristiques communes entre la future colonie et la Terre. A vrai dire, le terme habitable est possiblement un peu galvaudé. Par conséquent, les prévisions de croissance et de prospérité ayant été revues à la baisse, il est très probablement juste de dire que les troupes coloniales manquent quelque peu de ressources pour accomplir leur mission. Aussi, ne serait-il pas irréaliste de reconsidérer la notion de « férule sévère mais juste »…

Dans ce contexte, intéressons nous un peu au système de jeu :

Pas de Meuj, chaque joueur joue deux personnages, l’un parmi les prisonniers, l’autre dans l’autorité. Chacun des ces notables est contraint par un serment qui oriente ses actions, sorte de code de l’honneur/déshonneur personnel.
La partie arrive à son terme lorsque quatre notables ont rompu leur serment ou ont passé l’arme à gauche.
Lorsqu’un notable rompt son serment, il n’est plus jouable mais la scène est suffisamment forte pour modifier un des paramètres qui guident le jeu (ils sont au nombre de quatre).

Alors quels sont-ils ces paramètres :

- Les conditions de la planète : Climat, Atmosphère, Hydrologie, Activité sismique et volcanique, Biologie, Vie intelligente (qui si elle est présente sera toujours balbutiante et hostile).
Chaque joueur dans l’ordre de la table choisit deux de ces conditions jusqu’à épuisement des stocks et détermine que l’une est vraie tandis que l’autre a été catastrophiquement sous-estimée lors de l’étude d’habitabilité.

- Le climat social : Au nombre de 6 catégories aussi, Justice, Motivation de la main d’œuvre, Densité de population, Brutalité des forces de l’ordre et deux autres qui m’échappent. Ils sont déterminés comme précédemment.

- L’échelle hiérarchique. Il y en a deux et elles sont à peu près en miroir, l’une officielle :
1) Gouverneur, 2) Premiers conseillers (Capitaine des Marines, Avocat général), 3) Spécialistes (Colons volontaires qui exploitent la main d’œuvre gratuite, experts), 4) Troupiers, 5) Affranchis
et bien sûr, en face, la hiérarchie de l’ombre :
1) Le Parrain/Caïd, 2) L’abbé (son intendant) & Captain Sharp (le gros bras qui fait peur), 3) Les hors la loi (qui ont échappé à la colonie et vivent en semi autarcie à l’extérieur), 4) Les détenus de droit commun et 5) Les éclopés, les agitateurs et les prisonniers politiques.
Comme dit précédemment, chaque joueur dirige deux notables en suivant les règles suivantes : les personnages contrôlés ne figurent ni sur la même ligne, ni sur la même colonne de notre tableau.
Chacun a un serment et chacun dispose de motivations s’il est libre ou de motifs d’incarcération correspondant à sa peine (7ans, 15ans ou perpète).

- le cycle de décision. Il est composé de 3 valeurs associées chacun à un dé incluses dans un cycle. Deux sont fixes : servilité et sauvagerie. La troisième définit l’aspiration majeure de la colonie parmi 6 choix (Liberté, Sécurité, Statut, Harmonie et deux autres…). Lors d’une scène s’il existe une incertitude (évènement suffisamment difficile au niveau physique ou humain pour qu’on ne puisse statuer directement sur son issue), on lance deux de ces 3 dés. Le cycle est orienté et la valeur qui va dominer et qui va déterminer l’issue de la scène est celle dont le score est strictement supérieure à celle qui la suit dans le cycle. Si plusieurs choix sont disponibles, le choix est ouvert. Si des doubles sortent, une table introduit un élément obligatoire qui oriente la scène si un triple sort, la scène prend fin sur un cliffhanger en général assez apocalyptique.

Enfin, le jeu à proprement parler : dans l’ordre du tour, un joueur est guide de la scène. Il posera une question structurante impliquant des personnages des autres joueurs. Il peut préciser la scène en posant des questions auxiliaires. Il doit orienter sa question afin de mettre en difficulté les serments des autres personnages pour faire avancer l’histoire. Il décide quand on a répondu à sa question, ce qui met fin à la scène. Ses personnages interviennent de manière très minoritaires et il jouera plutôt un PNJ si besoin.

En gros, c’est ça… Le Compte rendu de partie arrivera un de ces quatre.

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