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2013 & Durance
by Sbeu on jan.04, 2013, under Crobards
Me revoici après une absence que les spambots n’auront pas hésité à exploiter avidement. Une parenthèse Comic Stropienne s’ouvre pour trois raisons :
- J’ai déjà jeté plusieurs brouillons qui ne remplissaient pas les critères de qualité que j’avais décidé de m’imposer et je dois encore refaire de l’anat sérieusement pour parvenir à mes fins.
- J’ai reçu un nouveau jouet (dragon dildo inside) sur lequel je suis en train d’expérimenter et qui m’amène à un retour au numérique.
- Enfin, j’ai un nouveau compte rendu de partie de JdR indie sur le feu et l’attrait de la nouveauté aidant et le fait que cet objectif est plus compatible avec les points précédents, il a ma préférence en ce moment.
C’est donc sur Durance, un jeu de chez Bully Pulpit Games -les auteurs de Fiasco – que j’inaugurerai l’année 2013 (qu’elle vous soit propice).
Adoncques, Durance est un simulateur d’Australie futuriste. On y joue des personnages résidant sur une colonie pénitentiaire de la bordure galactique (loin de la planète mère quoi) dont les conditions sont similaires à celles de la maison et où les bagnards participent à la construction des bases d’une colonie prospère sous la férule sévère mais juste des forces coloniales. A l’issue de leur peine, ils sont libérés de leurs obligations et peuvent profiter des fruits de leur labeur en tant que nouveaux citoyens à part entière.
En tous cas, c’est comme ça sur le papier. Car il est peut être vrai que les analystes coloniaux de l’autorité ont été un peu optimistes lorsqu’il s’est agi de lister les caractéristiques communes entre la future colonie et la Terre. A vrai dire, le terme habitable est possiblement un peu galvaudé. Par conséquent, les prévisions de croissance et de prospérité ayant été revues à la baisse, il est très probablement juste de dire que les troupes coloniales manquent quelque peu de ressources pour accomplir leur mission. Aussi, ne serait-il pas irréaliste de reconsidérer la notion de « férule sévère mais juste »…
Dans ce contexte, intéressons nous un peu au système de jeu :
Pas de Meuj, chaque joueur joue deux personnages, l’un parmi les prisonniers, l’autre dans l’autorité. Chacun des ces notables est contraint par un serment qui oriente ses actions, sorte de code de l’honneur/déshonneur personnel.
La partie arrive à son terme lorsque quatre notables ont rompu leur serment ou ont passé l’arme à gauche.
Lorsqu’un notable rompt son serment, il n’est plus jouable mais la scène est suffisamment forte pour modifier un des paramètres qui guident le jeu (ils sont au nombre de quatre).
Alors quels sont-ils ces paramètres :
- Les conditions de la planète : Climat, Atmosphère, Hydrologie, Activité sismique et volcanique, Biologie, Vie intelligente (qui si elle est présente sera toujours balbutiante et hostile).
Chaque joueur dans l’ordre de la table choisit deux de ces conditions jusqu’à épuisement des stocks et détermine que l’une est vraie tandis que l’autre a été catastrophiquement sous-estimée lors de l’étude d’habitabilité.
- Le climat social : Au nombre de 6 catégories aussi, Justice, Motivation de la main d’œuvre, Densité de population, Brutalité des forces de l’ordre et deux autres qui m’échappent. Ils sont déterminés comme précédemment.
- L’échelle hiérarchique. Il y en a deux et elles sont à peu près en miroir, l’une officielle :
1) Gouverneur, 2) Premiers conseillers (Capitaine des Marines, Avocat général), 3) Spécialistes (Colons volontaires qui exploitent la main d’œuvre gratuite, experts), 4) Troupiers, 5) Affranchis
et bien sûr, en face, la hiérarchie de l’ombre :
1) Le Parrain/Caïd, 2) L’abbé (son intendant) & Captain Sharp (le gros bras qui fait peur), 3) Les hors la loi (qui ont échappé à la colonie et vivent en semi autarcie à l’extérieur), 4) Les détenus de droit commun et 5) Les éclopés, les agitateurs et les prisonniers politiques.
Comme dit précédemment, chaque joueur dirige deux notables en suivant les règles suivantes : les personnages contrôlés ne figurent ni sur la même ligne, ni sur la même colonne de notre tableau.
Chacun a un serment et chacun dispose de motivations s’il est libre ou de motifs d’incarcération correspondant à sa peine (7ans, 15ans ou perpète).
- le cycle de décision. Il est composé de 3 valeurs associées chacun à un dé incluses dans un cycle. Deux sont fixes : servilité et sauvagerie. La troisième définit l’aspiration majeure de la colonie parmi 6 choix (Liberté, Sécurité, Statut, Harmonie et deux autres…). Lors d’une scène s’il existe une incertitude (évènement suffisamment difficile au niveau physique ou humain pour qu’on ne puisse statuer directement sur son issue), on lance deux de ces 3 dés. Le cycle est orienté et la valeur qui va dominer et qui va déterminer l’issue de la scène est celle dont le score est strictement supérieure à celle qui la suit dans le cycle. Si plusieurs choix sont disponibles, le choix est ouvert. Si des doubles sortent, une table introduit un élément obligatoire qui oriente la scène si un triple sort, la scène prend fin sur un cliffhanger en général assez apocalyptique.
Enfin, le jeu à proprement parler : dans l’ordre du tour, un joueur est guide de la scène. Il posera une question structurante impliquant des personnages des autres joueurs. Il peut préciser la scène en posant des questions auxiliaires. Il doit orienter sa question afin de mettre en difficulté les serments des autres personnages pour faire avancer l’histoire. Il décide quand on a répondu à sa question, ce qui met fin à la scène. Ses personnages interviennent de manière très minoritaires et il jouera plutôt un PNJ si besoin.
En gros, c’est ça… Le Compte rendu de partie arrivera un de ces quatre.
Hell 4 Leather : Deuxième partie (Fini)
by Sbeu on oct.08, 2012, under Crobards
Et voici donc la deuxième de ce compte rendu à rallonge de la partie d’Hell 4 Leather. Compte rendu dont la première moitié m’aura déjà pris plus de temps que la partie entière, c’est dire. Là encore, c’est un article incrémental. Pour se remettre dans le vif du sujet, l’article précédent est toujours là.
Bref, comme la dernière fois, il n’y avait pas eu de victime parmi les PJs, c’est l’ami Nocker qui pose la scène à venir.
Scène 4 : la Lune – où l’on s’adonne au pêché de chair (et s’il n’y avait que ça… On recommandera donc aux âmes sensibles de passer au chapitre suivant)
Nocker : Cassia
RH : Le Magicien
IE : L’Hermite
Sbeu : Mariko – la Grande Prêtresse (Toujours)
A l’écart de la pollution et des turpitudes de l’ancien centre de la ville se dressent les nouveaux bâtiments gouvernementaux et les complexes résidentiels qui hébergent la belle société, celle qui détient l’argent et le pouvoir. Un léger surplomb domine ces domaines qui rivalisent d’ingéniosité pour étaler leur luxe et affirmer le statut de leurs occupants. Cet affleurement, délimité par d’élégants murs, recèle le coeur stratégique de toute la zone. Un complexe de bâtiments et de jardins entretenus avec goût que les locaux envient autant qu’ils l’évitent tant y être invité peut être un signe de fortune changeante : le domaine de la ministre du culte. Tandis que l’on s’enfonce dans le bâtiment principal qui respire quiétude et sobriété, seul l’observateur extrêmement attentif et entraîné pourrait déceler le léger cliquetis qui émane d’une galerie logistique. La machinerie actionne en effet un ascenseur massif qui plonge vers les souterrains du site. Il est occupé par un majordome à la tenue impeccable.
Les lords panneaux métalliques s’effacent à l’arrivée du monte charges, dévoilant une vaste cavité intimement éclairées. Une série de bassins et de vasques occupe la partie principale de la pièce. Mariko se délasse dans le bassin principal, tandis que le Magicien lui masse le épaules en lui susurrant à l’oreille des paroles qui lui font esquisser un léger sourire.
La pâleur diaphane de sa peau et sa chevelure argentée ne font que mettre en évidence la couleur purpurine du contenu des piscines, qui sont sans cesse alimentées par les hôtes des tubes cristallins enchâssés dans les murs de la pièce. L’atmosphère de la pièce est maintenue à une température des plus modérées et de légers nuages de vapeurs s’exhalent à chaque respiration. L’Hermite, fidèle à son habitude, siège dans une zone reculée de la pièce.
La quiétude de la pièce vole soudain en éclats au même titre que l’un des murs sans qu’aucun des occupants ne hausse un sourcil. Cassia, aux commandes d’un massif exosquelette de combat s’avance au bruit rythmé des valvules de contrôle et des pistons du mécanisme. Le dispositif mesure aux alentours de deux mètres et laisse son pilote apparent tout en doublant chacun de ses membres par un substitut mécanique imposant.
Daignant ouvrir les yeux, Mariko lance à Cassia d’un air légèrement réprobateur :
- Il y a une porte juste à côté, tu sais ? Je constate tout de même avec plaisir que tu as trouvé le jouet que je t’avais laissé dehors. Puisque nous sommes tous là, je pense qu’il est temps de passer à table. Tu veux quelque chose ?
- Sers moi à boire… Quelque chose de fort.
- Comme d’habitude alors.
Avec une agilité déconcertante, Cassia réussit à saisir de sa main mécanisée le minuscule verre que lui tend le majordome. Pendant ce temps, le Magicien drape Mariko d’une étoffe écarlate et tous se dirigent vers la salle de banquet attenante dont la table est recouverte de mets à la provenance douteuse qui exhalent toutefois un fumet exquis. Mariko continue à discuter avec Cassia tandis que les deux autres convives entament leur repas. D’un air méprisant, la vengeresse s’adresse à l’Hermite tout en désignant le Magicien :
- Lui je savais, mais j’espérais encore que tu n’aie pas participé à ces horreurs.
- Ne jamais refuser un repas chaud, ma chère.
- Profitez en, c’est la dernière.
Mariko intervient alors :
- Bien sûr que c’est la dernière, il ne peut pas en être autrement… Regarde qui nous sommes. Regarde d’où on vient. Nous somme devenus ceux que nous haïssions. Aussi, pour te facilité la tâche, sache que les boîtiers tous neufs qui décorent les murs de la pièce enregistrent ce qui se passe depuis le début de la soirée et que dès le lever du soleil, tout le monde à Cadence nous verra enfin sous notre vrai jour. Fais ce pourquoi tu es venue.
Avec une célérité difficilement soupçonnable de la part d’un engin aussi volumineux, Cassia porte un coup dévastateur en direction de Mariko qui reste en position d’attente, impassible. Le magicien s’est posté en position défensive sous le regard intéressé de l’Hermite.
[Cassia vs Mariko]
Roger Henri engage un (ou deux?) atouts pour protéger Mariko.
Nocker pioche le fameux atout : la Roue de la Fortune
Tandis que Cassia se saisit de la tête de Mariko et s’apprête à actionner les servomoteurs du monstre mécanique, un cliquetis insistant émane de la montre dans sa poche. Un soupçon d’effroi voile le regard de Cassia qui se saisit de l’objet, relâchant sa proie par la même occasion dans un mouvement désordonné de son armure.
- Non ! Il me reste encore du temps !
La montre qui s’est remise à battre régulièrement ne dément pas.
[Cassia vs Mariko II]
Sbeu joue un atout : les Amoureux, pour permettre à Nocker de retirer.
Nocker tire la mort.
Sereine, Mariko s’avance vers une Cassia désemparée et complètement hors d’elle. Avant qu’elle ait eu le Temps de réagir, Mariko l’étreint et murmure :
- Finis ta tâche. Tu es la seule à pouvoir aller jusqu’au bout… Mon Amour.
Après une brève hésitation, Cassia lui rend son étreinte, assistée par les bras robotisés de l’engin qui pulvérisent la Grande Prêtresse. Alors que sa cage thoracique s’apprête à céder, cette dernière glisse enfin dans un souffle :
- Mais épargne Abygail…
Alors que la prêtresse rend son dernier soupir, un signal éthérique aligné sur ses signes vitaux amorce le transfert des informations capturées par les caméras et déclenche la séquence de démolition de la résidence (je n’avais pas encore installé des explosifs moi-même dans cette partie, il fallait rectifier ça). Le délai est néanmoins suffisant pour permettre aux protagonistes de rejoindre la surface juste avant la détonation principale, laissant une Cassia presque assommée se dégager des débris de son armure que la déflagration a emportée au travers d’un pan de mur.
***
Scène 5 : le Soleil – où l’on manque de temps (et un peu d’inspiration)
[Un point de règles mineur pour cette scène, un joueur voulant changer de perso a priorité pour tirer sur celui dont le personnage vient de mourir et en l’occurrence, Igor Ernest a à nouveau oscillé avec Abygail, me laissant l'Hermite. Il était d'ailleurs assez déçu parce qu'il aurait bien aimé dégommer Mariko avec Aby mais la vie est injuste...
Par rapport aux autres, cette scène est plus faiblement guidée par son atout et cela s'en ressent un peu sur la qualité de la séquence à venir. On y a un peu le cul entre deux chaises, l'aube s'apprêtant à poindre mais quand même pas tout à fait...]
Nocker : Cassia
RH : Le Magicien
IE : Abygail – l’Impératrice
Sbeu : L’Hermite
Alors que le nuage de poussière qui fait suite à la disparition du bâtiment commence à se disperser, les contours d’une colonne miraculeusement encore intacte se détachent dans la clarté naissante qui précède l’aube. A son sommet, l’hermite contemple l’étendue des dégâts et prend des notes dans son carnet. En contrebas, Cassia achève de se dégager du carcan disloqué de son exosquelette moribond. Une lointaine clameur prélude à l’activité qui troublera sous peu ce lieu à nouveau paisible.
S’apprêtant à utiliser à bon escient le peu de temps qui lui reste encore, Cassia se redresse enfin pour poursuivre le Magicien qui a mystérieusement disparu. Il sera toujours temps de s’occuper des autres une fois cette tâche achevée.
C’est toutefois une silhouette féminine nettement reconnaissable qui la jauge depuis un tas de gravats et semble peu désireuse de la laisser vaquer plus longtemps à ses propres activités.
- Tu pensais peut-être t’en tirer si facilement ?
- Écarte, Abygail. Je n’ai pas le temps pour ça.
- Tu t’es déjà enfuie lâchement la dernière fois. Tu n’es pas la seule à avoir une vengeance à assouvir. C’est toi qui nous dresse les uns contre les autres. Tu mets mon frère au pouvoir pour le tuer après, c’est ça, ta conception de la justice ?
- Tu l’auras voulu…
[Cassia vs Abygail]
Je suis assez flou sur ce combat aussi. Il me semble que RH dispose d’un atout dans cette affaire et que le combat se déroule en deux passes. Dans mon souvenir, c’était narrativement assez peu remarquable. Le fait est qu’en un ou deux coups, Cassia finit par venir à bout d’Abygail, après quelques hésitations de bon à loi quand à la justice de son action et la probabilité de participation d’Aby à son exécution. A quoi ça sert que je sème le doute, je vous le demande…
J’ai aussi les idées assez embrumées vis-à-vis des circonstances de l’apparition du premier androïde mimétique dans cette histoire. Il me semble que durant cette scène, Cassia attaque le Magicien et lui porte un coup fatal, avant de se rendre compte qu’il s’agissait d’une réplique mécanique qui ressemble à s’y méprendre à son modèle. Bref, si je dis ça, c’est parce que ça va resservir dans la dernière scène et que RH ne l’a pas sorti du chapeau à la toute fin…
Scène 6 : le Jugement – où l’on règle les comptes en cours
[Si l'in tient les comptes, on constate qu'il reste deux persos pour trois joueurs. Dans ce cas, on tire un atout parmi la pile restante, ça détermine un personnage mineur pour la scène à venir.]
Nocker : Cassia
RH : Le Magicien
IE : L’Ivrogne
Sbeu : L’Hermite
Titubant à travers le champ de ruines qui achève de se consumer à là où la veille encore se dressait le bouge qui servait de quartier général à Giaccomo et de manière plus générale à tous les personnages, un ivrogne entreprend de déboucher une autre bouteille. Il a passé une bonne partie de la nuit à observer le brasier dont la chaleur a évolué en sens inversement à son ébriété. Il s’était pourtant précipité sur les traces de son père lorsqu’au chevet de son aïeul malade, il avait eu vent des intentions de son géniteur d’emprunter de l’argent auprès du tristement célèbre Giaccomo. Las, il n’est arrivé sur les lieux que pour constater l’étendue des dégâts. Le bruit lointain d’une autre explosion a détourné les forces armées qui maintenaient alors un périmètre de sécurité autour des lieux du sinistre vers d’autres occupations prioritaires, laissant le loisir au jeune Mc Gonagall d’explorer les ruines encore chaudes. Il est désormais seul en ces lieux alors que l’aube s’apprête à percer. Enfin, seul, c’est assez relatif dans la mesure où, roulant sur une dalle plate, il découvre la jeune femme menaçante et armée jusqu’au dents qui trouble justement le calme nocturne en appelant quelqu’un à pleins poumons.
Soudain, l’atmosphère environnante semble se modifier et les protagonistes découvrent, à la grande surprise de l’ivrogne, le bar débarrassé de la couche de crasse collante qui le caractérisait depuis des années. Si les lieux semblent vaporeux et légèrement éthérés, les occupants sont tous parfaitement tangibles et laissant l’intrus à son émoi, Cassia reconnaît sans peine le cadre des premières réunions de la bande. Les nouveaux occupants s’évertuent à rejouer une scène issue d’un lointain passé, Abygail à peine sortie de l’adolescence s’adressant avec une réserve non dissimulée à un Giaccomo hilare en train d’aligner les pintes avec un Sycophante consciencieux tandis que Mariko minaude gentiment avec le Magicien accoudé au bar. Cherchant involontairement au fond de la salle, Cassia découvre évidemment l’Hermite occupant sa place habituelle au fond de la salle, griffonnant sur son carnet. En réalité, quelque chose brise l’harmonie de cette scène mainte fois répétée. En effet, il y a désormais deux chaises adjacentes occupées par deux avatars de l’hermite et seuls les traits plus mûrs et les vêtements témoignant des évènements de la nuit permettent de les différencier tant leurs attitudes sont similaires.
Entrant théâtralement dans l’auberge, le Magicien hèle Cassia et baguenaude quelques instants en évoquant le bon vieux temps d’un air distrait tandis qu’il masque de son corps un la plate forme permettant d’accéder à la réserve et qui émet justement le cliquetis mécanique annonciateur de l’arrivée imminent du monte charge.
- Ça rappelle des souvenirs… Finalement, c’est assez logique que tout s’achève là où cela avait commencé.
Sans répondre, Cassia se rue vers sa Némésis du moment tandis que ce dernier esquisse un pas de côté qui dévoile une chaise à laquelle est ligotée Isaac, bien plus vif que lorsque Cassia avait dû l’abandonner dans la prison. Ébranlée, elle parvient néanmoins à reprendre ses esprits et invective violemment le Magicien.
- C’est encore l’un de tes automates. Mais ça ne prend plus. Les tiens ne saignent pas et ce qui s’est passé à la prison ne laisse pas de doute…
Prenant un plaisir non feint à la scène et sortant de son mutisme, l’Hermite, d’un geste vif et précis décoche un coup de son stylo à son avatar qui s’effondre dans un gargouillis convainquant accompagné d’une dose d’hémoglobine généreuse.
Le Magicient se déplace lentement derrière le captif tout en jouant avec un stylet affûté.
- Je les ai un peu peaufinés. Tu prends le risque ?
Après un instant qui semble durer un éternité, Cassia fond sur l’improbable duo, hurlant à Isaac de baisser la tête.
[Cassia vs Mariko]
Roger Henri engage son atout pour protéger le Magicien.
J’ai quelques lacunes étant donné que j’ai traîné à finaliser ce compte rendu mais il me semble que Nocker pioche la mort plutôt vite et qu’à une esquive près…
… l’épée de Cassia cueille le Magicien en plein mouvement, stoppant ce dernier alors qu’il s’apprête à égorger le prisonnier et dissipant de ce fait l’illusion. Les mannequins s’effondrent à l’exception notable d’Isaac.
Faisant volte-face, Cassia donc s’apprête d’un pas désormais déterminé à mettre un terme à sa vengeance. L’hermite peine désormais à cacher sa jouissance et souffle sur un ton presque inaudible :
- Viens, il est temps de mettre un point final à notre histoire.
[Cassia vs l'Hermite]
Roger Henri avait encore des atouts à miser pour protéger l’hermite, pour ma part, j’étais à sec.
Mes comptes ne tombent plus tout à fait juste mais en gros, Nocker disposait d’un atout de moins que ce dont il aurait eu besoin pour s’assurer avec certitude de la mort de l’Hermite qui avait une chance sur quatre ou cinq de survivre.
Nocker pioche donc la carte de l’Hermite
Cassia effectue une feinte habile et détourne son geste au dernier moment pour frapper le carnet que l’Hermite ne tient plus mais sur lequel le stylo continue néanmoins à décrire les évènements en cours, devenu parfaitement autonome. La béatitude faisant soudainement place à une rage indicible, l’Hermite, dans un geste désespéré parvient à écarter son volume pour préserver son oeuvre
- Nooon, l’histoire doit parvenir à son terme !
[Cassia vs l'Hermite II]
Cette fois-ci, c’est la Mort qui sort, mettant fin au suspense…
Tandis que l’Hermite la ceinture, faisant preuve d’une force inattendue, Cassia parvient d’un coup de talon à faire voler le carnet contre les braises d’une poutre de l’édifice. Le papier sec prend immédiatement feu tandis qu’en bas de la dernière page, le stylo décrit avant de se consumer pleinement comment le carnet et l’Hermite, dans un même grésillement insoutenable se désintègrent pour ne laisser que de fines cendres encore rougeoyantes que le vent disperse aussitôt.
Epilogue
Nocker : Cassia (la fin)
IE : L’après
Sbeu : Le Diable
[L'épilogue se structure de la manière suivante. Le vengeur raconte les derniers instants, un autre joueur ce qu'il se passe après et un dernier l'accueil que le diable réserve à sa nouvelle moisson]
Cassia accorde un dernier regard embué de larmes à Isaac que Mc Gonagall, définitivement sevré du Whisky est en train de détacher et s’efface littéralement des lieux, son oeuvre achevée ayant renoncé aussi bien à ses souvenirs qu’à ceux de l’Hermite.
Les troubles qui suivront cette sanglante nuit et la révélation choquante des exactions des dirigeants plongera Cadence dans une succession de désordres civils qui ne prendra fin qu’à l’accession à la fonction suprême d’Isaac et son nouvel associé Mc Gonagall.
Plus bas, le Diable jubile devant la moisson passée et celle qui s’annonce. Il accueille avec faste ses nouveaux invités, tous présents à l’exception notable d’Abygail, les assurant de sa gratitude. Il leur accorde le repos qu’il leur assure mériter de droit, les assurant qu’il ferait bientôt à nouveau appel à leurs services pour parachever l’oeuvre qu’ils ont amorcée cette nuit et cultiver le germe de noirceur qu’ils ont tous instillé dans le coeur des grands hommes de demain pour que toujours perdure le cycle…
Le mot de la fin
Une partie rapide (3h30 en gros), super fun et colorée à laquelle le style bien lourd de mon compte rendu ne rend pas forcément justice. C’est affreux les compte rendus en fait… Je pense que j’ai commis une erreur en les relisant. Ce qui sur le coup a l’air d’être une sympathique référence bien spontanée à des classiques du genre devient un gros cliché sur le papier et chacun des dialogues avait l’air bien plus cool dans le feu de l’action. En plus ça m’a facilement pris le double du temps de jeu à consigner, je tire mon chapeau à Athreeren qui en pond quasiment un à chaque fois.
Bon, en tous cas, l’atelier c’est bien cool, allez au prochain dans une semaine (le 3 novembre quoi), allez aux suivants, peut-être qu’on s’y croisera à l’occase.
Hell 4 Leather : première partie
by Sbeu on sept.30, 2012, under Crobards
Nous étions donc quatre joueurs pour cette partie d’H4L qui à l’instar de Perfect ne nécessite pas de Meuj. J’étais parti pour quelque chose qui ressemblait à ça :
Mais il s’avère que l’on se mit plutôt d’accord pour éviter le cadre Biker pour opter plus pour du Stempunk post-apo qui devint du SteamPunk pur jus sans qu’il ne soit spécialement fait mention de la fin du monde. On s’est bien attaché à maintenir une densité élevée de clichés graphiques tout au long de la partie.
Ces prérequis étant établis, j’annoncerai en début de chaque scène qui jouait qui. Participaient donc à cette partie :
- Nocker (Cerise Sursauteuse de Do et la Kitsune de PEP)
- Roger-Henri
- Igor-Ernest
- et moi-même
N’ayant pas pris de notes, il manquera probablement certains détails, noms de protagonistes que les intéressés pourront corriger si d’aventure ils passent dans le coin.
J’étofferai au plus vite ce compte rendu en éditant l’article avant de tout oublier, seule l’ouverture étant actuellement relatée.
Prologue : Le Diable et la Mort – où l’inévitable a lieu
Nocker : Cassia – Le Fou (maintenant et pour toutes les scènes à venir)
RH : La Mort
IE : Le Diable
Un Zepplin s’amarre à la plus haute plateforme d’un des bâtiments officiels de Cadence (aucun lien avec l’autre, notre inspiration était tout bonnement débridée à cet instant). Parmi la foule de gens qui en débarque, une femme, cheveux sombres, vêtue d’un uniforme militaire recouvert d’un trench-coat pénètre d’un pas assuré dans la bâtisse et se fraie un passage directement jusqu’au bureau du maire. Lorsqu’il l’aperçoit, ce dernier laisse échapper un léger cri de surprise tandis que la visiteuse dégage un pan de son manteau qui laisse apparaître un imposant engin de mort au canon évasé. Tandis qu’elle laisse échapper un laconique : « Il est temps d’en finir… » elle ouvre le feu, réduisant la pièce et ses occupants à un tas de décombres fumants.
Se dirigeant vers la plateforme, elle avise une flotille d’ornithoptères en position de combat lui bloquant la retraite. Un bond défiant toute attente prend néanmoins au dépourvu un pilote peu méfiant qui lui cède de fait son véhicule tandis qu’il poursuit son chemin dans une élégante parabole s’achevant un peu trop brutalement à son goût plusieurs centaines de mètres plus bas.
Une poursuite effrénée s’amorce entre les passerelles des bâtiments avoisinants tandis que le fusil éthérique qui a fait ses preuves dans le bureau du maire fait des ravages parmi le cortège. Une série de manoeuvre millimétrées amène les véhicules aux abords d’un pont massif. Alors que l’ornithoptère de la fuyarde aborde une manoeuvre délicate sous le tablier de l’ouvrage d’art, une volée de torpilles mieux ajustée que les précédentes atteint ses piles. L’explosion et l’éboulement qui s’ensuivent ne laissent aucun doute quand à l’issue de l’incident et au destin de la tristement célèbre Cassia dont cette action d’éclat sera définitivement la dernière.
La descente aux enfers de Cassia consiste en une série de réminiscences où elle revoit la montée en puissance du groupe qui s’est constitué autour d’elle, partant de rien dans un bouge enfumé pour aboutir à la puissante structure en mesure de présider dans l’ombre au destin de Cadence, distribuant pouvoir d’une main à l’instar de la nomination du fraîchement ancien maire, le reprenant de l’autre. Elle revoit aussi les évènements débouchant sur sa dernière soirée jusqu’à l’achat de l’arme et la mise en place du plan d’action.
C’est le diable en personne qui l’accueille finalement en caressant ses impeccables favoris. La part de Cassia dans sa moisson d’âmes ayant toujours été à son honneur, il lui fera donc grâce d’une dernière nuit. Un accord gagnant gagnant en somme.
N’attendant aucune réponse de son interlocutrice, il décroche allez savoir comment une montre à gousset qu’il lui remet. La numérotation décroissante ne laisse pas d’équivoque. Il reste désormais 11 heures et 59 minutes pour solder les affaires en cours.
***
Scène 1 : le Pendu – où les choses ne font que commencer
Nocker : Cassia
RH : L’Ermite
IE : Le Sycophante
Sbeu : Mariko – la Grande Prêtresse
A l’écart de la ville, un convoi de véhicules de fer blanc alimentés par d’encombrantes chaudières à charbon progresse vers un cimetière militaire. Le peloton s’acquitte de sa mission avec une bonne volonté qui n’a d’égale que la motivation du prêtre qui expédie une oraison funèbre peu inspirée. Pressés d’en finir, les troupiers chargent par le canon leurs fusils à air comprimé et s’apprêtent à rendre les derniers hommages à celle qui fut une héroïne nationale et que seule l’intervention de quelqu’un de très haut placé a maintenu dans son grade malgré ses dernières exactions. Profitant des derniers préparatifs, un homme de belle stature qui suivait jusque là à bonne distance le convoi a rejoint le groupe tout en maintenant un écart de bon aloi. On reconnait celui qui avait fourni à Cassia le matériel de son dernier coup : le Sycophante (l’omniscience a cela de pratique qu’elle donne accès aux flash backs, c’est fort utile, il faut le reconnaître). Tandis que les soldats tirent une salve d’honneur dans un chuintement feutré, une déflagration retentit et un pan de la montagne environnante est parsemée de décharges statiques caractéristiques d’une explosion éthérique. Tandis qu’à une distance confortable, l’Hermite contemple son dernier hommage pyrotechnique à la belle, le peloton se dirige à la hâte vers ses véhicules pour investiguer sur les lieux du phénomène. C’est aussi à cet instant que l’aéronef de la Grande prêtresse émerge des nuages et alors que le fretin s’absorbe dans la contemplation de l’explosion depuis la passerelle, cette dernière conserve les yeux clos hors de portée visuelle de la baie d’observation du zepplin.
Dans le cimetière désormais quasiment déserté, le Sycophante prend conscience d’une présence menaçante et reconnait l’occupante présumée du cercueil. Alors qu’une discussion s’engage, louvoyant entre la joie indicible que procure le retour inattendu de Cassia à l’un et le souvenir amer de la qualité du matériel dont elle disposait lors de précédente sortie nocturne, la grande prêtresse fait affréter sa navette personnelle qui a tôt fait de semer son escorte et se pose aux abords directs de la rangée de monuments funéraires à une centaine de mètres des autres protagonistes. La tension entre Cassia et son interlocuteur a désormais atteint son paroxysme et il est clair que tout ceci finira dans le sang. Dégainant son élégante épée, Cassia ouvre l’affrontement par une estocade dévastatrice mais ne peut réprimer un tremblement en sentant la main de Mariko qui se trouvait encore à plus de cinquante mètres lors du battement de coeur précédent. Cette dernière lui susurre à l’oreille qu’il est grand temps d’en finir.
C’est le premier affrontement de la partie.
[Cassia vs le Sycophante]
Igor Ernest joue un atout pour se protéger, les autres joueurs s’abstiennent.
Nocker pioche un atout coupable : la Force (XI)
D’une élégante volte, le Sycophante dévie l’attaque et se retrouve sur la conopée de l’arbre le plus proche, tentant toujours de raisonner son aggresseur et clamant son innocence.
[Cassia vs le Sycophante II]
Nocker joue le Diable pour se donner une chance de plus de parvenir à ses fins
Nocker pioche l’atout de personnage du Sycophante
D’un revers rageur, Cassia pulvérise la base du perchoir de sa cible sans que cela ne destabilise ce dernier qui retombe à bonne distance avec une grâce féline. Tandis que l’arbre s’effondre dans un fracas assourdissant arrosant la scène de débris qui infléchiront leur trajectoire lorsqu’ils se trouvaient sur le trajet de la grande prêtresse, le Sycophante, désormais confiant dans sa capacité d’esquive sait qu’il gardera le dessus sur son assaillante. Lui jetant un dernier regard, il amorce sa retraite.
[Cassia vs le Sycophante III]
Nocker n’a plus d’atouts, le combat prendrait donc mécaniquement fin…
… sans l’intervention de Sbeu qui joue son atout coupable pour donner une chance supplémentaire à Nocker
qui pioche donc la Mort avec une probabilité de 1.
Alors que le Sycophante s’apprète à faire volte-face, la prise ferme d’une main sur son épaule le retient un instant tandis qu’il entend la voix de la grande prêtresse lui enjoignant de faire face à ses responsabilités dans cette affaire. Cet instant lui sera presque aussi fatal que l’acier froid qui se loge à travers son sternum.
Dans l’intervalle, l’Hermite s’est retiré. La grande prêtresse susurre à Cassia :
- Nous avons à parler…
- Je le crois en effet.
***
Scène 2 : la Tour – où l’on procède à une destruction méticuleuse du décor
[J'ai oublié de mentionner au précédent Post trois points de règles importants. Le joueur dont le personnage est mort à la scène précédente pose le décor de la suivante. La seule manière de récupérer des atouts hormis le Diable est de faire révéler sa participation au complot à son personnage. Il est possible de conserver son personnage d'une scène à l'autre s'il a survécu.]
Nocker : Cassia
RH : Giaccomo – l’Empreur
IE : L’Hermite
Sbeu : Mariko – la Grande Prêtresse (Again)
Dans les bas-fonds de cadence, un homme apeuré se fraie un chemin à travers les venelles encombrées de détritus en tous genres. Tous ses efforts conjugués à l’épais pardessus qui masquent ses vêtements ne parviennent pas à empêcher la crasse et la suie d’imprégner son pantalon de coupe bourgeoise. Il s’engouffre droit dans un bouge qui pourrait bien être le seul lieu encore plus mal famé que la rue qui y mène non sans jeter un dernier regard anxieux au ciel nocturne. L’intérieur, quoique moins enfumé que précédemment ne sera pas sans évoquer à l’amateur de Flash backs le bar où le groupe s’est constitué et s’est réuni au fil des ans. Comme il est coutume, le tablier du barman lui permet astucieusement d’essuyer la choppe qu’il tient actuellement sans que l’on soit capable de déterminer si cela améliore son état ou le détériore. Tandis que le nouvel arrivant commence à se faire rudoyer par les habitués au comptoir, il parvient tout de même à annoncer qu’il vient pour rencontrer Giaccomo. Le précieux sésame met instantanément fin à toute velléité de chahut et décide le barman à s’aventurer en arrière-salle. Assis à sa place habituelle dans le recoin le plus sombre de la pièce commune, l’Hermite contemple la scène et prend des notes dans un petit carnet relié. Escorté par le tavernier, un homme entre deux âges vêtu avec goût s’installe à la table du visiteur fébrile. Il l’amène en le mettant en confiance de ses manières affables à lui révéler les raisons de sa venue, parents malades, mauvaise conjecture sur le marché de la brique dépassée par le nouveau matériau révolutionnaire qu’est la plaque de tôle de fer blanc rivetée et laissant sur le carreau l’entreprise familiale, et besoin de moyens financiers sous-jacent… Tandis que l’affaire se conclut à la grande satisfaction des deux interlocuteurs, la porte s’ouvre avec fracas laissant place à une Cassia d’humeur massacrante et pressée de mettre cet état d’esprit en pratique. Délogeant sans ménagements l’honorable M. Mc Gonagall (Roger-Henri était un peu le Meuj de « Bienvenue à Poudlard » dont la table avait été repoussée et a subrepticement tenté de parasiter les PNJs) de sa chaise à la table du parrain
Elle est rapidement suivie dans les lieux par une Mariko qui reste debout avec une grâce nonchalante à côté de la table et annonce à la cantonade sur un ton informatif que sa garde personnelle encercle les lieux avec pour ordre d’ouvrir le feu sur tout fuyard et qu’il serait par conséquent malavisé de quitter le bar.
S’engage alors une conversation animée entre Cassia et Giaccomo où l’on confirmera que ce dernier contrôle toute l’économie souterraine et une majeure partie de l’activité économique légale de la ville notamment grâce à sa participation au groupe constitué autour de Cassia et dont il est le leader. Se défendant d’avoir pris part à la machination, il instille un début de doute suffisant pour ébranler la résolution de la vengeresse.C’est le moment que choisit Mariko pour intervenir et rappeler à Giaccomo leur responsabilité commune dans la machination.
[Sbeu pioche un atout coupable pour avoir avoué la participation de Mariko au meurtre]
Dévoilé, Giaccomo, mettant en cause l’aval que Cassia prenait sur la structure et le doute qu’elle semait parmi ses hommes pointe sa main gantée qui se modifie pour laisser place à un imposant canon et ouvre le feu.
[Roger-Henri pioche un atout coupable pour avoir avoué la participation de Giaccomo au meurtre]
[Cassia vs Giaccomo]
Roger Henri engage ses deux atouts pour protéger Giaccomo
Mais Nocker a la main plus heureuse qu’à la scène précédente et pioche la Mort d’entrée de jeu.
Perdant définitivement son calme, Giaccomo arrose copieusement la salle ouvrant la possibilité de reconversion de son établissement en usine d’allumettes et de cure dents à moindre frais. A grands renfort d’acrobaties, Cassia parvient néanmoins à se mettre à couvert derrière le bar, doublé d’une épaisse feuille métallique qui dévie le gros des tirs. Si la quasi totalité des clients ont écopé d’au moins un projectile, Mariko qui n’a pas bronché depuis que les choses se sont envenimées se dresse au milieu des ruines sans aucune égratignure. Profitant d’un instant de répit, Cassia surgit de sa cachette et assène un coup à son adversaire selon un angle improbable, perçant toutes ses défenses comme une vulgaire feuille de vélin. Sa trajectoire artistiquement réglée l’amène à travers une des rares fenêtres encore intactes tandis qu’elle actionne un détonateur (L’Odieux Connard nous détesterait pour ça et pour ce qui vient, on a plutôt abusé du gimmick téléportation + dissémination d’un stock d’explosifs MichaelBayesque dans les décors). La confusion qui suit la détonation lui permet d’échapper aisément à la garde d’honneur de Mariko.
Perchée sur un toit du quartier, Mariko contemple les flammes en silence. L’enquête exceptionnelle qui suivra l’incident le lendemain ne permettra pas non plus de retrouver le corps de l’Hermite…
***
Scène 3 : les Etoiles – où l’on vaque à ses propres activités, ce qui permet un détour par les installations pénitentiaires de Cadence
[Pour cette scène, j'ai un très sérieux doute quant au personnage de Roger Henri et même à sa présence ou non. Les intéressés corrigeront]
Nocker : Cassia
RH : Le Magicien (plus probablement, on le verra par la suite)/L’hermite (???)
IE : Abygail – L’impératrice
Sbeu : Mariko – la Grande Prêtresse (Encore)
Un interrogatoire musclé trouble le calme précaire qui régnait dans cette portion de la ville. Constatant que la franchise de ses réponses conditionne son espérance de vie, le gorille lâche en bloc entre deux immersions que celui que son interrogatrice cherche se trouve dans le bloc B du complexe pénitentiaire. N’ayant guère raffiné sa recherche que d’un bloc, Cassia décide que sa victime lui cache des informations plus précises et met fin à la discussion de manière pour le moins radicale.
La lueur diffuse de la lune nimbe l’imposant édifice qui constitue le complexe pénitentiaire principal. Sa position à l’écart de la ville le met en effet à l’écart des abondantes et délétères émissions de suie des zones industrielles, rendant paradoxalement la qualité de l’air respiré par les détenus bien supérieure à celle du reste de la population. Le lieu de villégiature n’en est pas pour autant désirable, tant les choses ont été étudiées pour amoindrir le confort des pensionnaires. Le taux d’évasions y est malgré tout exemplaire, le mérite revenant principalement à la caractéristique principale du site : son caractère aérien.
Les quatre blocs principaux doivent leur sustentation à un gigantesque réseau de ballons. Des traverses les reliant garantissent l’interconnexion tout en pouvant être sabordées depuis les salles de contrôles de chaque bloc de sorte à pouvoir isoler une section complète et contenir une mutinerie jusqu’à l’arrivée des renforts. La position du dispositif est maintenue par des faisceaux de câbles qu’il serait vain de tenter de désescalader, étant donnée l’altitude de croisière du complexe et la densité de la couverture aérienne militaire.
C’est justement l’un des ornithoptères chargé du maillage aérien qui aborde l’une des plateformes d’amarrage du bloc B. Son pilote en débarque, engoncé dans son épaisse combinaison thermique et se dirige vers le poste de contrôle principal afin de déposer son rapport de patrouille. C’est uniquement lorsqu’elle détache son casque que les gardes de faction comprennent que des entorses à la routine vont être commises. Leur puissance de feu n’est malheureusement pas de taille à retenir Cassia qui s’enfonce dans les profondeurs du bloc B non sans avoir brièvement compulsé les registres de prisonniers à la recherche d’une cellule spécifique.
Une deuxième démonstration de force tempère les manifestations d’allégresse des détenus à que la perspective d’une excursion nocturne semblait emballer. De manière assez surprenante, ni la garde ni l’escorte aérienne ne tentent de ralentir sa progression vers les cachots. Il s’avèrera que des directives explicites de non ingérance sont parvenues peu de temps auparavant en provenance directe de la ministre du culte -normalement à ce stade, son identité n’est plus spécialement un mystère-.
La porte du cachot est probablement la seule qu’aucun personnage impliqué dans cette sanglante nuit n’ait franchie et qui qui sera réutilisable par la suite. En effect, eu égard à la santé de son pensionnaire, Cassia crochettera méticuleusement la serrure et ouvrira délicatement le lourd battant.
La faible luminosité des lieux révèle un homme frêle, prostré sur une couchette conçue pour figurer la quintessence de l’inconfort. Sa tenue jusqu’à récemment soignée peine à masquer les stigmates des passages à tabac qui ont préludé à son incarcération, quoiqu’il soit improbable qu’il ait même tenté de résister à ses bourreaux.
Tandis que Cassia soutient le prisonnier hébété et l’extirpe de sa cellule, elle est interpelée par une détenue avec laquelle le régime carcéral semble bien plus clément. Cette dernière circule en effet librement dans sa résidence et son uniforme, bien loin de la toile rêche et puante que revêtent ses co-détenus met en valeur une plastique pour le moins irréprochable.
- Tu es bien la dernière personne que je m’attendais à croiser ici, Cassia.
- Je partage ta surprise Abygail. Mais je ne viens pas pour toi… Pour le moment…
- Mais tu ne vas pas t’en sortir comme ça. A ton avis, pourquoi suis-je obligée de me cacher dans ce trou à rats, si ce n’est pour échapper à la horde d’opposants de mon frère que tu as lâchée sur moi en l’assassinant sauvagement ?
Tandis que la tension devient oppressante, une série de puissantes détonations fait vaciller l’édifice, manquant de jeter au sol les deux femmes.
Dans la salle de contrôle de la garde, Mariko observe silencieusement la chute des débris de passerelles d’accès au bloc désormais isolé. Une fois le silence revenu, elle prend la direction des cachots tout en congédiant du regard les quelques gardes qui font mine de vouloir l’escorter.
Retour au quartier de haute sécurité où Cassia, tentant une manœuvre évasive pour préserver son protégé, s’est retrouvée isolée suite à l’intervention d’Abygail sur les systèmes de sécurité entre deux herses avec cette dernière et Isaac, malheureux spectateur de l’altercation et objet de l’attention de Cassia. Reprenant peu à peu ses esprits, Isaac découvre une facette encore inconnue de son amante tandis que les deux femmes évoquent leurs griefs respectifs quand aux récents évènements. Continuant à se rejeter la responsabilité des évènements l’une sur l’autre, elles sont surprises par l’intervention de Mariko qui, fidèle à son habitude, est naturellement présente dans un lieu cloisonné inaccessible sans qu’aucune explication rationnelle ne puisse justifier son ubiquité. La prêtresse exacerbe les tensions en mettant l’emphase sur ce qu’elles sont toutes devenues, à des lieues des valeurs qui les portaient lors de leur rencontre. Comme Mariko se plaît à le répéter, le dénouement est inéluctable et Cassia dégaine une arme à trois branches en vue de se frayer un chemin coûte que coûte.
[Cassia vs Abygail]
Igor Ernest engage un atout pour protéger Abygail
[J'ai un doute quant au déroulement exact de cet affrontement et donc aussi des précédents car il me semble qu'il me semble que l'atout d'IE est le Diable mais ce n'est pas logique qu'il soit dans ses mains à ce moment. Pour la beauté du scénario, on maintiendra cette version...]
Nocker pioche le Diable, peut-être en première ou deuxième pioche, je ne sais plus trop
Cassia se rue sur Abygail, avec une telle puissance qu’il est certain qu’elle ne pourra esquiver ou survivre au coup. Cet célérité est aussi particulièrement problématique lorsqu’Isaac, au désespoir de constater que sa belle est une tueuse de sang froid, tente de s’interposer pour éviter un massacre. Incapable de dévier le coup à temps, Cassia se retrouve, serrant son amant dans ses bras, tandis que celui-ci, dans un dernier soupir, lui manifeste son incompréhension.
Emotionnellement atteinte, Cassia met en défaut le système de sécurité et parvient à s’échapper, laissant derrière elle une traînée de larmes et de sang…
[Une scène sans mort parmi les PJs, donc]
***
Comme c’est un peu long, que ça défigure un peu la mise en page et que j’arrive à la moitié de l’histoire, je vais couper le récit en deux. La suite dans un prochain post, donc
De retour, pour vous jouer… euh, bref
by Sbeu on avr.19, 2012, under Crobards
Et me revoila donc, avec quelques crobards. Mes excuses à Athreeren pour son TO, mais j’avais pas d’interwebz la deuxième semaine et pas de motiv la première.
Et je vais donc m’adonner à l’une de mes activités blogguesques favorites : me plaindre de la dureté de ce monde froid qui nous entoure et du drame sans cesse renouvelé qu’est le fait de prendre un crayon en étant tout motivé et de se rendre compte qu’en fait non, c’est pas du tout ça que je voulais faire en fait.
Deux exemples ci-dessous tentés d’après photo où ce que l’anat n’est pas bonne du tout mais tant pis.
De grosses fautes sur celui là mais au moins, on le reconnaît.
Et bien sûr, l’autre truc vil, qui fait que t’écrases tout ce qui fait la personnalité d’un visage. C’est clair que le cerveau humain est super entraîné à différencier les visages et du coup, en ratant à droite à gauche des détails, c’est super rapide de vider de toute sa substance un visage dont les caractéristiques sont subtiles comme le prouve l’exemple ci-après.
Et en bonusque, un petit fan-art sans prétention crobardé tout vite fait.
EDIT : Encore un Ouipe et je m’arrête
by Sbeu on mar.27, 2012, under Vrac
Done un Ouipe qui comme son nom l’indique est encore à retravailler et qui fidèle à ma détestable habitude ne sera donc probablement pas achevé, portant encore sur l’univers de Mass Effect (et après c’est promis, je m’arrête).
*** La suite de ce poste a été censurée jusqu’à remise à jour du dessin. Etant passé à autre chose entre temps, il se peut que cela reste dans cet état indéfiniment. Eh ouais, je suis comme Bioware, je vous fournirai sûrement la version finale en DLC payants ***
Par ailleurs, j’ai un vrai problème de spam que j’essaie de corriger mais qui s’intensifie avec notamment la panne de mon filtre.
News du front : Après avoir bataillé, j’ai restauré la version précédente, ce qui signifie que j’ai toujours mon souci de spam. Free bloque des ports, certaines requêtes PHP aussi, ce qui est handicapant pour avoir des filtrages efficaces qui recourent à une connexion à une bdd externe.
Comme c’est assez relou de modérer à la mimine, je cherche encore des solutions.
Dernière news : j’ai finalement rajouté une question à la con pour filtrer un peu. Tant pis pour les filtres intelligents et les fancy captchas.
On verra ce que ça donne.
No exceptions
by Sbeu on mar.07, 2012, under Crobards
En l’an de grâce 2011, je m’étais adonné à une petite itération sur la règle 63. En voici quelques autres en mode crobard super rapide (avec les défauts que ça occasionne) et en se tenant autant que possible aux fringues de l’original ce qui tend à prouver les assertions suivantes :
- La règle 63 est clairement un corollaire de la règle 37.
- Avec les personnages Square Enix, il n’y a vraiment pas de challenge, un peu plus avec ceux d’Eidos.
Ah et sinon, pour Mario, je ne peux pas résister au plaisir de renvoyer cette Video.
Et pendant ce temps…
by Sbeu on fév.26, 2012, under Crobards
Un TL à commencer, KotN à continuer, on peut pas dire que j’ai rien à glander en matière de gribouillis.
Comme de bien entendu, en voici donc un qui n’a rien à voir avec les bons vieux classiques de l’interwebz : du félin et de la fifille.
TL 7.2 Attitudes
by Sbeu on fév.11, 2012, under Crobards
Sous la pression populaire (de l’unique lecteur qui suive encore ce glob), la suite de TL7.
En reprenant le personnage précédent, effectuer des recherches d’attitudes, de situations courantes… Pas de décor, juste le personnage et son visage. L’essentiel est qu’il soit reconnaissable. En l’occurrence, c’est pas forcément idéal ci-dessous.
Sinon, j’ai des stylos qui ont séché, donc c’est un peu la loose. Ca m’apprendra à glander.
TL 7.1 Chara Design
by Sbeu on fév.01, 2012, under Crobards
Un TL à tiroirs pour se relancer studieusement. Il y se déclinera normalement en trois volets successifs.
Pour la phase 1 :
- Imaginez un perso en lui créant un background, une situation, des motivations et un caractère général (en gros, une création de perso de JdR sommaire sans stats)
- Dessinez le dans un style facile à conserver pour les itérations suivantes. (par exemple, j’ai opté pour du cartoon/mangasse pour éviter de me prendre la tête avec l’anat)
Le choix du perso est important parce que les prochaines étapes le reprennent donc autant qu’il soit sympa à crobarder.
C’est une honte
by Sbeu on déc.24, 2011, under Crobards
Vraiment, c’est un scandale. Dévoyer de la sorte l’esprit de noël, fête familiale par excellence avec ces crobards, c’est tout bonnement honteux.
Rien ne manque, le militarisme rampant, la femme objet, la glorification de la socitété de consommation, vraiment, jeune homme, je ne suis pas fier de vous.
Tout ça pour dire que j’ai essayé de bosser un peu d’anat sans référence et que donc mieux vaut dessiner dénudé et que quitte à dessiner dénudé, autant qu’il s’agisse de filles.
Je n’en suis pas spécialement content, la faute à des erreurs d’anat, de perspective, de raccourcis et le fait que ça manque de mouvement mais bon, faut bien poster.
En plus, je vais me faire cogner par Dame Eowyn pour avoir des femmes nues dans la tête.
EDIT : En fait, il n’y a pas de raisons pour que le fan service soit toujours au bénéfice des mêmes…