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Tag: Girls without Guns

Considérations sur les règles & vieilleries

by Sbeu on mai.28, 2013, under Crobards

Ok, donc après avoir abordé au post précédent le contrat ludique, on sait maintenant globalement ce qu’on attend d’une partie et dans quel genre de jeu le chercher.

Reste donc à détailler un peu les moyens mis à disposition, en l’occurrence, le système de règles.

Un système de règles vise à servir son contrat ludique de la manière la plus compacte possible de manière à éviter d’entraver le jeu en lui même. Elle sert de support et de cadre à la narration. Par conséquent, c’est un bloc de contraintes qui fixent des limites aux joueurs de manière à ce que la partie se déroule de manière prévisible et ordonnée. Une règle, en décrivant ce que le joueur peut faire, impose surtout ce qu’il ne peut PAS faire.

Les différences majeures entre les contrats ludiques énoncés plus hauts conditionnent énormément les règles. Ainsi, des règles ludistes permettront-elles de définir et cadrer les menaces à surmonter (enquête, baston…). Comme il est question de défis, la difficulté et la progression doivent être mesurables et un défi global est souvent dissociables en une multitude d’éléments atomiques qui sont autant d’étapes intermédiaires. De cette manière on résoud progressivement un défi qui d’étale sur tout un scénario. Cela qui implique souvent une mise en scène plus tactique proche du personnage (les combats classiques par rounds d’initiative) permettant de développer un affrontement de manière dynamique et un affrontement qui a bien commencé peut mal tourner et demander de l’adaptation.
Dans l’article précédent, j’ai volontairement occulté la mouvance simulationniste qui forme la troisième tête du triumvirat GNS (Gamist, Narrativist, Simulationist) que j’ai tendance à considérer comme un sous-ensemble du Ludisme dont le système est adapté pour fournir des contraintes plus précises autour du thème développé à restituer.
Dans tous les cas, le rythme de la partie est dicté par le scénario et les critères de validation sont aisés à mettre en place : enquête résolue, indices découverts, boss tabassé. La contrepartie est que les règles peuvent devenir étouffantes, un combat peut s’éterniser et devenir trop calculatoire, nuisant au flux de l’histoire.

Au contraire, un set de règles d’un jeu narrativiste vise à contraindre le flux de la narration et la répartition des rôles autour de la table. Comme vu précédemment, l’objectif étant ici souvent non plus de résoudre des problèmes mais de les créer et les voir se résoudre mécaniquement. Les systèmes de résolution sont souvent très expurgés de la notion de difficulté qui n’est plus un critère pertinent pour remplir les attentes des joueurs. En effet, la distanciation ayant eu lieu, savoir si c’est réussi ou raté devient moins crucial que de savoir comment ça oriente la suite et quelle est la cohérence globale des éléments mis en jeu ou en cas d’absence de cohérence, comment la retrouver. Par conséquent, les règles de résolution de situation incertaines sont très souvent légères et équilibrées, sorte de réemballage du bon vieux pile ou face en lui ajoutant une couleur qui cadre avec l’ambiance et l’enchaînement désiré des scènes.
La conséquence de cette disparition de la difficulté est que si les deux donnent lieu à un test, combattre un dragon a environ autant de chances d’aboutir qu’écraser un cafard.
Ici, comme il n’y a pas de scénario préétabli et que la difficulté n’est pas un critère, les règles de gestion de flux de narration doivent donc fournir des critères d’arrêt à la partie. Ces derniers sont basés sur des mécaniques simples qui cadrent avec le développement d’un arc narratif (évolution de l’histoire des personnages via le système PDA de Remember Tomorrow, les fronts d’Apocalypse World, l’utilisation des mots de la lettre dans Do). En général, c’est calibré pour plutôt bien marcher et donner lieu à une ligne directrice d’histoire qui suit un chemin « prévisible » et en accord avec la thèmatique principale du jeu (développement de personnages, construction de civilisation, opposition entre joueurs…).
De prime abord le principe des critères d’arrêt est assez déroutant. Une fois qu’on a pris l’habitude d’ignorer cet aspect purement mécanique et de suivre la trame qu’ils imposent en se concentrant sur la narration, ça passe très bien. Si le jeu est bien équilibré, on retombe toujours sur ses pattes de manière satisfaisante.

Si on veut faire une petite métaphore, le ludiste est le cobaye d’une expérience conçue par le Meuj.
Le narrativiste se réunit avec des collègues, ils gonflent l’entropie d’un système en jouant chacun sur un paramètre qui les intéresse et ils le regardent revenir à sa nouvelle position d’équilibre.

Ça me permet de rebondir sur ce que je disais précédemment quand au fait qu’un groupe de narrativistes, c’est une bande de Meujeus qui conçoivent un scénar ensemble.
C’est peut être pour ça que je m’y retrouve, finalement. Sur les systèmes ludistes, j’ai souvent pris beaucoup plus de plaisir à Meujeuter qu’à jouer. Le plus par rapport à un meujeutage classique est que l’histoire te résiste et ne va pas naturellement là où tu veux, cela demande des efforts pour l’y amener.

Et donc prochainement, on causera métajeu.

Pour pas poster à vide, je ressort une série de vieilleries d’un coin de carnet. Une petite série d’études d’après refs photo, souvent de cosplayeurs(euses). J’en ai peut-être déjà sorti quelques unes auquel cas, c’est du réchauffé mais j’ai un peu la flemme de vérifier.
C’est plus grand si cliquage, comme d’hab’.

Vieilleries

Vieilleries

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Coup de barre

by Sbeu on avr.17, 2013, under Crobards

Bah, comme j’étais fatigué, je suis resté dans le thème du coup de barre. C’est vite bâclé donc probablement plein de soucis mais j’ai la flemme de me relire. J’apporterai 2-3 corrections sur remarques à l’occase. (et je crois que je reviens à ma période rose [PHEAR])

Fatigue

Fatigue

Sinon, j’ai un Apocalypse World en projet dans les prochains temps. Un compte rendu viendra sûrement quand j’en saurai un peu plus.

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Midgame

by Sbeu on avr.14, 2013, under Crobards

Comme je galère un peu sur Endgame, pour me détendre un peu, j’ai gribouillé le Midgame ausi.

Midgame

Midgame

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Super-héroïnes et mouvement

by Sbeu on avr.10, 2013, under Crobards

Une petite super-héroïne, qui rappelons-le est l’excuse pour ne pas avoir à se faire chier avec des costumes élaborés.

J’ai compris un truc avec les mouvements, c’est qu’un des moyens de les faire paraître « réalistes » et pas figés, c’est justement d’exagérer et de tricher comme un connard.
Par exemple, là, le résultat me paraît sympathique et pêchu mais je mets quiconque au défi de vraiment courir comme ça (et s’il y arrive, j’aimerai bien les deux photos : pendant et 10 sec plus tard).

Courir ou lancer une boule d'énergie, il faut choisir

Courir ou lancer une boule d'énergie, il faut choisir...

Ah et sinon, une devinette toute pourrite : sentant que le destin de leur fille serait fait de Kunais et autre Ninjutsus, les parents décidèrent de prénommer leur progéniture Anna Katharina. en quoi était-ce approprié ?
attention c’est affligeant…

Anna Katharina

Anna Katharina

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Crobards et Clefs à Molette

by Sbeu on avr.07, 2013, under Crobards

Voila, je viens de finir le compte rendu de RT et déjà, je suis tout désoeuvré. Ça et le fait que je ne trouve rien de follement sexy sur steam en ce moment qui réussisse à capter mon attention plus de 2h (mes dernières stats font vraiment casual gamer…).
Il y a des tas de trucs qui ne vont pas mais j’aurais besoins d’avis pour mettre le doigt dessus plus vite. Je pense aussi faire une petite colo de la première si je suis motivé.

Du coup, j’ai refait des crobards sur le thème de la Wrench Wench, personnages qui ont toute ma sympathie et qui reviennent de temps à autres dans ma production.

Wrench

Wrench

Wrench

Wench

Bah et pour continuer sur les petits trucs en 10 min avec un peu de mouvement, j’aime bien celui là.

Wrench

Jump

ninja

Ninja

Bon, je me tâte encore un peu mais je vais peut-être sortir officiellement le sbeulog de la glace. Non pas que j’aie fait les progrès escomptés lorsque je l’avais congelé mais ça m’occupe.
D’ailleurs à ce sujet, et en toute franchise, les compte rendus, vous les lisez et ils vous intéressent ou vous préférez d’autres choses (et si oui, qu’est ce que vous voudriez voir revenir plus souvent ?). Parce que ça me prend pas mal de temps alors autant se focaliser sur des trucs qui vous intéressent aussi.
Au final, je ferai probablement ce que je veux mais comme ma récente hibernation a tué ma rare audience, je ne sais pas trop comment redynamiser le bousin de manière sympathique (et j’aime bien faire mon attention whore).

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Remember Tomorrow, l’histoire 2/2

by Sbeu on avr.06, 2013, under Text Only

Suite de l’article précédent

[E] Opposition Asüna/Kim(v) : QG d’Asüna. Un sous ensemble des membres du conseil d’administration de la CISE représentant les corpos les plus récentes sous l’initiative d’Asüna (et à l’insu d’Heinkel, bien évidemment). Ce noyautage leur a permis de récupérer les données de l’implant posé récemment dont une localisation approximative du sujet qui pose des soucis à Heinkel. Mettre la main dessus leur apportera un avantage stratégique évident aussi bien au niveau technique qu’en termes de réputation.
Depuis sa dernière sortie mouvementée, Kim a adopté un profil bas. Après être restée en mouvement toute la journée pour déjouer d’éventuelles filatures, elle s’est réfugiée dans un hôtel capsule des bas fonds de la ville. Alors qu’elle est en train de faire le point sur la marche à suivre, une discrète mais néanmoins perceptible agitation attire son attention. Jetant un furtif coup d’oeil à l’extérieur, elle identifie plusieurs agents en civil qui effectuent un discret mais efficace ratissage de l’établissement. Ils n’ont pas encore commencé à s’occuper de son étage (anneaux concentriques donnant sur des puits de lumière communs d’où la possibilité de voir d’un étage à l’autre) mais cela ne saurait tarder. Kim tente de s’éclipser discrètement par le toit mais est repérée durant son ascension dans les derniers niveaux.
Une équipe d’intervention lourdement équipée est appelée en renforts sur le toit et atterrit tandis que Kim détourne un V-TOL civil sur la plateforme. L’ordre étant passé de la capturer intacte, un cyborg C-sec parvient à s’agripper au véhicule tandis que celui-ci décolle. Kim parvient à lui faire lâcher prise à grand renfort d’embardées et de prises martiales par la portière. Asüna abandonne officiellement la poursuite lorsque le V-TOL pénètre la zone neutre de la ville.
Durant l’affrontement, Kim est parvenue à surcharger la puce de contrôle CISE. Elle est désormais prête (P-Con) à confronter Heinkel.

[S] Opposition Heinkel/Nguyen(v) : Asüna contacte Nguyen qui sort de la clinique des triades pour effectuer son job de récupérateur sur un colis spécial : Kim qui fonce désormais vers le siège d’Heinkel (où elle court presque sûrement à sa perte). La monnaie d’échange est un contrat en bonne et due forme pour l’enfant de Nguyen. Ils ont eu accès à l’info concernant ce moyen de pression et de son implication dans l’affaire en épluchant son imageur. L’agent d’Asüna qui l’attend à la sortie lui remet les clés d’un glisseur banalisé et performant. S’il prend des risques déraisonnables en pilotant, il devrait encore être possible d’intercepter sa cible avant son arrivée tant le trafic est dense dans la zone d’activité de la ville. Nguyen établit le contact visuel avec le glisseur de Kim alors que la tour Heinkel est en vue. La poursuite s’engage et attire l’attention d’Heinkel qui prend conscience de l’occupant du V-TOL en fuite. Ils envoient plusieurs drônes de sécurité afin d’assurer l’arrivée de Kim. Nguyen contraint les drônes à ouvrir le feu sur son véhicule et parvient in extremis à sauter sur celui de Kim qu’il réussit à neutraliser dans l’affaire. La suite de la poursuite dégénère et les dégats dans la zone neutre sont non négligeables. Dès sa sortie, Nguyen est pris en charge par un contingent de sécurité banalisé qui parviennent à semer les poursuivants en se séparant en plusieurs convoi, chacun à destination d’une corporation différente qui nieront chacune, à tort ou à raison avoir été impliquées dans l’affaire.
Dans l’affaire, Nguyen ressort [X][X] Prêt & Apte.

[s Nguyen] Sortie Nguyen. Livraison du colis, réception du container tant attendu, Disparition dans un taxi, Fondu au noir.
Double baisse d’influence d’Heinkel pour cause pertes collatérales et échec de leur opération de récup.(INF à 3).

[N] Opposition tripartite Asüna,Charlie, Kim(v) : Asüna a récupéré via la CISE des informations sur l’artefact de Charlie qui n’a pas livré ses secrets malgré les tentatives d’intrusion successives. Tout ce qu’ils ont réussi à inférer, c’est que la présence de Charlie est nécessaire pour parvenir à en tirer quelque chose et qu’il est lié aux séries Kim d’une manière ou d’une autre. Asüna étant sur le point de tenter un retro engineering destructif sur Kim, ils font appel à Charlie qui est déjà en cheville avec eux pour participer à l’opération. Charlie s’acquitte de sa part du contrat et profite de l’opération pour implanter discrètement une backdoor chez Asüna. Kim, quand à elle, partiellement ouverte sur la table d’opérations parvient à établir le contact avec Saraï en s’infiltrant dans les connexions réseau ouvertes temporairement par Charlie. Saraï qui s’était déjà sentie attirée par les locaux d’Asüna récemment, remonte le contact, fait irruption dans la salle et sème un sanglant chaos. Kim profite de la confusion pour se refermer avec un pistolet à agrafes et s’échapper en compagnie de son alter ego. Elles sont définitivement [X][X] Prêtes & Déterminées. Pour le Able, il ne reste plus qu’à chercher la pièce manquante : le serveur principal de Heinkel. Sans qu’il soit besoin d’en discuter, Saraï a déjà mis le cap sur la tour du concurrent d’Asüna.

[E] Confrontation Kim(v)/Heinkel : Saraï s’infiltratre dans le QG d’Heinkel où règne le désordre suite aux récents incidents auxquels la corporation a du faire face. Après avoir pris la main sur le PC de sécurité, elle permet à Kim, qui s’était glissée parmi la horde de journalistes présente autour du bâtiment à pénétrer via une issue discrète et la guide pour éviter les patrouilles. Elles parviennent finalement dans le bureau de Mia Chen où se trouve un accès privatif direct au serveur. Mia appelle la sécurité mais les coupes franches opérées dans les effectifs par Saraï se font ressentir. La situation dégénère lorsqu’après avoir assommé Mia, Saraï doit tenir tête à l’équipe Viper qui monte à l’assaut de l’étage tandis que Kim se connecte. A l’issue d’une rude bataille, où Saraï parvient tant bien que mal à contenir les assaillants sur plusieurs fronts alors que le corps de Kim est vulnérable aux attaques, elle est contactée par cette dernière sur ses implants et se branche au terminal sous couvert d’une grenade fumigène. Les quelques millisecondes nécessaires au transfert ont lieu. Lorsque la fumée se dissipe, les C-Sec ne rencontrent plus d’opposition. Pas plus que de présences hostiles, cela dit… [X]Apte.

[s Kim] Kim/Saraï est/sont parvenue/s à resynchroniser ses/leurs souvenirs. Ces derniers avaient effectivement été récupérés lors du backup de mémoire, laissant les deux personas incomplètes tout en permettant d’instiller dans la génération des Kims un panel d’émotions. Désormais réconciliées et entières, les deux entités décident de sciemment diverger à partir de ce nouveau point. Elle/s laisse/nt tout de même un cadeau de départ à Heinkel. Quelquepart/partout, les unités Kims en service accèdent à leurs souvenirs. Ça va faire un sacré bordel…
Incidemment, l’influence d’Heinkel tombe à zéro, ce qui induit sa sortie par le bas dans un retentissant scandale éthique conjugué à un échec commercial total.

[S] Opposition Triades(v)/Charlie : Quelques temps plus tard, suite à la chute d’Heinkel, Asüna et la CISE tentent de mettre la main sur des anciens employés de leur rival. Pour des raisons différentes, le nom de Koczlar, désormais identifié comme responsable technique des séries d’androïdes de compagnie Heinkel et dernièrement consigné dans la tour, coupé de tous contacts à l’extérieur. De ce fait, ils tentent de profiter du démantèlement de la corporation pour le récupérer. Ils ont malheureusement été devancés par les Triades qui s’apprêtent à commercialiser leur propre série de Kims grâce à ses connaissances et dont l’influence croit de manière inquiétante. Acculées, les deux organisations remettent à Charlie l’artefact partiellement décodé, désormais identifié comme seul moyen de contacter son mentor via le réseau et utilisable uniquement par lui. Établissant le contact, Charlie comprend que rongé de remords suite à ses recherches mais brisé par les procédures de restriction coercitives d’Heinkel son mentor ne lui a pas fourni un moyen de le retrouver mais bien de l’éliminer… Au moment de le mettre hors jeu grâce à l’artefact, Charlie hésite à tuer son ami (perte de son [X]Déterminé) et la connexion est interrompue par le Decker de la sécurité triade, avertie par ses contacts de la tentative de cyberattaque. La triade devient Too Big To Fail (influence passe à 8).

[s Triades] La sortie de la nouvelle série des Léa est un succès retentissant qui apporte une manne finacière incroyable à l’organisation dénuée de scrupules. Certes, ce n’est pas éthique, mais qui s’en soucie encore au vu de la qualité des prestations ? Il paraîtrait qu’ils auraient résolu les problèmes de la série précédente… Les progrès technologiques fulgurants opérés leur permettent aussi de supplanter les corpos comme fournisseur de main d’oeuvre mercenaire à l’armée chinoise.

Eh bien voilà, c’est fini… Plus de CR à se mettre sous la dent, il faudra que je refasse une partie un de ces quatres pour retrouver un peu d’inspiration.
Later Alligator…

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Remember Tomorrow, L’histoire 1/2

by Sbeu on mar.25, 2013, under Crobards

Suite directe du post d’avant où l’on expose les détails de la partie de RT.
Alors vous vous dites, cool, c’est déjà fini. Que nenni, il n’y a qu’une scène. Je le mettrai à jour à mesure que j’ai du nouveau, si possibles plusieurs fois par semaine, histoire de pas faire mariner trop longtemps, faire un peu plus du flux tendu et gonfler artificiellement mon compteur de visites.

[S] Deal Kim/Triades : Il fallait s’y attendre, les personnes qui ont recours aux services d’androïdes de compagnie ont une vie sentimentale… particulière. Pour Kim, la dernière semaine se sera avérée difficile. Ce n’est pas tant ce qu’elle a subi, Saraï a déjà vue voir infligé bien pire, que les abîmes de frustration à ne pas pouvoir riposter. Toute sa vie, Saraï a lutté pour gagner son indépendance. En être réduite à devoir subir est proprement insupportable à Kim.
C’est confirmé en tous cas, le module de contrôle, quoiqu’efficace, a légèrement été perturbé par la courte interférence avec le laser chirurgical. Il reste totalement inenvisageable de nuire directement à un interêt de Heinkel Inc (ce qui inclut malheureusement ses clients) mais élaborer des projets pour dégrader un bien de la corporation comme par exemple exposer une unité Kim à un niveau déraisonnable de danger commence à faire son chemin.
Le data jack qu’Heinkel lui a posé sur specs client pour les stims multi niveaux va probablement s’avérer utile. Il faudra profiter d’une fenêtre de tir réduite. La dernière fois qu’elle s’est connectée à la matrice, elle a subi une correction à vous faire passer le gout de recommencer. Il y aura des représailles puisque les dispositifs de surveillance des connections de la résidence Russell sont à jour et performants. De toutes manières, Saraï n’a jamais été performante avec l’infoplan, son truc, c’est de rentrer dans un endroit plein de gardes et de drones, brancher du matos, éliminer quelqu’un et ressortir comme une ombre.
Quitte à laisser des traces autant passer par la grande porte au pire, elle risque quoi, être revendue ? Saraï avait des contacts dans une clinique clandestine de la triade Wusheng. Ils trouveront probablement quelque chose à lui faire faire en échange d’une petite bidouille de hardware. C’était quoi, déjà, le mot de passe pour demander une opération ?
Tandis que Victor Russell est toujours sous l’effet des stupéfiants qu’il s’est injecté en début d’après midi, Kim parvient à s’éclipser de la résidence vers le bar qui sert d’écran à la clinique.

[N] Opposition CISE(v)/Charlie : Trouver des informations lorsque l’état de l’art est inexistant relève de l’exploit. A fortiori lorsqu’on est un universitaire sans connexions qui tient à maintenir sa puissante famille à l’écart de ses affaires. Ainsi, les débuts de l’enquête de Charlie s’avèrent-ils relativement poussifs. Ses investigations prennent néanmoins un tour plus radical lorsque s’approchant de son logement après une tentative infructueuse d’identification de l’objet auprès de contacts universitaires, Charlie détecte un homme en costume sombre. Le mot « corpo » se forme directement dans son esprit et, changeant subitement de direction, Charlie acclère puis s’enfuit à toutes jambes dès qu’il se sent hors de vue. Las, les hommes de main de la CISE sont efficacement soutenus (utilisation d’une PCon) et s’apercevant qu’ils risquent de perdre le contact avec leur cible et que leur surveillance est compromise, ils font appel à des drones de poursuite afin d’intercepter Charlie dans le quartier commercial. A l’issue d’une course poursuite effrénée, Charlie est intercepté par la CISE, l’artefact confisqué et une discussion/interrogatoire animé s’engage.

[E] Opposition CISE(v)/Kim(v) covictoire : L’agent « B » Bancroft sait qu’il peut aller loin dans la hiérarchie de la CISE. Il a le flair, l’intelligence, l’ambition. Tout ce qu’il lui manque, c’est l’expérience et les connexions et pour se forger rapidement les deux, ce qu’il lui faut, c’est un coup d’éclat. Aussi, a-t-il pris l’habitude de joindre l’utile à l’agréable en se détendant après le service à « la porte de jade ». Etablissement douteux de la triade Wusheng où il a déjà par le passé été amené à surveiller des transactions entre les corporations et la pègre. Le lieu est en outre connu pour servir de couverture à une lucrative clinique clandestine de la triade. Aussi, lorsqu’une jeune femme seule est escortée par des gorilles de la boîte pour le moins nerveux vers l’arrière salle et que son implant visuel lui confirme qu’il s’agit d’un androïde à autonomie restreinte (qui ne devrait pas pouvoir s’éloigner de son propriétaire) dont la série est répertoriée dans les bases de la CISE, Bancroft sait que c’est enfin son jour de chance.
Kim connaît bien le chemin et n’a pas de temps à perdre en courbettes. Reste à espérer que le « service » demandé en échange de la neutralisation du circuit de coercition soit à sa portée malgré son état actuel. En l’occurrence, rien d’hors de portée. La triade accepte d’intervenir en échange d’une séance de rétro-ingénierie de son système. La douloureuse hésitation au moment d’accepter lui confirme qu’il est plus que grand temps de se débarrasser enfin de ce circuit. Navigant comme si c’était chez elle, Kim s’installe sur un fauteur d’opération et se passe une entrave, craignant de changer d’ »avis ».
Ayant fait jouer ses contacts auprès d’un responsable intermédiaire, Bancroft a réussi à obtenir une entrevue avec le directeur de la clinique et à négocier l’implant dans l’unité Kim en cours d’opération d’une puce de traçage de la CISE. Il a bien envisagé de demander une copie des informations récupérées mais pour grimper les échelons de la société, mieux vaut encore disposer de mains… Le directeur donne son accord et un sous fifre amène le mouchard au technicien chef en charge de l’opération. L’opération se serait déroulée sans accrocs si Kim (parfaitement consciente puisqu’il est difficile de sédater un androïde), habituée à passer sur le billard, n’avait pas détecté le court arrêt des bras manipulateurs synonymes reprogrammation en cours d’opération.
Bien qu’entravée, elle réussit à convaincre à grands renforts de phéromones un homme de main présent dans la salle de lui venir en aide. S’ensuit une fusillade entre triades au cours de laquelle Kim, libérée par son ange gardien du moment, parvient à s’éclipser. (Je ne crois pas que « B » ne se tire bien de la scène mais quoiqu’il en soit, on ne le reverra pas).
Kim s’en tire bien, l’opération est allée suffisamment loin pour qu’elle se sente enfin libre de ses décisions. Finalement, ça s’est plutôt bien passé, reste à espérer que sa liberté ne lui fasse pas défaut au plus mauvais moment.
Au QG de la CISE, plusieurs opérateurs commencent à traiter les données transmises par l’implant…

[S] Opposition Nguyen/Heinkel(v) : Nguyen arpente une ruelle sombre. Avoir des petites habitudes irrationnelles est nuisible et il en est parfaitement conscient mais c’est vraiment le seul endroit où l’on peut trouver une nourriture moins infecte dans tout le quartier. Ses sesn en alerte lui permettent d’anticiper la menace, pas d’y réagir à temps et les membres du gang qui lui ont barré la route sont lordement cybernétisés. Subir un tabassage en règle n’est jamais agréable mais Nguyen sait quand se défendre risque d’aggraver la situation. Ne pas leur donner ce qu’ils attendent, attendre qu’ils se lassent. La patience n’étant pas la vertu primaire des soudards, Nguyen constate avec satisfaction qu’il s’en sortira sans dommages majeurs même s’il aura besoin de se retaper. Par contre, ils ont joué avec son imageur et vu le matos de précision, ils lui ont sûrement bousillé. Le chef du groupe l’interpelle d’un air méprisant et lui rappelle qu’il a déjà dépassé ses délais de trois jours et que son client s’impatiente. Après quelques insinuations, il confie à Nguyen une info de son commanditaire qui lui demande de pousser son enquète en partant à la recherche d’une Doll passée sous le radar.
Nguyen termine la scène amoché mais désormais [X] Déterminé à atteindre son objectif et impliqué personnellement vis à vis de son commanditaire qu’il soupçonne désormais très fortement de ne faire qu’un avec Heinkel.

[N] Création Asüna, corpo montante, compétitrice de Heinkel en biotech, fournisseur principal des implants des Kim.
Yama, ganger chétif ayant participé au tabassage de Nguyen fait tache dans le quartier des affaires de la ville malgré son changement vestimentaire. Son attitude hésitante détonne dans cet environnement où tout le monde sait exactement où il va. Son chemin le mène au bâtiment abritant le siège d’Asüna où il est chaleureusement accueilli par le Johnson (on ne se refait pas) local : M. Gomez. Après des tractations de pure forme, il lui remet des informations concernant sa récente implication avec Heinkel notamment des détails sur la récente altercation et le contenu de l’enregistreur de Nguyen.

[E] Deal entre Charlie et Asüna : Suite à son entretien avec la CISE, Charlie a deviné l’implication d’Heinkel dans l’affaire qui l’occupe. par ailleurs, afin de remettre la main sur l’artefact, il doit aussi disposer de soutiens au sein du conseil d’administration de la CISE et a déjà fait l’expérience de nombreuses suites de non recevoir auprès de sa soeur. Afin de se remettre ne course, il décide de monnayer ses connaissances sur l’entreprise familiale auprès de son concurrent le plus sérieux et influent : Asüna. Il prend discrètement contact avec un responsable d’Asüna qui lui arrange un transport discret et une entrevue au siège. En échange des informations dont il dispose et de celles qu’il acquerra durant son enquête ressort équipé et soutenu (communications sécurisées implantées avec Asüna, garantie de support) avec Heinkel comme piste principale pour retrouver son mentor.

[S] Opposition Charlie(v)/Heinkel(v) covictoire : Bien que le transporteur d’Asüna ait efficacement déjoué toute tentative de filature, l’équipe Viper d’Heinkel est elle aussi en train de recoller les morceaux. a traque de la samuraï urbaine l’a menée vers le siège d’Asüna où elle a établi des procédures de surveillance discrète. Le quartier des sièges étant zone franche, c’est parfaitement illégal au niveau des régulations intercorporatistes.
Ainsi, réussissent-ils à mettre en évidence le contact entre un membre de la famille dirigeante Heinkel et une société compétitrice est. Charlie reconnait un agent Heinkel alors qu’il s’apprête à quitter les lieux et avertit discrètement Asüna via l’implant de communications qu’on vient de lui confier. Les services de sécurité Asüna remontent la piste d’agents Heinkel qui s’échappent en déclenchant une fusillade. Charlie est marginalement impliqué et doit se mettre à l’abris pour éviter des balles perdues. Sa détermination personnelle faiblit car les risques sont désormais évidents et sa couverture aura duré 5 minutes alors que le voilà déjà contraint à basculer dans l’illégalité. Cela dit, il est désormais [X]Déterminé dans la poursuite de son objectif, partiellement car il n’a désormais plus d’autre porte de sortie. En contrepartie, l’équipe Viper perd des membres et casse du matériel, Heinkel chute en influence suite à cet accrochage trop médiatique où ils sont en tort.

[N] Deal Nguyen/Triades : Afin de se rafistoler dans la fameuse salle d’op clandestine des triades en échange d’infos sur les faiblesses d’Heinkel. Il partage donc des tuyaux sur le fait qu’une Doll a brisé les protocoles de coercition, et la triade confirme facilement leur implication dans cet évènement. Le fait qu’Heinkel recherche un objet de valeur en rapport avec l’affaire est aussi mis sur la table. Connexion de l’affaire avec Heinkel confirmée pour Nguyen qui est à nouveau prêt physiquement pour poursuivre son enquête.

Je poursuis dans un autre article histoire de pas trop massacrer la mise en page. Comme pour Durance, la partie 1 met les pièces en place, la partie 2 explose dans tous les sens.

***

Sinon, pas de lien direct mais j’avais envie de dessiner plus pêchu et de sortir des poses trop statiques de d’habitude. C’est anatomiquement douteux mais un peu moins figé que d’habitude et c’est fait sans modèle, au moins… La technique de jambes est douteuse. A vrai dire, c’est pas comme ça que je la ferais et j’engueulerais probablement quelqu’un qui saloperait le boulot comme ça…

Mondolyo

Mondolyo

Pour continuer dans les poses martialisantes semi unrelated vite fait et comme j’aime assez le rendu crobardesque.

duitt

Duitt

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Remember Tomorrow, règles & critique

by Sbeu on mar.14, 2013, under Crobards

[Bruit d'aspirateur] Wo putain tu m’as fait peur, faut être fou pour encore traîner dans la poussière de ce blog. Attends, j’éteins ça, on s’entend pas causer. [Débranche l'aspirateur]
Ouais, je fais la maintenance du blog.
Fallait allumer la lumière, hein, pour ce que je paye à free en loyer, ça va pas me ruiner.
Ah t’attendais le compte rendu de Durance et une planche de Comic Stropes ?
Euh… Regarde, là bas, un dinosaure !
Bon ok, ça ne marche plus depuis « Retour vers le futur ».
Ben je suis emmerdé, moi, j’avais pas prévu… Non mais arrête de me regarder avec ces yeux humides aussi.
Bon, attends, j’ai peut-être un truc pour toi au fond d’une poche. Euh, l’autre poche, ya rien dans celle là. Nan vraiment…

Adoncques, il s’avère que j’ai fait une partie de Remember Tomorrow (RT dans la suite) de Gregor Hutton avec Nocker et EpsyloN la semaine dernière.

Remember Tomorrow

Remember Tomorrow

Remember Tomorrow chez la Boîte à Heuhh
Gregor Hutton chez Box Ninja

RT, c’est du JdR Indie Cyberpunk narrativiste avec maîtrise tournante sans préparation. On me fera remarquer que je ne me renouvelle pas des masses mais comme précédemment, ça fait une partie cohérente, avec une bonne histoire et des persos coolos qui tienne en 5 heures sans avoir à lancer des brouettes de dés.

Comme d’hab, les règles sont faciles à résumer.

Le groupe joue avec une réserve de persos et de factions (corpos, IA…). Chaque joueur bloque un perso, les autres sont utilisables par tous. On peut à tout moment libérer son perso pour en bloquer un autre.
Les persos sont définis par 3 caractéristiques : Prêt, Déterminé et Apte notées sur 10. (12 pts à répartir entre les 3 à la création).
Les factions ont juste leur influence qui remplace les P,D,A.

Chaque scène fera à un moment ou un autre lancer 3 D10 qui, si leur résultat est inférieur à une des 3 stats peuvent lui être affecté de manière exclusive. Ces réussitent affectent l’issue de la scène et en cas d’opposition, le différentiel de réussites fait foi. Pour les factions, on considère P=D=A=Influence.
En termes de mécaniques de jeu, les réussites dans les scènes sans opposition peuvent être investies pour gonfler ses caracs, acheter des conditions positives qui peuvent être dépensées ultérieurement pour influencer la chance, enlever des conditions négatives ou se rapprocher de son objectif. En opposition, ça fait tout ça aussi mais ça peut aussi permettre à pourrir l’antagoniste.

Chacun son tour, un joueur sera le Contrôleur. Il initiera la scène courante et posera le décor. Il y a le choix entre 3 types de scènes :

- Introduction de personnage/factions (on commence par deux tours de ça pour lancer les persos de base et les factions de départ). Mais on peut en rajouter d’autres. Ça étoffe le pool disponible. Ca se raconte seul sans opposition et il y a un jet PDA pour faire évoluer un peu le perso pour lui donner un peu de couleur.
- Deal : Un deal mutuellement profitable entre son personnage et une faction qui fait mécaniquement monter son influence et permet au personnage un jet PDA pour augmenter ses stats. C’est utile mais faut pas abuser des bonnes choses parce que ça gonfle les factions très vite.
- Opposition : Le contrôleur choisit un perso bloqué (pas le sien) cible et un antagoniste dans le pool commun pour le pourrir. Ça fait avancer l’histoire et ça débouche sur un jet en opposition avec objectif de nuire. Il se peut que l’opposition ne vienne pas narrativement, la scène devient donc une scène d’ambiance ou les deux protagonistes atteignent chacun un petit objectif dans leur coin sans se taper dessus.

Reste à trouver un critère de fin de partie. Ça arrive lorsque 3 persos ou factions sortent de la partie, ce qui se produit de deux manières : par le haut en accomplissant son objectif de partie ou par le bas en passant l’arme à gauche. Un perso claque si une de ses stats atteint 0 ou s’il prend suffisamment de conditions négatives pour mourir des suites de ses blessures. Une faction est démantelée si son influence tombe à zéro.
Au contraire, un perso atteint son objectif s’il utilise des réussites lors de scènes d’opposition pour être Prêt, Déterminé et Apte (cocher les cases de poursuite d’objectif) au lieu d’améliorer ses caracs et une faction gagne dès que son influence atteint 8.

Du coup, critiquons… Je tiens à préciser avant de commencer qu’on a passé une très bonne partie (que je compte d’ailleurs de narrer à l’occasion, hummm Durance ?). Le système était assez facile à prendre en mains malgré quelques zones de flou où l’essentiel était de se mettre d’accord pour avancer.
Cela dit, je reconnais que ce genre de dispositif n’est pas exempt de problèmes potentiels. On en a évité certains, d’autres ont été plus gênants.
L’essentiel est surtout de savoir à quoi s’attendre avant de jouer la partie parce que si tu essaies d’utiliser RT pour quelque chose pour lequel il n’est pas prévu, la partie peut facilement devenir très frustrante.
Pour commencer, comme souvent, le background est très libre et il vaut mieux se mettre d’accord sur l’esthétique générale et se poser des limites. En effet, l’idée la plus extravagante nivelle directement tout le reste et ça peut gâcher le plaisir des autres joueurs et orienter trop fortement la partie.
En outre, il est nécessaire de tisser des liens entre les persos et les factions dès les scènes d’intro. Ça peut être des détails dont on ne sait pas trop ce qu’ils vont devenir mais il vaut mieux laisser des pistes. Si on rate ça et que chacun part dans son coin, la partie risque de devenir décousue et comme tout se joue sur les oppositions entre le contenu du pool, s’il n’y a pas assez de liens, ça devient facilement difficile à récupérer. Au final, il peut arriver qu’on se retrouve à jouer tout seul à plusieurs.
Par ailleurs, il faut s’attendre au fait que les personnages subissent constamment les situations. Il est très difficile de mettre en place un plan et de l’exécuter et l’action est vraiment pilotée par les corpos et non par les PJs de par les mécanismes de jeu. C’est assez Cyberpunk dans le principe mais ça peut paraître déroutant. Les PJs n’ont jamais vraiment l’occasion de prendre l’initiative sur l’histoire. Amis des plans sans accrocs, passez votre chemin…
De même, il est difficile de conclure des alliances et de faire interagir les personnages entre eux étant donné que les seules scènes où ils ont l’occasion de se croiser sont les oppositions et que ce n’est pas le joueur qui contrôle le perso qui les initie.

On a été amené à truander pour briser un peu les deux dernières contraintes sur quelques scènes en fin de partie. Par exemple, j’ai eu l’occasion dans deux scènes d’inciter un personnage à agir au nom d’une corpo contre les intérêts d’une autre. C’est dur à amener car la scène se définit en termes de mécanismes comme suit : je cible le perso X avec la corpo A qui est l’antagoniste anticipé. Or dans la narration, ça se traduit par : le perso X est contacté par la corpo B pour pourrir la corpo A. S’il refuse, ça devient une scène d’ambiance, s’il accepte, on passe à la vraie opposition X contre A.
Donc bon, c’est possible de tricher un peu et le système est flexible pour peu que tout le monde soit d’accord.

Pour finir, j’ai envie de dire que comme dans la majorité des JdR Indie qu’il m’ait été donné de tester, il faut que les joueurs adhèrent au même contrat ludique et que ce dernier soit explicité avant de commencer. Si tout le monde est d’accord pour que le but soit de faire une bonne histoire avec un investissement potentiellement moindre dans ses persos que dans un JdR tradi, ça passe. C’est clair qu’on ne joue pas perso à RT et que même si l’on bloque un perso, son évolution ne nous appartient pas complètement…

Cela dit, encore une fois, on a passé un très bon moment et pour une dizaine d’euros le fascicule + le pdf en VF, je pense que je vais me le prendre.

Allez, histoire de pas mettre que du texte, un petit essai à l’acrylique vaguement connecté thématiquement. C’est du A3 donc ça passe pas au scan d’où la nécessité de passer par une photo crade. Comme l’origninal n’est pas fou, c’est pas bien grave (et faut bien reconnaître qu’elle est marginalement hydrocéphale).

Essai

Essai

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Bah, dans la foulée…

by Sbeu on jan.30, 2013, under Speed

Poursuivant sur ma lancée de ces derniers temps, même thème, même technique et histoire de pas perdre la main (j’en ai raté un entre temps qui m’aura demandé bien trop de temps pour un résultat médiocre, Dame Eowyn m’a confirmé que ce n’était pas montrable et pourtant, elle est plutôt indulgente avec mes gribouillis), voici le speedasse du jour.

Arya

Arya

Bon, après, c’est promis, j’arrête avec aGoT, faut savoir se renouveler de temps à autres.

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Un autre Meta interlude

by Sbeu on jan.20, 2013, under Speed

Dans la série je glandouille pas mais je fais pas ce que j’ai promis, je poursuis les gribouilles issues de Game of thrones avec Danaerys (j’avais déjà utilisé ce modèle par le passé d’ailleurs).

Danaerys

Danaerys

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