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Relance d’Overwatch

by Sbeu on juil.18, 2016, under Crobards

Petit post pour faire vivoter le blog. J’ai fait pas mal de recherches pour un projet à côté mais rien de très montrable.
Du coup, un petit crobard d’overwatch, vu que ça fait maintentnat une paie qu’il est sorti d’après une pose de cosplay.

Tracer

Tracer

Jaanee

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Relance de pirates

by Sbeu on avr.30, 2016, under Crobards

Petite relance de crobards d’après modèles issus de Black Sails.

Vane

Vane

Silver

Silver

Comme d’habitude, c’est toujours beaucoup plus dur de dessiner un visage avec des expressions subtiles que des personnages dont l’attitude est plus tranchée et sans équivoque. C’est pourquoi, je trouve que mon Silver est le plus raté des quatre. Les précédents, ils tirent tous la gueule, c’est assez facile à reproduire et à amplifier sans perdre ce qui fait le personnage. Silver, par contre, il traine toujours cette moue mi-contrariée, mi-enjôleuse et toute exagération tue instantanément le rendu général.

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Triple post : … et des Pirates !

by Sbeu on avr.25, 2016, under Crobards

Et pour pas s’éloigner trop du thème, je profite de la sortie du premier épisode de la nouvelle saison de Game of Thrones pour vous inciter vivement à regarder sans délai Black Sails.

Flint

Flint

Ann Bonny

Ann Bonny

Ça traite pour mon plus grand plaisir de la période du Flying Gang à Nassau et de la république des pirates.
J’avais dit plus bas dans l’articulet sur Vikings qu’il était risqué d’utiliser comme protagonistes des personnages historiques et que je préférais l’approche de Rome.
Black Sails navigue dans les mêmes eaux en partageant la scène entre les pirates historiques comme Charles Vane, Jack Rackam ou encore Ann Bonny avec les héros fictifs de Robert Louis Stevenson représentés par John Silver, le Capitaine Flint et Billy Bones.
Je m’étendrais un peu plus dessus si j’ai le temps mais franchement, je recommande très chaudement la série.

Wey–hey and up she rises, (3×)
Early in the morning
(Air connu)

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Triple post : … des bébêtes…

by Sbeu on avr.25, 2016, under Crobards

Sinon, des bestioles venant du froid aussi.

Arctic Fox

Arctic Fox

Polar Bear

Polar Bear

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Triple post : Des Vikings…

by Sbeu on avr.25, 2016, under Illustration

Ca fait longtemps que j’ai pas posté. Genre loooongtemps.
Alors pour compenser et gonfler artificuellement mes chiffres, un petit triple post par thème.
On commence/continue par des Vikings, parceque pourquoi s’arrêter ?

Viking

Viking

Viking

Viking

Blasée

Blasée

Longhouse

Longhouse

Je me souviens plus si je vous avais dit que j’aimais bien les Vikings ?

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Des Roughs de cascades

by Sbeu on fév.08, 2016, under Crobards

Deux petits paysages crobardés vite fait, pour pas perdre le rythme. L’un toujours dans l’ambiance Vikings, l’autre plus MedFan junglesque mais toujours avec des cascades (je suis comme Belmondo, je fais toujours mes propres cascades)!

Skogafoss

Skogafoss

Jungle

Jungle

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Voyages temporels suite

by Sbeu on jan.29, 2016, under Crobards

Suite du post d’hier avec quelques paradigmes de voyages temporels.

On peut en différencier trois grandes familles qui se déclinent chacune en branches : unicité de la ligne temporelle, univers parallèles et boucle temporelle.

La ligne temporelle unique. On voyage remonte vraiment le temps.
Les sous-familles recouvrent l’impact que le voyage a sur la ligne temporelle :

- Tous les voyages temporels ont déjà été pris en compte. Revenir dans le temps n’altère donc rien puisque les conséquences du voyage à venir s’appliquent déjà avant le départ (qui est inéluctable). C’est le moyen le plus facile d’éviter tout paradoxe. Il demande une préparation solide et ne laisse pas de marge à l’improvisation. Ca fonctionne bien au cinéma, ça n’a que peu d’intérêt en JdR car le joueur n’a aucun impact sur les événements et il est relégué en position de spectateur. C’est l’approche temporelle qui grave le plus la notion de destinée et d’absence de libre arbitre puisque pour que le passé et le présent soit cohérent, le futur est déjà pris en compte et d’une certaine manière, s’est déjà produit. De manière assez légère, c’est l’approche de Terminator I (mais pas du tout du deuxième opus).

- Les modifications opérées par un voyage temporel s’appliquent et modifient le futur dynamiquement. Cette approche implique une première concession qui en soi, constitue le premier et inévitable paradoxe temporel : le voyageur temporel conserve ses souvenirs de la ligne d’où il est originaire et constate les conséquences en revenant. C’est l’approche Retour vers le Futur. De par ses prémisses mêmes, cette approche accepte la présence de paradoxes et doit s’inscrire dans un contrat de narration où l’on privilégie les situations intéressantes que cela peut engendrer sans se préoccuper des boucles logiques. En JdR, ça fonctionne bien puisqu’on est d’accord d’entrée de jeu sur le fait que les conséquences plus que leur crédibilité importent.

Ca nous amène tout doucement aux univers parallèles. Il y a plusieurs approches qui déterminent quels sont les éléments déclencheurs pour une bifurcation entre deux univers et les modalités du passage d’un univers à l’autre mais les conséquences scénaristiques sont relativement faibles, mis à part d’un point de vue de responsabilité personnelle et morale du héros sur l’évolution de l’arbre temporel.

Détaillons donc :

- Soit chaque événement pouvant avoir plusieurs issues découle naturellement sur une bifurcation. Niveau combinatoire, c’est très vite assez pénible surtout si on introduit dans les paramètres de causalité toute modification d’événements dus au voyageur temporel lui-même. C’est le modèle déresponsabilisant. Tout a déjà eu lieu, le seul impact s’applique au voyageur puisqu’il choisit l’univers où les choses cadrent avec ses désirs/besoins. C’est aussi très rassurant car l’existence de l’univers en question n’est pas un problème en soi, la difficulté consiste à être capable de le trouver. Il n’y a pas de problème de cohérence non plus puique chaque univers est consistant ppris individuellement. Ce paradigme colle bien avec des objectifs de narration mettant en scène des personnages très puissants. C’est l’équivalent de plier l’univers à sa volonté, finalement, d’être capable de voyager dans l’univers qui est naturellement cpnforme à sa volonté.

- La deuxième approche est plus proche du concept de voyage dans le temps : un univers parallèle se crée à chaque voyage dans le temps pour prendre en compte les modifications engendrées. Les deux univers continuent à évoluer séparément. Ce modèle est très pratique car il n’y a pas de paradoxe. Il y est facile d’y tuer son père sans que cela ne pose de problème majeur ou d’y rencontrer son homologue puisque ce sont deux personnes réellement distinctes et que le voyage d’un univers A vers un univers B soustrait le personnage A de son univers. C’est très pratique et c’est tout à fait jouable. L’essentiel est de brider les moyens du voyageur temporel pour qu’il ne soit pas omnipotent. Une borne sup de longueur de saut par rapport à l’instant présent est un bon moyen de réduire le champ des possibles.

- Un détail intéressant avec les univers parallèles est que dans certains modèles, le voyageur ne change pas d’univers physiquement, il prend la place de son homologue dans l’univers cible. Je n’aime pas trop ce cas de figure parce qu’il réintroduit des paradoxes mais il introduit une dimension morale liée à ce qu’il arrive à son alter ego pendant ce temps.

Allez, on finit vite fait avec les boucles temporelles façon Un jour sans fin . Pas de paradoxes non plus dans ce modèle puisqu’au moment de la sortie, il n’y a qu’une ligne temporelle. La seule chose qui change, c’est le niveau d’information accessible au protagoniste relatif aux itérations passées. Ca ne pose pas de problème majeur à raconter ou jouer.

En conclusion, j’ai envie de dire que les trois paradigmes propices à du JdR sont la ligne unique avec impact et puissance limitée du voyage si on joue à la cool, les univers parallèles suivant le niveau de puissance conféré au joueur et la brave boucle temporelle, qui est sûrement la plus simple à utiliser.
Plein d’indices, pas assez de temps pour tout récupérer et des indices qui servent à débloquer des situations forçant le joueur à faire une passe de collecte et une passe de déclenchement de l’événement.

Unrelated…

Gunnar

Gunnar

Skaftafell

Skaftafell

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Voyages temporels & Monster design

by Sbeu on jan.27, 2016, under Crobards

Comme suggéré par Athreeren, un petit post sur les voyages temporels en scénario en général et en JdR en particulier. Le sujet étant particulièrement vaste, je pense que ça prendra plusieurs articulets, ce qui me permettra de meubler autour des gribouilles.

Dans la suite, je vais citer quelques exemples de voyages temporels dans le domaine public cinématographique : Terminator (premier du nom), Retour vers le Futur (tous) et Un jour sans fin. Pas de vrai gros spoil mais si vous ne les avez pas vus, vous savez ce qu’il vous reste à faire…

Les voyages temporels sont un sujet épineux en scénario sur lequel il est très facile de se vautrer dans les grandes largeurs, mais qu’est-ce-que c’est cool… Pour commencer, revoyons les principaux problèmes qui peuvent (mais pas nécessairement) découler sur un mauvais scénario.

- Il y a des paradoxes logiques : ce n’est pas nécessairement gênant. Ça dépend très fortement de ce que le film promet. On verra justement un peu plus loin les contrats de narration des scénarios impliquant des voyages temporels. En l’état, c’est le moins grave des problèmes.

- La complexité explose : celui là est rédhibitoire. Si la complexité rend le scénario incompréhensible et même s’il n’y a plus de faille logique une fois la pelote déroulée, c’est un point problèmatique. C’est vrai au cinéma, ça l’est encore plus en JdR où une interaction est demandée de la part du joueur et du Meuj’ et où des problèmes de compréhension cassent le rythme.

- Les voyages temporels tirent la couverture à eux : Pour les deux raisons précédemment citées, le respect de la causalité demande une gymnastique cérébrale importante qui fait qu’on se focalise trop sur eux au détriment des personnages. Or ce qui rend un scénario intéressant, ça reste les personnages. Du coup, un gimmick scénaristique prend plus de place que ce qui devrait lui être accordé…

Du coup, on peut évoquer les principaux contrats de narration qui fixent ce qu’on est en droit d’attendre du scénario. Comme d’habitude, c’est ce sur quoi les attentes du spectateur/joueur et les intentions du scénariste doivent concorder sans quoi, c’est l’échec assuré :

- Serious business : ici, on se fout pas de la gueule des gens, c’est sérieux et on a bien ficelé notre affaire : il n’y aura pas de paradoxe dans le scénar. La conséquence principale est que le sujet du scénario est le voyage temporel et que tout tourne autour. La fibre majoritairement sollicitée est la logique et le scénario est un puzzle dont toutes les pièces doivent s’assembler à la fin.

- Un artifice au service de la mise en place du scénario : au contraire du précédent : le voyage temporel sert juste à introduire des situations et des personnages servant l’histoire et qui seraient impossibles sinon mais avec des répercussions mineures sur la suite. C’est le cas à mon avis de la majorité des épisodes de Dr Who où un épisode commence sur un voyage suivi d’une indisponibilité du TARDIS pour une raison quelconque (qui souvent est la curiosité du Docteur). Le voyage temporel sert alors à poser les éléments initiaux de l’histoire sans servir par la suite à son dénouement. Quand on y réfléchit bien, il y a presque toujours un moyen de rendre une situation épineuse plus facile à gérer en remontant un peu dans le temps.

- Un outil récurrent du scénario mais sert à amener des situations intéressantes sans que l’on ne se préoccupe particulièrement de la crédibilité de l’ensemble. On est d’accord d’entrée de jeu sur le fait que c’est le côté cool de la chose et les situations que ça engendre qui sont intéressantes (pour leur aspect). Ici, on cherchera à résoudre les situations individuellement par des voyages dans le temps en cherchant à créer des quiproquos et du comique de situation ou de l’ironie dramatique puisque le voyageur temporel dispose d’informations inaccessibles aux autres personnages. La cohérence de l’ensemble importe peu.

La prochaine fois, on évoquera les principaux paradigmes de voyages temporels et les règles qui les régissent.

***

Et sinon, un petit exo de design de monstres (que je recommande chaudement à LCF) : prendre une image de référence pour l’anatomie et la déformer pour plaquer un monstre dessus avec les bizarreries que ça engendre. Ici, l’exo est le même pour les deux images, la première fois, faire un monstre plus vieux/laid que le modèle original (qui étaient plutôt bien gaulés quel que soit leur genre) et la deuxième fois, quelque chose en forçant plus sur les caractéristiques flatteuses des modèles. Ah, et puis pas dépasser la demi heure aussi, pour se focaliser sur l’essentiel.

Troll

Troll

Minotaur

Minotaur

Harpy

Harpy

Werefox

Werefox

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Dans la même veine

by Sbeu on jan.25, 2016, under Crobards

Et donc dans la suite d’hier : un renard arctique choupi et un autre paysage.

Fox

Fox

Hekla

Hekla

Sinon, ya un truc dont vous avez envie de causer ? J’ai pas d’idée pour pondre des pavés de texte entre les gribouilles et j’ai plus de sujet d’Athreeren sous la main…

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Monomanie

by Sbeu on jan.24, 2016, under Crobards

Comme j’ai du mal à me diversifier, je reste dans l’ambiance Wildlings/Vikings avec deux petits crobards.
Comme fallait aussi que je me bouge pour commencer à intégrer des personnages dans des décors, ben, voila…

Eydis

Eydis

Gullfoss

Gullfoss

On verra quand je me lasse.

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